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かえででせいしん

メイプルストーリー 楓精神メンバー共有ブログ その他火力・ダメージ計算など

『パサーブルコンバットオーダー』から考えるコアスロットの効率

MapleMe_Layer_20150118202233f09.pngレッツ コアスロットマネジメント


はじめに







 事前アンケートはこんな結果となった『パサーブルコンバットオーダー(以後、PCO)』効用選手権



 今回の記事ではこの『PCO』を引き合いに出して、言いたいことを言っていきたいと思う








 とはいえまずは、このアンケートについてこちらからの解答を用意せねばならないため、


  そちらを進めていくこととする






 とりあえず基本職も上がる熟練度+1%や、


  メイン攻撃スキルの威力上昇等の微量な増加分は大して差が付かないため無視する






 さてここで大多数の本来、特に『PCO』を必要としない職の皆はこう思うわけだ









 「え?『PCO』ってそういう微量な増加分が目当てのスキルじゃないの?」
















 そう、違う








 全然違うのだ!!











 『PCO』は使うべき職が使えば、それ一つだけで大きな火力上昇が見込めるスキルであり、



  そうでない職が使っても「『オーラウエポン』のがマシ」となるかもしれないスキルなのだ








 ではそのは一体どこにあるというのだろうか?








 今回ノミネートした職業の特徴や共通点は??








 自分たちの職業と一体どこが違うというのか???











 これが今回のであり、答えである












 ちなみにもうこのすぐ下の項でその答えは明かされるため、




  もう少し考えたい方はここで一度スクロールの手を止めましょう


 20190211よく…分かりません





















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  1. 2019/02/12(火) 06:30:20|
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ver3.73解像度1280x720に関する諸症状について(いまさら)

エリマキキツネサルアイ生首@歯切れWXGA




ver3.73になってから3日ぐらいで不具合報告掲示板に投げたのだが
一ヶ月経っても掲載されないままBlackMageで闇に葬られそうなので書き残しておく。





WXGA-01-option.png

ver3.73にて、パッチノートに記載が無いにも関わらずこれまでのワイド解像度(1366x768)が消え去り
かわりに1280x720のみが選択肢になってしまった。・・・が
どうもこれは一部の環境だけの問題のようで、生首@前だけは以前通り1366x768で、WXGAは選択肢に出てこないらしい。
俺のモニタ解像度はSXGA(1280x1024)なので、
モニタ解像度がこれまでのワイド解像度(1366x768)に収まりきらない場合にのみ適用されている可能性が高い。
・・・が、具体的な環境の絞り込みは全くできていない。拡声器で聞き込みを試みた事もあったが誰も釣れなかった。


サブマリン変更なだけでも異常なのだが、そもそも3.73で変更されているのがおかしい。(はず)
本来1280x720がサポートされるのはBlackMageアップデート(KMS1.2.297)からのはずで、
ver3.73の適用範囲はKMS1.2.293~1.2.296のあたりだ。

1.2.293~1.2.296のKMSパッチノートをGoogle翻訳で流し見してみたが、
やはり解像度まわりに手を入れたという話は出てこないので(ついでにGMSのv199にも書いてない)
3.73で解像度が1280x720になっているのは「バグ」と見なしていいと思う。




明らかに意図されてない実装なだけあって、バグが滅茶苦茶多い。
気づけた範囲で1280x720状態における諸症状を羅列していく。


■UIの位置情報が記憶されない


アイテム、スキル、キーコンフィグ・・・全てのUIがドラッグ&ドロップによる位置変更を記憶せず、
マップを切り替えるだけでもゲーム起動時の記憶位置に戻されてしまう。


■チャンネル変更時アイテム等のタブ位置情報がリセットされる


上のバグと違い、こちらはマップ変更は耐える。
アイテムインベントリのスクロール位置情報は無事らしい。


■オプション画面を開くと上二つの問題が解消される


画面解像度の情報を読み込むあたりで何かが起こっているのだろうか?
オプション画面を閉じるときあからさまに怪しいラグが発生する。


■オプション画面展開後、解像度強制変更時元に戻らなくなる


1280x720が明らかに未完成な状態での実装だというのがよく分かる。
内部的にはWXGA状態が存在せず現在の解像度がnull扱いになっているのではないだろうか。


■そもそも1280x720にできない


オプション画面にいくら祈りを捧げようができない。
・・・ただし、クライアントを終了しまた起動してみると何故かそこには1280x720が現れている。




1280x720特有の問題として、プレゼントボックス受取UIを開けないという問題もある。
たぶんWXGA状態のプレゼントボックス初期位置が遥か下に埋まり、
x768でしか掴めない位置に存在するのではないだろうか。
ただしこれは解像度バグが引き起こしているというよりは初期位置がバグっているという話な気がする。


にしたってこのタイミングでグルグル・BlackMageで毎日プレゼントボックス受取をさせるとかいう
極上の煽りを提供してくるのは中々の畜生根性といえる。



  1. 2018/12/08(土) 16:30:00|
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公式アンケート、好きなBGM調査でもっとも注目すべき部分

エリマキキツネサルアイ生首@歯切れ貴様たちの整備のおかげで使いやすくしてくれてありがとう




今回の公式サイトアンケート、好きなBGMの調査も行っていて
項目として用意しているものは実際に聴きにいくまでもなくHP上でmp3を流してくれている。
sleepywood-01-enquete.png




正直数百はBGMあるなか幾つかピックアップするよりは自由入力欄を複数用意したほうがいい気はするのだが・・・
わざわざHP上で視聴する機能をつけてくれたおかげで俺にとって嬉しい誤算が起きた。


項目に用意されているスリーピーウッドの曲だ。

別にスリーピーウッドが誰もがメイプル一に挙げるウルトラ最強マキシマムカイザーの力BGMと主張したい訳じゃない。
用意されているBGMに何かおかしな点があるわけでもない。

・・・が、おかしくないのがおかしいのだ。
何故なら・・・





本家メイプルストーリーのBGMの方がおかしいからだ。

全2分46秒のBGMの中、開始から2分25秒の一瞬にノイズが発生している
ゲームクライアントの出力上の問題という訳ではなく、
クライアント内部に格納されているmp3ファイルの時点でノイズが含まれているのでどうしようもない。
メイプル・mp3だけでなく他人によってアップロードされたyoutube等でも間違いなくこのノイズは起きているので
俺の環境依存問題という事はありえない・・・はず。

相当昔のスリーピーウッドでこういったノイズが発生していた覚えは俺にはないのだが、
いかんせん昔の話なんで定かでないし、
youtubeにアップロードされた物なら古くてノイズ無しなのないかな・・・と多少見まわった事はあるのだが
ノイズが無いスリーピーウッドに巡りあう事は出来なかった。


そして、公式アンケートに用意されているスリーピーウッドのmp3。
聴いてみれば分かるが・・・ノイズが無い!無いのだ!
どこにそんな穢れ無き音源を隠し持っていたんだネクソン!


俺はこのスリーピーウッドの曲まあまあ好きな方なんだけど、
とても静かな曲調の中にノイズが入っちまってるもんでまったくもって聴き入る気になれなかった。
ゲーム内では相変わらずだがノイズ無し音源が手に入ったのは地味ではあるが"嬉しい誤算"だったのだ。



・・・手に入れたと書くからには入手方法について記述するのが筋だとは思うのだが・・・
http上に直接置かれているファイルとはいえなんかこう・・・
通常のブラウジングではアクセスできないファイルへの直接的なリンクを貼ってしまうというのは
いかんせんヤバイ行為に思えるというか・・・
ftpサーバに置かれたパッチファイルを直接DLする行為が横行するゲームで何を今更と思いはするが
こういう音源ファイルの受け渡しだとか絶対なにかしらの法が関わってる気がするので
トラブルが怖いから直接的なリンクは貼らないことにする。すまん。


それでもヒントを出しておくと・・・
今時たいていのブラウザについているCSSだのを解析できる「開発者モード」を使用すれば
ファイルの実体がどこにあるのかを探り当てるのは容易なはず。
欲しいと思った人は頑張ってくれ。
sleepywood-02-developermode.png



  1. 2018/09/06(木) 23:00:00|
  2. 歯ぎしり
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いつの間にか

MapleMe_Layer_20150118202233f09.png9月

未だにメインでは柱の裏に倒れている女性を助けられないモナドをプレイ中 続きを読む



  1. 2018/09/01(土) 00:06:07|
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アークの連携スキル仕様についての覚え書き

エリマキキツネサルアイ生首@歯切れ規格争い




ark-08-PCD.png
アークを触ってて連携スキルが一見ブラスターベースっぽいようで微妙に違和感があり、
コマ送りで確認してみたら案の定独自仕様で作られてた・・・のでいろいろ調べてみたのだが
どうもカデナも似たような仕組みで作られていたらしい。制御は色々違いそうだったが・・・
もう完全に生首@前だけ共々DPMの調査計測を諦めたとはいえアンテナ低くなったな・・・と改めて実感する。
そういや楓精神DPMシートご臨終宣言とかまだ出してない気がするけど出さなくていいの?生首@前だけ君。








独自仕様を語るにはまず普通の連携がいかなるものか?から理解する必要があるが
記憶の限りではこのブログで連携のイロハが説明された事が無い気がするので
基本的な部分から書いていくことにする。




そして更に連携の前にスキル使用時のモーションについてから。

ark-01-basic.png

スキル使用時の硬直時間・・・このブログ的に言うとディレイは
半透明なりのスキルエフェクトとは無関係にキャラクター本体の"action"というデータに依存している。
各ポーズにそれぞれディレイがms単位で割り当てられ、各ディレイの合計値がスキル硬直時間となる。
上の画像はプレーンチャージドライブのディレイを模したもので、
90ms→180ms→90ms→90ms→90ms→180ms の合計720msがAS6(普通)時のディレイになる。




そしてここから"一般的な連携"がどういう法則でディレイを短縮するとかというと・・・

ark-02-SAF.png

連携が可能なスキルの場合"skipActionFrame"値が設定されており2だの5だのと数字が振られている。
スキルのactionも順番に番号が振られており、skipActionFrameの数字から先のaction
省略することによって連携時に攻撃速度が上がるのだ。
連携先のスキルを省略action前に先行入力しておけばskipActionFrameから先のactionは完全省略され、
省略されるactionの最中に連携先のスキルを入力した場合は即座にactionを省略し連携先に派生する。
というわけでこれが一般的な連携スキルの仕様だ。
・・・ルー語喋ってるみたいだな。




で、本題のアークの連携だが・・・

ark-03-240ms.png

おそらくactionによるアニメーションなどにまったく関係なく
スキル内に設定された"cancelableTime"内の値である240msのデータを用い、
スキルディレイの後ろから240msぶんをキャンセル有効時間とすることで
省略時間中に追加入力をした場合即座に連携先に派生する・・・という仕様になっていると思われる。
あくまで"思われる"だけ。この先に待ち構える不可解な現象から逆算して推測しただけに過ぎない。




その不可解な現象は武器攻撃速度が変化した際に起きるのだが、
アークの前にまず一般的な連携スキルのAS2(12/16=ディレイ3/4)とAS6を比較すると・・・

ark-02-SAF.png

ark-04-AS2.png

スキルディレイの各actionは基本的に均等に縮んでいく(はずな)ので、短縮幅も相応に縮む。
これに対しアークのディレイ短縮は固定値なのでASを速めても短縮幅が変わらず有利に思えるが・・・




ark-03-240ms.png

ark-05-WTF.png

何故かASを上げようが下げようがキャンセルできるタイミングが変化しない。
画像の赤枠部分はあくまで想像でしかないのだが・・・ディレイが720msであることを前提に
このタイミングで省略を受け付けるよう固定されている、としか考えられない。
連携がASの恩恵を受けないのはともかくアークの連携は予約入力受付がないせいで
ASが早いほどディレイ省略範囲=連携としての追加入力が認められる範囲が狭くなる。
戦闘狂乱バフがあればマシだがバフ無しから連携しようとすると
リピート遅延の250msの空白と噛み合いがちで、連携不発が凄まじく起こりやすい原因はここにあるのだろう。
もはやFilterKeysSetterはメイプラー必携アプリケーションになりつつある。




ark-09-berserk.png

そしてアークはバフによって連携によるディレイ短縮幅を増加させることができるのだが・・・
これはまあブラスターとアークぐらいしか出来ない芸当なので独自仕様というには数が少なすぎる感がある。

ark-06-blaster.png

ark-07-707070.png

これも通常連携と差と似たような感じでブラスターが短縮するactionを一個ずつ増やすのに対し
アークは固定値で短縮幅を増加している。ASによってキャンセルタイミングが変わらないのも同様。
ちなみにこの2職にカデナも加えた3職の連携スキルに予約入力受付が無い。
この仕様はリピート遅延問題で連携発動が安定しないというだけの話でなく
先行入力による自動連携発動がない以上最速入力しないと理論DPS出すことも出来ないからホントやめてほしい。








ところで、画像では基本240ms、追加で70ms*3短縮としているが・・・
スキルの内部データに書かれている謎の数字達の中からそれっぽいのを当てはめてるだけ
実際にこの数字通りに短縮されてる・・・かは全く分からない。実測でほぼ合致はするのだが・・・
あくまで俺がコマ送りを調べただけで計算式まで把握した訳じゃないからこれが限界なのが悲しい所だ。
ASでキャンセルタイミングが変化しない件とかマジでこれが正しい仕様とは正直思えないとこがあるし、
同じ"cancelableTime"を使うカデナの連携の方は内部数値とコマ送りの実測をにらめっこする限りでは
スキルディレイ開始からcancelableTime内の90msを過ぎた瞬間から連携受付&短縮省略という
まさにアークと真逆の仕様をしているとしか思えない造りなので、何が正しいのかマジで分からない。
バグとして知らず知らずのうちにアーク側が修正されたりする可能性も無きにあらず・・・いやどうだろう。





じつのところブラスター以降新職・新要素は操作や研究をいかに困難にするかを追求して設計してるフシがあるから
5次実装の設計変更負荷に耐えられず楓精神DPM企画が爆死したのはまああらゆる面で潮時だったのかもしれんな。
ark-10-end.png



  1. 2018/08/01(水) 22:22:22|
  2. 歯ぎしり
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