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かえででせいしん

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明後日から使える各職業フラッシュジャンプスペックカタログ

生首@歯切れそんなことより(戦士二次の)ラッシュ返して



KMS1.2.247でフラッシュジャンプ系の発動時硬直が消滅するという修正があったのだけど、
ぶっちゃけこのパッチ基本的にスキル性能修正はほぼ無いもんで・・・ろくにチェックしていなかった。
JMS3.48で硬直が消滅した際KMSでサブマリン修正でも入っていたか・・・?等と思ってしまっており
キョーミが向かないアプデであろうともきっちりチェックしてかないといけないと思う次第。



fj-catalog-02.gif
で、実際FJから硬直が無くなってみると・・・
今までFJ後に攻撃しようとすると縦加速度が減衰して落下しながらの攻撃になったところが
浮き上がりながら攻撃を放ち、着地までには攻撃を終えている
宇宙がこの俺を中心に無限に広がり続けているような気分・・・とまでにはいかないが狩りには役立ちそうだ。

・・・といってもこれまでFJに硬直はつきものだったから、
無いものとして扱っていく事に慣れるのはそこそこ時間がかかりそうではある。




それはまあいいんだけど・・・この修正、きちんと全職に行き渡っていない
少数・多数派とかいう次元でなく半分ぐらいがこの修正の恩恵を与っていない。
全職業バランシングキャンペーンの真っ只中だろうに何故足並みが揃ってないのだろう・・・


そういうわけで、現在FJを持っている職業でディレイの有り無しを羅列。
そのついでにFJの内部的な加速数値も一緒に載せてみた。
こうして並べてみるとFJの加速性能の標準ラインは横650縦450あたりになるのだろうか・・・
・・・正直、縦加速なんてのは対ボスでは毒になるからもっと低くあってほしい所だ。

しょくぎょう硬直横加速縦加速二段目硬直
 
冒険戦士x650y400
冒険弓x650y400
冒険盗賊x725y500
冒険海賊x750y500
 
シグナス系x600y500
FWx700y550※1
NWx650y450
 
アラン180msx550※2y450※2
メルセ240msx550y350
ファントム120msx650y400
隠月x600y500
 
デーモン系450msx500y500
WH200msx500y400
WH(ジャガー)200msx600y400
ゼノン200msx750y550
 
カイザー200msx650y400
AB200msx750y550
キネシスx450y550
ゼロ200msx600y500
 
BT200msx600y400
BT(エカ)200msx760y520
ジェット240msx300※3y500
ハヤトx550y450240ms

※1…内部にy550とy600のスキルがある、実測は前者
※2…内部データ無し、実測
※3…2段目横加速、実測でx650相当 仕組みは謎



明らかに冒険者・シグナス以外のFJはガン無視レベルで手をつけられていない。
いまいち理由が分からないが、今後順次ディレイ削除をしていったりするのだろうか・・・?



  1. 2016/04/10(日) 16:30:12|
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JMS3.48クールタイム仕様サブマリンパッチの概要

生首@歯切れこのゲームでは小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で盗める




●クールタイム秒数計算において小数点以下が切り捨てされていたが、されなくなった

  クールタイム5秒のスキルがメルセデスのキャラクターカード効果(S)で削減された場合
  計算上は4.80秒。3.47まではこれに切り捨てを行い4.00秒として計算された
  JMS3.48からはキッチリ計算通り4.80秒という大変細かい待機時間になる
  つまるところメルセ札弱体化である


●メルセ札とハイパーパッシブ等のクールタイム削減%は加算関係になった

  セングチュアリ+クールタイムリデュースを例にすると(スキルLv32でCT28秒、CTリデュースは-50%)
  →×乗算の場合――28*(1-0.04)*(1-0.5)=13.44
  →加算の場合――28*(1-(0.04+0.5))=12.88※追記 コメントの指摘から式の間違いを粛清
  少し得である。


●説明どおりメルセ札等の削減%は潜在オプションより先に適用される

  割り算をした後に引き算をしてくれるので多少得である。


●潜在オプションのクールタイム削減が5秒の壁を突破できなくなった

  該当する潜在オプションの説明も変更されており、
  これまで但し書きとは関係なく何の制限も受けなかったクールタイム削減装備オプションだが
  今後はこの装備オプションで「5.00秒以下にできなく」なる。


●5秒周辺でのCT削減装備OPの挙動

  カンナのスキル、式神炎舞(CT7秒)にメルセ札を適用させてCT6.72秒のところに
  クールタイム-2秒の潜在オプションを装備した場合、どうなるか

  →×CT5.00秒を割り込み4.72秒になる
  →×CT削減が効かず6.72秒のまま
  →CT削減はするが5.00秒下限にひっかかりCT5.00秒になる


  なお、CT5秒のスキルをメルセ札で4.80秒にした場合にCT削減OPを利用した時
  再計算されて5.00秒になるようなことはなく、クールタイムは4.80秒が適用される



  1. 2016/03/26(土) 23:13:12|
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ギルドメンバーに向けた記事に使うSSを綺麗にするアレコレ

生首@歯切れ身内向け記事


他メンバーの執筆者が使うメイプルSSが大変汚らわしい品質であることに憤怒の感情を抱く漢歯切れが
メイプル内SS機能は汚いだとかそういう当たり前の事をギルメン向け備忘録として置いてるだけであり
全く新しい保存スタイルが出来た!とかいう記事では一切ないので一般的には見る必要が全くありません。 続きを読む



  1. 2016/03/06(日) 23:04:20|
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使えそうで使えない少し使えるトード用エピック装備収集法

生首@歯切れロスト・テクノロジー




senior-drop-01.png
十字コインを集める際にある程度手間をかけさせる、その瞬間の為だけに存在している十字旅団の
ゲートモンスター専用マップのこれまたしっかりと(たぶん)マップ内モンスター最大出現数あたりが削減され、
狩り場として機能しなくされているマップに配置されている雑魚モンスター。
当然のようにYou&Iでのモンスター性能改変などの対象にならず、
ドロップするアイテムも時の流れに取り残されている。


よって…
ルイネルからシニアシューズを、
サンフィクシからシニアグローブを獲得することができる。


…アビス装備にトードできる鎧と帽子をドロップする奴が十字に(たぶん)いないから、飛車角落ちも同然だが。



今まさにこの記事を見ている君!
君がもし…Ver3.28で存在が抹消されたテーマダンジョン版クリセで最後に消息を絶ったキャラを持っていたとして…
そのキャラでログインしても幽閉対処用脱出マップでなくクリセに立っていた場合…
さらに欲をいえばそのキャラに何らかの手段でワープ飛び込みできた場合…英雄になれるぞ。(たぶん)
あの抹消されたクリセのモンスターデータは改変対象にならずデータに残っていて
ゴールデンスコピがシニアキャップを、ジャヴィルがシニアスーツをドロップするままだろうからな。





…パッチダッシュ力が決定的に足りない記事は既出ネタだったりしないかが怖い。



  1. 2016/01/06(水) 23:10:42|
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ラグ発生時行動の仕様変更による問題…の喚起

生首@歯切れ い…痛え!鋭い痛みがゆっくりやってくるッ!





鬼神召喚によるモンスターリポップ周期変更に対するずいぶん今更な粛清ばかりが不満の矛先になってるけど、
正直ぼくにとってはゲーム動作仕様の唐突な変更の方がヤバいと考えています。
見てるブログではさむざむ氏ぐらいしかこの件取り上げてないけど…みんな最新3Dゲーム余裕なスペックなのかね?


公式が謳う
 ・ゲーム動作の最適化作業を実施しました。

コレの仔細は要するに、

行動モーション・キー入力などがラグ・処理落ち発生時に動作の進行を一切行なわなくなった。

マップ切替時に元のマップに戻るのもコレだ。
マップデータ・キャラクターデータの読み込みラグ中のキー入力が
ラグが終わってマップに降り立つ際に今更入力が認識されてしまい、元のマップへと続くポータルへ繋がるのである。

十字旅団コインを集める際、ゲートボスを倒した瞬間等に変な違和感と硬直が発生するのもコレだ。
ボスを倒してクエストが完了した際の処理によるラグの間、
敵を殴るのに使っていた攻撃スキルのディレイが進行しないので、ラグが終わった後モーションが再開されるのである。


フレームレートが60fpsで安定しない場合、そもそも全てが悲惨である。
なんたって1秒に数十回と起きる細かい処理落ちの度に時間が止まり…
その様相はスローモーションが如く!


阿里山は背景画質最低設定でのプレイに何らかのバグがあり、誰でもフレームレートが極端に落ちる。
この映像は編集などは一切していません。完全にナマのゲーム画面です。
移動やジャンプが革命的なスローモーションになっている事はもとより、
1:00~で2回ほど使用している紫扇仰波を見れば火力に繋がる行動も満足に行なえないのが分かる。
キーダウンスキルは一応本来の攻撃間隔ごとに攻撃できてはいるものの、
本体のキーダウン中モーションが解除されて棒立ちになっているあたり…まともな状況ではなかろう。

シャオショウ戦ほど極端なラグでなくとも、ラグがある=行動が遅くなるの仕様下では
ラグが少しでもある環境であればDPMを理論値きっちり叩き出すことなど、不可能。



正直ただの一プレイヤーの身ではこの仕様変更でサーバーへの負担がどう減るのか、とかは分からない。
ぶっちゃけこれでサーバーの負荷が改善するようには見えんが。
ただ、
お客様により快適な環境をご提供させていただく事を目的としておりますので、
なにとぞご理解いただけますようお願い申し上げます。


20151203nexonmagic-01.jpg



  1. 2015/12/05(土) 19:58:49|
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スキル修正が多すぎてついていけなくなった人向けのガイド

生首@歯切れ僕はついてゆけるだろうか 君がいない世界のスピードに




今年夏以降、KMS怒涛の全職業修正の嵐はいまだ継続中であり
もはやどのパッチで、どの職業が、どの修正をされたか…というのは
かなりのプレイヤーが曖昧な状況に陥っていると考えている。




skill-guide-01.jpg
かく言う私も曖昧でね。

備忘録を兼ねて、リブート以降のスキル修正パッチを大雑把に見ていきましょう。




●KMS1.2.238 2015/06/25 MapleStory ReBoot
パッチノート(insoya) 解析(銀弾) 解析(橙茸) 解析(southperry)
全職業バランス調整

・バフディレイ、効果時間の均一化
・HP回復系スキル、復活系スキルの全体的な弱体化
・FW以外のシグナスから耐性無視50%没収
・バインド系スキルの耐性共有が一本化


●KMS1.2.239 2015/07/09
パッチノート(insoya) 解析(銀弾) 解析(橙茸)
ハイパーステータス改変実装

・ハイパーが無かったゼロにも追加


●KMS1.2.240 2015/07/23
パッチノート(insoya) 解析(銀弾) 解析(橙茸) 解析(southperry)
キネシス実装


●KMS1.2.242 2015/08/06
パッチノート(insoya)
キネシスのバグ修正と微調整


●KMS1.2.245 2015/09/10
パッチノート(insoya) 解析(銀弾) 解析(橙茸)
全職業バランス調整

・エレメンタルリセット100%勢が10%に
・即死効果氏、逝去
・この修正でキネシスが一時的に最強だったらしい


●KMS1.2.246 2015/09/24
パッチノート(insoya) 解析(銀弾) 解析(橙茸)
続・全職業バランス調整

・キネシスの14日天下
カイザーがえらいことに


●KMS1.2.247 2015/10/15
パッチノート(insoya)
一部職業のバグ修正

・何故かWSの召喚スキルだけディレイ調整


●KMS1.2.248 2015/11/12
パッチノート(insoya) アラン解析(銀弾) エヴァン解析(銀弾) 解析(橙茸)
アラン・エヴァン改変

・ヒーローのクリティカル基幹ダメージに運営がようやく気づき修正


●KMS1.2.249 2015/12/03
パッチノート(insoya) 解析(銀弾) 解析(橙茸)
続職続業続バ続ラ続ン続シ続ン続グ続

・召喚物のダメージ計算が特殊だったのを修正統一
・カンスト拡張スキルを固定値から%増加に
・バフがいくつかパッシブ化



skill-guide-02.jpg



…追記欄で各職業が最終的にどうなったかをざっくり書いてみたりとかしたかったんだけど、
細かいところ省略して書いていったら情報としての信頼性がかなり問題になる上に
全部きっちり書いていったら多分俺がこのブログで書いた全テキストを上回る物量になるのが目に見えるので
各種パッチ情報ブログで古いのから順に気になる職業のを自分で確認していってください。



  1. 2015/11/28(土) 20:35:37|
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ファミリアが召喚できなくなる行動のおさらい

生首@歯切れ今は実施できません


fami-jissi-01.png
ファミリアの召喚はどういう理由からかは知らないけど、クールタイムがついてる。
このクールタイム、ファミリアの召喚どころかプレイヤーのありとあらゆる行動に
反応してクールタイムを発現させるので…基本的にはじっとしてないといけない。

面倒なだけならともかく、入場時に強制的に非公開チャンネルへ移動するタイプのボスだと
ササッと出さなきゃいけないので、これが実にやっかい。

fami-jissi-02.png
↑こいつ

とゆーわけで、「今は実施できません。」が発現してしまう条件をまとめておこうと思うのです。



■条件以外のああだこうだ

・「今は実施できません」が出る時間はほぼ5秒きっかり
 誤差が±0.2秒ぐらいある。サーバ応答時間の問題かもしれない

・ファミリアを召喚した以外の行動でクールタイムをかけた上で
 5秒以内にファミリアを召喚しようとするとその瞬間から5秒追加でCTが発生する


 例:ブースターを発動―(4秒)→ファミリアダブクリ、実施できません表記―(5秒)→ようやく召喚可能
 最大10秒レベルでの待機時間になってしまうので5秒きっかり待つのが大事でしょう。 



:歩行、ジャンプ、しゃがむ
 この程度の行動は許容される。
 隕石を避けながらスタイリッシュに召喚を決めろ!


:椅子に座る
 地味に干渉しない。
 狩場で判定移動系とかのイスを用いてサクッとスピーディーに召喚できるぞ。


×:基本的にありとあらゆるスキルの発動
 攻撃スキル、バフスキル、フラッシュジャンプ… ぜーんぶダメです!ダメ!
 おとなしく原始的生命体だった頃に思いを馳せよう。


×:アイテムの使用
 アイテムなんぞ使ってんじゃねえ!ってやつだな。
 ただ、デーモンスレイヤーの「あの人の写真」を使ってグラフィックを表示した際は
 クールタイムは発現しなかった。
 厳密に言うと「アイテムを消費」した瞬間なのかもしれない…。
 と思ったらルミナスのオーロラプリズムをクリックした場合はダメだった。
 厳密な条件がよくわからない!


×:アイテムインベントリでアイテム位置の入れ替え
 こんなどうでもいいレベルの行動でも発現します。
 緊急時にどうでもいい行動は慎みましょう。


×:アイテムの装備
 まあアイテム位置の入れ替えがダメなら装備なんてトーゼン駄目なわけで…
 召喚中に装備チョイスミスなんて起こさないようにしよう。


:ON/OFFスキルの「解除」
 まあ究極的にどうでもいいので覚えておく必要はないだろう。

 
:マップ間移動ポータル、ジャンプ台、スキル設置物の利用
 キー入力とかで能動的に利用するタイプの設置物でもCTに干渉しない。
 特に聖のホーリーファウンテンはマグナスのダメージゾーンコントロール外でも
 HP回復減少・ファミリア召喚CTに干渉せずに回復を行なうことが出来るので
 入場初動でのファミリア召喚時、ひじょ~に便利。


:攻撃回避系全般、及び回避時バフスキル発動
 アイテム装備・位置変更とかは回避を極めても内部的にはアラート状態になって
 チャットログにその類の行動が出来ない旨が表示されるけど、ファミリア召喚は
 GUARDやMISSで回避しまくれば雑魚がウヨウヨいる中でも理論上召喚ができる。
 基本的にアラート状態にならなけりゃダメージ系はOK。スリップダメージとかも。


×:特殊グラフィックつき装備によるグラフィック召喚
 この記事を書くに至った動機の9割はこれ。
 オニックスリング、エンジェリックブレス、ホワイトヘヴンリング等が該当。
 ただしエンジェリックブレスの「A上昇バフ」の付与は干渉しない。

 この類の「自分についてくるグラフィック」の処理は内部的に0次職スキルで行なわれており
 「マップに入場した瞬間」にスキルが発動する。
 そしてその上、マップを移動する際このグラフィックは消滅してしまい
 別のマップにスポーンしてから再発動し、グラフィックを作り直す、という処理をしている。

 …で、そのグラフィック召喚がファミリアの召喚CTに干渉している。それは当然
 マップを切り替える度に必ずファミリア召喚を阻害するのだ。

 速やかに初動で召喚を済まさないといけないマグナス戦にとってこれはかなり重要なポイント。
 基本的にマップ移動そのものに召喚制限干渉は無いため、本来は切替後即召喚ができる中
 オニリンを装備していると最低5秒、更に前述のファミリアCT増加問題を把握してなければ
 最大で10秒もの時間を召喚に手間取ってしまうことになる。

 マグナスのゾーン外は10秒ちょい程度長居してれば死ぬ程にスリップダメージが厳しく
 これを理解してるかしないかでデスカウントは1個違うと思う。

 オニックスリングは外した状態でマップ入場し、速やかに召喚を済ました上で
 サッとリングを再装備することで、対マグナスの初動は劇的に楽になるだろう。





fami-jissi-03.png
…まあ、俺の場合よくリング再装備を忘れるのだが。



  1. 2015/10/13(火) 22:21:07|
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メイプルストーリー運営チームに改めて言いたいこと

生首@歯切れhttp://kaedekouyou.blog97.fc2.com/blog-entry-950.html




こういう生産性もクソもない憤怒を記事にしていくのはどうかと思ったのですが
やはり運営にノーとファッキューの姿勢を訴えていきたいところがあるので許せ。



入手期間が限定されている上に高性能で
shinexon-02.png


入手できるかどうかのレベルで運が絡んできていて
shinexon-01.png


しかも入手できる方が大多数を占めるような状況になって
shinexon-03.png


運が及ばず手に入らなかった事実を常に視界に突き刺してくるような物を
shinexon-04.png


イベントとしてよこすんじゃねエェェエエエーーーーッ!!!111
shinexon-05.png



  1. 2015/09/21(月) 23:15:00|
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ストーキングからはじまる恋は現実には存在しません

生首@歯切れフレンズストーリーに関する革命的な規模のネタバレ




僕は紳士なので追記欄に内容を追いやることにより閲覧者の不慮のネタバレを回避していきます。




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  1. 2015/09/01(火) 22:00:00|
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楓城はレベル上げ狩場の選択肢になり得るのか?

生首@歯切れCastleInsideが何の曲のパクリだったか思い出せない



このシーズン恒例の経験値2倍キャンペーンということで
拡声器でのメンバー募集、PT加入希望が実によく流れます。

…が、ど~もダークワイバーンに需要が集中しすぎな気がするんだよね。
01-ninja-dark.png


い~狩場だとは思いますよそりゃ。
20m級より沸きを循環させるハードルは低いし、密度も最高峰。
前提がいらないのでカンナの設置ハードルがゼロ。安置もあり。
カンナ置いてないと割と話にならない未来シグナス要塞系より密度の安定感があるので
人気が出るのも頷けます。

でもノーハードル安置カンナなら駐車場でも別にいいじゃないか!
FJ系で移動し辛いとかアイテムほぼ拾えないとかモンス循環のハードルは確かに高…
…並べてみるとまあ、問題は結構あるな。
でもまあ次点として十分なマップだとは思うから
ダークワイバーンでは火力を持て余しちゃう系男子の諸君は活用を考えてみるべきですよ。



20m級のモンスターをサクッと倒すのはやはり本ブログDPMシート採用企画レベルの
強化・潜在クオリティを求められるので…
やはりサブキャラを大規模投資せずレベルを上げておきたいという人にとって
20m級のモンスター達を選択肢には入れづらいところは確かにあると思う。


…そこで今回、新たな選択肢として考察していきたいのが…
上忍、忍頭!
02-ninja-ninja.png

スペックは2匹共にHP22.5m、Exp81,235、聖弱点、毒無効。

「聖弱点って恩恵パラと聖だけじゃねーか!」と思うかもしれないが、これだけじゃない。
この2体(と足軽)、改変ジパング連中のなかで特別にボス属性がついているのだ。
珠蟲姫や手下Dがほぼ同じHPでボス属性が無いことから分かるように
正騎士A~Eのような即死無効の為だけについていて、ボスダメ自体は無効の類とは違う。
そう!こいつらはボスダメージ%が適用される世にも珍しい雑魚モンスターなのだ!

03-ninja-damage.jpg


リンク・札・ファミリア・セット効果をきちんとセッティングすれば
サブキャラであろうとも+100%程度は達成できるであろうボスダメージ%。
絶対的に火力が求められる高HP雑魚狩りにおいて、途轍もないメリットになるはず!


…なのだが…問題がある。
出現するマップの狩場としてのポテンシャルが…あまりよろしくないのだ

まず夢幻の間
04-ninja-mugen.jpg
800x600画面に収まるフィールドサイズに3体までmobが出てくる。鬼神時は5匹。
カンナの鬼神化による1秒沸き環境においては
トチョウの鳩のように安定して即死させられれば十分な効率が出てくる。
鳩と違ってモンスターの出現ポイントは5箇所ほどあるので…
基本的に左右に攻撃判定を持つタイプかレーザー級のリーチが欲しくなるか。
1秒沸きとマップの狭さ、という観点から
紹介するまでもなくソロ向けの穴場としてボスダメを考慮せずとも穴場として
既に利用している人は…そこそこ…もしかしたら…いる…かもしれない。
まあとにかく、パーティーで狩るのはたぶん不可能なマップだ。


で、夢幻の間を抜けた先の天守閣1階。
05-ninja-tenshukaku.jpg
百間廊下の忍頭出現マップは足場構成が論外レベルの出来なので
パーティーで狩る場合、基本的にはこちらを利用せざるを得ないと思うのだが…
モンスターの密度が最悪。2段構成のマップの癖に、モンスター出現数上限がたったの9
安置があり非前提マップ故に鬼神設置ハードルは低いものの…それでも15匹が限度。
大幅な火力ブーストに与れる代償としても…正直厳しい密度だ。



まあ、そういうわけで…楓城でらくらく20m級PT狩りがウマい!みたいな
構図はあまり見込めそうに…ないかな。

でもまあ、20m級mobでありながら瞬殺するハードルが非常に低いのは確かなので、
実際試してみた感じウマかったりしたら教えてください。おわり。


…ジパング改変から結構時間たってるしもしかしたら既出なネタだったり…したらやだなぁ。



  1. 2015/08/20(木) 23:32:23|
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オルカに関する小話

生首@歯切れ憎まれっ子世に憚る




orchid-01-fall.png
ぶっちゃけ僕はオルカというキャラクターがあんまり好きじゃないんです。
典型的な「悪人なのに許されてる」キャラだからね。

まあ、スウがご臨終した時点である程度の報いは受けている感はあるのだが…
多分メイプルで一番の人気キャラクターであろう今、
今後メインストーリーでは主人公だけを個人的にサポートするキャラみたいな感じで
最後まで出てくるのでしょう。


orchid-02-phantom.png
ファントムさんには大変胸糞の悪い話になるね!




フレンズストーリーでもなんかメインヒロインみたいな扱いだしさあ。
ていうかなんでシグナスがド天然お嬢様みたいな扱いなんだよ!
元キャラクターの要素まるっきりゼロじゃねえか!
そもそもまだ出してないカワイ子ちゃんたち沢山いるだろ!?
いや…でもラニアとかストーリー上ルミナスのカキタレだったりするな…そうなるとマズいか。

orchid-03-resistance.png
あ、あんたらは別にいいです。



それにしたってフレンズストーリーでのオルカ推しは加速するばかりだ。
何で今更律儀にあの言葉を回収しようとするのか!?
orchid-04-stalker.png


…あの言葉って?「オルカの親友」ならわかるさ。



  1. 2015/08/03(月) 21:28:07|
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Ver3.41で無敵になったビーストテイマーでESコインを稼げ!

生首@歯切れ理論上タイムリーな稼ぎ記事


かつて書いたビーストテイマーでESの記事
あの後nekoじゃらし氏のブログ、ネコノートの記事を読んで
これコイン効率ほぼイコールだからカンナでやったほうがマシだな…」と
自らの調査不足が露になる事態に陥り、その状況に追い討ちをかけるように
Ver3.39でカンナの鬼天狗連打力向上により更なる効率を確保!

neko氏のご協力により使用コアmob70%増加のみ、リンク8下において
SDT+ファミリアアイテム大とほぼ同条件?を再現して頂いたところ
(SDT、アイテムメル大、財物、ドロ15%コア … 3.2*1.25=4.0)
1入場での獲得コイン平均が360~380枚に及んだそうである。
ここまでくるとBTを運用する意味など欠片も残っておらず
謝罪訂正記事でも書いておいたほうがいいんだろうかと物思いにふけていたところ、


BTES-01.png
ビーストテイマーにスキル性能上方修正が入った。
仔細はSilverBulletを見るべし…TMSやGMSの一報から更に追加で修正が入っているようだぞ。
反応を見つつ小出しに追加修正してるのだろうか?


まあぶっちゃけ総合としては相変わらず弱っちいんだけど、注目すべき所はバーニングプップ。
前後それぞれの範囲が+100され、前400後400に強化された。
BTES-03-02.png


正直、個人的には「正気か!?」と思わざるを得なかった。
あまりにも高性能だと粛清の対象にされるならまだしも、より強化されてしまうとは!

ここまで広範囲に攻撃判定を置くことができると正直雑魚狩り性能の観点においては
デビルクライやコンボテンペストなんざ目じゃないレベルだと思うんだけど…



まあそんなわけで、エボルビングシステムでの放火狩りの効率はかなり向上いたしました。
以前バージョンではSDT、アイテム大ファミ、mob70%コアで1入場につき350コインだったところ…
423コインものスコアを達成!
以前のテイマーの1.2倍。3.39以降カンナと比較しても1.13倍もの効率が出ます。



そんなわけで3.41でパワーアップしたBTでのコイン集め紹介でした…が、もうちょっと続ける。
コレを入手したからだ。
BTES-03.png



スキル再使用時間-*秒帽子のレジェンダリー等級潜在にしか宿らない大変貴重な能力。
昔は伝説・神話等級のファミリアにもついてたと思うけど…今はつかないのかな?
61~110Lvの帽子に-1秒、111Lv以降は-2秒がつく可能性もあり。

前回の記事にも書いたとおり、バーニングプップは内部的にはクールタイムが5秒設定されており
これによってバーニングプップの大量設置をある程度制限している。
このアビスコイン産のレジェンダリー帽子を被ることでCTが4秒になるわけだが…
ここから更に倍プッシュしていこう。



BTES-04.png
メルセデスのキャラ札である。

4%という微力な削減で効果があるのか?と思うかもしれないけど、実際は大アリも大アリ。
なんたってクールタイムは小数点以下切捨てだから。
4秒から4%引かれて3.84秒…つまりバーニングプップがクールタイム3秒になるのだ!
3秒だよ3秒。理論上バーニングプップが5個設置できるよ。1.67倍だよ。ヤバいよ。

これまで3個しか設置できなかった関係上、一段はミニポポに任せる必要があったけれど
ここまでクールタイムを削減すると全足場を炎で埋め尽くすことができるようになります。
ミニポポがいらなくなったので足場ジャンプ失敗した際の保険に置く程度に成り下がってしまった。

そしてこの火炎地獄でDTアイテム大ファミ、mob70%コアと同条件、如何程の効率を出すかというと…
なんと506枚!

1.2倍された効率がまた更に1.2倍増加!アビスコインを大量にブン投げた甲斐があったというものだ。
SDTに3回入場すれば…呪文の痕跡が…10,100枚手に入る計算になる!
流石にここまで高い効率が出れば他の職業の追随を許すことはありえないだろう。多分。

これからしばらくの間痕跡成功率アップキャンペーンの中、1枚でも多く入手したいはず。
もしアビスコインの使い道に困っていたら、100%等級帽子を狙ってみるのも一興じゃないだろうか?

…まぁ…100%等級帽子を引き当ててもそれが魔法使いである確率は理論上1/5だし
そこから更にキューブでCT削減引き当てないといけないし
そもそもビーストテイマーが熊メインであることが必須になるけど。



前回の記事同様、映像を撮影してみたので
CT3秒かつ3.41修正でパワーアップを遂げたビーストテイマーのパワーを感じてほしい。




  1. 2015/07/19(日) 18:00:00|
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【ゼロDPM暫定公開記念】この世で最も深淵に近いもの、それはゼロ

生首@歯切れ実装から一年半以上経過


随分遅れた、どころではなく最早無いようなものに等しかった楓精神DPM企画のゼロですが
シート上でのタッグ仕様再現を諦め仮想数値入力という形ながらようやく公開相成りました。

まあ…一度触るだけでも仕様再現の不可能ぶりは伝わると思うけど
ゼロの仕様はきっと、君達の想定以上にふくざ~~~つに出来ているのです。
単純な仕様の把握・解明だけであまりにも多くの時間を吸われた我々の
苦労苦悩を是非!このコラムから感じ取っていただきたい!!111


※はなしのないようがかなりせんもんてきです。
 とくにれんけいディレイ周辺のはなしはよくしらべないとわからないでしょう。
 わからないばあいはあやしいひとがへんなことをいっているとかんがえてください。



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  1. 2015/07/07(火) 21:00:00|
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【小ネタ】メタルアーマー下段ジャンプ距離増加の厳密な距離

生首@歯切れ超今更


01-mech-metalarmor.png
メカニックには何故か実装当初から下ジャンプ距離拡張という機能が搭載されてるのだが、
ググってもこれの正確な距離が出てこないので自分で調べることにした。
本気で探せばどっかに載ってる気はする。

下ジャンプできる限界の足場同士でオープンゲートを出し、その距離を計測。


02-mech-599899-02.png
通常時:599ドット
搭乗時:899ドット


300ドットほど伸びるらしい。
あとロケットブースターを発動できる距離も多分これと同一。


…以上。



  1. 2015/06/14(日) 15:30:00|
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迷走を極めるファミリアのバフ仕様の改善策を考える

生首@歯切れ怪しい気が漂っているためしばらくアイテムを使用することができません




01-familiar-icon.png
ver3.39で全ファミリアのバフ持続・再使用タイミングが10秒になったようだ。
3.38での全ファミリア5分バフ化とは打って変わって真逆の状態になった。
これによりHP・MP回復効果つきのファミリアは例外なく想定通りの性能を発揮。
そのかわり対ボスファミリアにバフ効果がついているプレイヤーと
薬制限マップでドロ大を出したいプレイヤーは息を引き取った。

02-familiar-winner.png



そりゃそうだ、薬制限にひっかかる状況が変わらないまま全部10秒化したんだもん。
それどころか10秒毎系でもバフ持続5分だったのにキッチリ持続10秒にしてくれたもんで
マップの薬制限時間によってはドロ大バフ常時点灯すらままならない。
03-familiar-cooltime.png



HP・MP回復効果を想定通りの性能で運用させたい、という開発チームの思惑は分かる。
ファミリア性能潜在化以来2つのバフ仕様が混在するのは確かに問題だった。
旧ファミリア時代にHPMP系タイプだったファミリアのみ10秒タイプという仕様を
続けていく事はナンセンスだったであろう。

が、全部10秒と全部5分のどちらがいいかってなれば間違いなく後者、5分だ。
アビス以外のエンドコンテンツ級のボスには薬再使用制限がついている中
ボスダメージがついていてもバフがついていたら即死、というのはいくら何でもよろしくない。
…まあ、仮に5分であっても5分毎に薬制限時間調整を考えなければいけないが。


おそらく現在ファミリアは"ファミリアー固有能力"という不可視消費アイテムを
定期的に発動…というか消費することによって、バフを持続させている。
結局の所ここが変化しない限り薬制限マップに干渉する事態は避けられないのだ。

エンジェリックブレスのようにはいかないの?」と思うかもしれないが
大きな声では言えない事だがスキル発動型にしてしまうと…その…大工事というか…
大量の種類のバフ効果を各職業ごとに用意する事になるので多分…よろしくない。


それに薬制限マップでバフ・HPMP効果が完全に想定通り運用できてもそれはそれで良くない。
回復効果は複数あっても上書きされず重複して発動してしまう為、
1体ですら回復効果は高効率なのに複数召喚してしまったらそりゃもうエラい事になる。
04-familiar-zombie.png
↑持続的にHP回復・大を3体召喚。10秒ごとにHPが45%回復する状態だ


HPMP回復バフは個人対象だけでなくグループ・同MAP内を対象にしたバージョンもあるので
これらを用いて多人数で回復ファミリアを同時運用してしまえば
その気になれば10秒毎に100%回復なんて芸当も達成できてしまうのだ。
…というかこれは薬制限が無い通常のマップなら現状でも当然できる。
すぐ全開できてしまうメイプルのポーションバランスに歯止めをかけ、
デスカウントと固定ダメージでアクション性を盛り込んだエンドコンテンツ級ボスが
思いっきりバランス崩壊してしまう…という危険性を孕んでいる。



正直実装した瞬間からこういった仕様・バランス面の問題は死に体クラスと言えるが
個人的にはドロップ増加やボスダメ・防御無視などプレイヤーに非常に有利な要素が
「アタリマエ」になってしまった今、ある程度の不便とは付き合っていかねばならないと考えている。
というわけで、ファミリアのバフ持続・発動タイミング仕様は一律に揃えるのではなく
ファミリアごとに任意に選択できるシステムを追加してみる
のが良いのではないだろうか?

様々な潜在OPがランダムで付与される今システム側で適切なバフ仕様に振り分けることは不可能だし、
プレイヤーが好みで自らチョイスできる形にしていくのがおそらく望ましい。
固定タイミング毎の薬制限、回復系が薬制限マップで活用できないという問題点は結局一切光明が見えないが、
これはもうファミリアが今の仕様では仕方が無い…と割り切ってしまったほうが賢明だと思う。




…思いつきをサクーッと記事にしたが書いたところで特にどうしようもないな、この長文。



  1. 2015/05/30(土) 21:00:00|
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DPMシートを使って対20m級MOBのメインスキル威力を考える(ver3.40対応)

生首@歯切れ24,500,000のハードル



最近、ようやく正騎士Eを確定一撃で倒せるようになったんですよ。
REDパラディン性能粛清で確殺ハードルが高くなってしまいながらも
3年近く使っていた気がするシグナス装備を投げ捨て150…ではなく
先立って武器に投資してしまっていたスイング装備一式で揃えーの
スイング防具にS%をつける為に課金もしーの
とにかく様々な苦労がありました。ホントに。


00-01-status.png
↑これがパラディンで騎士Eを一撃で倒す大体ギリギリのラインだ!
クリ100%だったり最小最大を同値まで高めてたりホントにギリギリ。



といっても俺の故郷は要塞でなくヘネシスだし、210Lvボスを倒したいわけでもないので
今のところこのパワーを有効に活用したことはちっともないのだが…
そもそもパラディンの攻撃範囲じゃたかが知れてるしね。





00-02-20000000.png
さて、どんな職業であろうとHP20m級MOBを一撃で倒すのは相当に高いハードルだけど、
それでもやっぱり職業によって得意不得意はあると思う。対ボス以上に。
昔は対雑魚火力でも誰が強い弱いと騒がれていたものだけど(DKバスターとか)
38もの職業があっては流石に全容を把握できるような人はまずいないし
何より課金力でいくらでも威力に差がつくので職業火力は把握しづらい!
なので意外と狩り性能職業格差ってのは認識がボンヤリしてると思うんだよね。


そこで、我がギルドのDPMシートを利用して全職の大体の狩り性能を
一気にチェックしてみようと考えたのだ!
スキル威力だけでなく、各技のリーチ情報も加味して並べてみれば
きっと今時の狩り性能事情がクリアに見えてくるはずだ。



…まあ、全職ともなりゃあ驚異的に長~~~~くて重い記事になるので、
続きは追記に。

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  1. 2015/05/20(水) 22:00:00|
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座る所に人は集まれ!ベンチ大特集

生首@歯切れ嗚呼ヘネタクよ おまえは何処へ行ってしまったのだ


椅子が重すぎると思うんですよ最近。
アニメーションして当たり前どころかサイズそのものが巨大化していき
グラフィックサイズは跳ね上がる一方!
果てにはプレイヤーもゴテゴテ・半透過・アニメーションを揃えた
クソ重グラフィック装備を付けだしてきてるとなりゃあ
01-frmirgt.png
フリマ入口を通り抜けるのも一苦労ってなもんよ。
観覧車椅子なんて病的なサイズの椅子も出てきた今日、読み込みラグどころか
メモリ不足で爆死を起こす輩がいてもおかしくないんじゃないだろうか?


02-sit.png
とゆーわけでそろそろメイプルプレイヤーの諸君は
"座る"キーが本来椅子アイテムを使う為の物ではなかったことを
思い出すべき時期にきていると思うのですよ。


ベンチに座るんだよ!マップに設置されたベンチに!
設置されてる場所を書いてやるから本来の使い道を思い出せ!


…が、長くなりすぎるので続きは追記に。 続きを読む



  1. 2015/04/11(土) 23:16:26|
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今もっともESコイン集めが熱い職業とは

1-EScoin.png
エボルビングシステム改変以降、Exp稼ぎとしては正直使えなくなったが
コイン集めの為にSDTには沢山のプレイヤーが集まる。

2-konseki.png
ESコイン15枚が痕跡100枚と交換できるからだ。
グループで入場するとESコインがPT内で共有されるようになったこともあり
大人数で入場している輩も見かける。

さて、コインを集めるからには効率を上げていきたい。
痕跡が交換可能な為、より効率的に雑魚狩りを行なえる職業が求められる。
ESのリンク1という環境でもっとも高い効率を叩き出せる職業とは…


デビルクライのデーモンスレイヤー?
No。

ライトリフレクションのルミナス?
No。

モンスター数上限増加のカンナ?
No。

広範囲レーザー系のエヴァンバイパーキャノンメカ?
No。


答えは…









3-BT.png
ビーストテイマークマモードだ!
たぶん。


説明をしていこう。
4-skill.png
クマモードでの効率を出す為の要は「バーニング・プップ」と「ミニポポ」だ。

まずはミニポポ
60秒召喚、0.96秒間隔攻撃、複数巻き込み型、1900%ダメージ!
攻撃範囲こそ狭いが他の性能は完璧で、足場一つを任せるには十分な性能だ。
鬼神1秒沸きの現環境、モンスターをあぶれさせない事は非常に重要である。

そして本命、バーニング・プップ
発動すると一定時間ダメージ判定を残す、俗に言うタイルダメージスキルだ。
スキル説明には書いてないが、スキルLVに関係なくクールタイムが5秒ある。
カイザーのインフェルノブレスと違い、攻撃範囲内の足場に
一つ残らず攻撃判定が撒かれる。
そして持続時間が15秒重複制限なし設置数制限無し、リーチが前後300、攻撃間隔0.9秒。
※文言を修正。バーニングプップは同じ場所に発動しても持続時間が上書きされるだけ。
つまり…
5-reach.png
この範囲の攻撃判定を3つ、常に出し続けることができるのだ!

バーニング・プップ3つとミニポポ。これを常に維持することによって
ESリンク1のほぼ全面に攻撃判定を出しっぱなしにできる。
リンク1を全面カバーというだけならルミナスあたりで
リフレクションを左右に撃つ事でも達成できなくはないが、
攻撃判定を常に出し続けるとなるとこのクマモードの右に出るものはいない。

ミニポポはともかくプップは強化スキルを含めても威力が弱く、
耐久力が高い敵だと一撃で倒せない問題が生じてしまうこともあるが
HPコアを入れない限りエボルビングシステムの敵のHPは非常に低い。
あまり派手な装備を積まずとも、一撃で倒す事は容易だろう。


そして最終的な効率はというと…
1秒沸き状態、Mob数70%コアのみ、SDT、アイテム大ファミリア の状況で
1回15分フルに狩っておよそ…実に350コイン!
ルミナスでプレイした時は170程度だったので、その2倍程の効率がある訳だ。
SDTに3回プレイするだけでコイン1000枚、痕跡6600枚にまでなるのだ!


まあそんなこんなでスゴイ効率を叩き出すのだが、ちょっと問題点がある。
重い。
凄まじく重い。
あまりにも重すぎてまともな移動が出来ない。薬もきちんと使えない。

6-training.png
ビーストテイマー固有の問題として「ビーストテイマーの修練」の影響で
敵を倒す度にある程度のラグが起きてしまう問題があり、
Mobが沸いた瞬間に一斉に消滅させるタイルダメージの仕様が合わさることで
バモンズリーグバグを思い起こすような地獄を味わうことになる。
幸いにもタイル・召喚を設置してまわるだけの操作で済むので、
ポーションがうまく使えなくて死ぬという事態に気をつけて痕跡を稼ごう。


狩りの様子を撮影してみた。
その圧倒的な効率と致命的なラグを目に焼き付けておくがよい。




  1. 2015/03/08(日) 22:26:42|
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モンスターパークエクストリームで新140装備稼ぎを試みる

1-140s.png
新・交換可能140装備。
ウートガルズルともフェンサリルとも言える上シグナス140と名前で区別し辛いそんな装備。
サブで使いまわす位なら使い勝手がいいので集めておきたいのだが、まるで進まない。
主に赤色エリートモンスターがエピック等級を落とさなくなったせいだ!
槌もまるで見なくなった気がするしエリートボス以外の目的が一切無く
レベル上げでも無しに狩場を2時間近く維持するほどの価値を見出せないのである。


ただこれでは自力で新140装備の確保などとてもじゃないが進まないので
手立ては無いかと思案している所、モンスターパークエクストリームの装備ドロップ率が凄いと
MapleMe_Layer_20150118202233f09.pngが言うので、確かめてみることにした。


2-drop-2.jpg
確かにまあ、出るわ出るわ。
SDT、ドロ大ファミ、グリッドペンダントの環境で10分の間に200以上は出た。
出はするのだが、どうもモンパEXの連中はドロップもレベル可変の影響で
おそらく140装備をドロップさせたければ140Lvぴったりというシビアさを要求される。
通常のMOBであれば例えば135Lvであれば130と140装備が半々ぐらい…のような
形になっているのだが、EXは新交換可装備に合わせて120,130,140台でひとくくりらしい。
また、通常MOBより武器のドロップ割合が高いのも特徴。
通常MOBの武器ドロップ率は1割程に感じるが、EXは5割近くのドロップが武器である。
新140武器のA/MA+12潜在つきがサクッと欲しい!な状況には限りなく適しているだろう。


3-epic.jpg
で、肝心のエピック等級ドロップが…
これだけ大量にドロップしても10分(=1回)狩って1個出る確率が…7割といったところか。
生ドロップでこれほど出るのは革命的ではあるが、やはりそれでも大して効率的ではない。
何よりエリートボスと違ってユニークや強化消費品が手に入るチャンスがある訳でも無いのが辛い。
レア等級で3%重複も狙おうと思えば狙えるだろうが、
140装備な以上鑑定1回に392kもかかってしまい赤字もいいところなので
結局のところモンパEXで有用な装備狙いというのはあまりうまくいかずに終わった。



4-free.png
まあ、俺以外の誰かが日々狩りをしているのだから
フリーマーケットでお買い得な物を探して購入するのが手っ取り早いという話に落ち着く。




  1. 2015/02/16(月) 21:37:02|
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ver3.35でパラディンに起こったもう一つの異変

REDが実装されて1年ほどの間最強を誇っていたパラディンも粛清を受け
火力的にはチンチクリンの領域に成り下がってしまった本日だが、
パラディンでプレイしてる諸君は3.35以降もう一つ異変を感じてると思う。

1-charge.png
ディバイン以外のチャージ攻撃のダメージがおかしいのだ。
膨大なボスダメを担いでボスを殴っても雷チャージの方が火力が出る。
雑魚を殴ってもDPMシートの理論値以下のダメージしか出ない。

2-force.png
聖チャージに特に数値上の問題が見られない以上、
ボイドエレメンタルがエレメンタルフォースに変わった際に
何かしらの変更点があったのは間違いないが、いまいち原因が分からなかった。

で、最終的にビックリする事実が判明した。
パッシブで威力210%増加の部分がキモだが、
総ダメージ%からスキルダメージ%に加算へ変更されていたのだ!


3-lightning.png
ライトニングチャージを例にすると、
250%で攻撃…の部分に210%を加算…することにより
スキルダメージそのものが460%へと変化するのだ。
フレイム・ブリザードも同様に210%加算され、350%となる。
ただし、デバフ時追加ダメージコンバットオーダーのパッシブ効果
以前と変わらず総ダメージ増加のままなので混同しないようにしよう。

これにより411%のディバインチャージにまったく使い道が無くなるのはともかく、
なんと雑魚敵を殴るには炎・氷チャージを使ったほうが火力が出るのだ。
(装備やPTバフで総ダメが上乗せされる場合50%から雷チャージのほうが強くなる)

なお、最終的に非ボスへの1HITあたりの威力は3.34以前より弱体化している。

KMS1.2.227で聖チャージ激弱問題についにメスが入り威力が増加され…
334+4*x%になるそうだ!スキルLv32で威力が実に462%!…
雷にたった2%勝る程度じゃないか!!!11ふざけんな!!11!!11



imawoMapleMe_Layer_20150118202233f09.pngによるとこのようなダメージ増加の仕方は
ビッグバン以前のクリティカルスキルがスキルダメージに100%加算されるという
仕様だった時以来なのだという。
KMSで属性無視が撤廃された時にこのような仕様変更が行なわれるというような
アナウンスは我々の知る限り行なわれなかった。
つまり…この仕様が運営が意図したものなのかがはっきりしないのだ。
GMS・JMS独自で行なった調整なのか?
そもそもこの仕様で実装しようとしたが今まで出来ていなかったのか?
たまたま今回ミスでこうなってしまったのか?
さまざまな可能性が考えられるが、今のところ特に分かることは無いだろう。
今後仕様が差し戻される可能性も十分あるので、状況を見守る他無い。

真に問題なのはこの仕様がこの件以外にも紛れ込んでいる可能性があるという事だ。
新規に追加された得体の知れないスキルはともかく、
基本的に数値が弄られて仕様が変わると考えた事はまずないので、
現在のDPMシート・ランキングに重大な差異が生じている可能性は十分ある。
膨大な各増加%スキルを検証するリソースがあるか?と言われれば当然無いので、
君達もスキルの攻撃力に疑問を持つような事があるようならば、
ぜひDPMシートであやしいポイントがないかチェックしてみて欲しい。
DPMシートに隠れ潜むミスを君達が見つけてくれるその時を
我々は楽しみにしていない。怯えている。



  1. 2015/01/18(日) 20:34:11|
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スターラインシリーズに秘められし禁断の力

スターライン1234
Starline1.png


スターライン4を上げるとスターライン3の威力が上がる!という事に
感づいている人は結構いるようで、ブログに書いてる人も見かける。

これはスターライン4にスターライン13に総ダメ%を追加する効果でもあるのか…と思えばそうではなく、
厳密に言うとスターライン13に上位クラスのスターラインのスキルLVを上げることで
スキル威力%が上書きされるのだ。


Starline2.png
似たような例にファイナルフィギュレーション。4次になるとスキル性能が増幅される仕様…のはず

スターライン2にSPを振った時点で(たぶん)スターライン1の威力が
スターライン2のスキルLvを基準に(120+5*x)%に上書きされる。(たぶん)
つまりスキルLv20で220%の3HITになり、2次のゴミみたいな威力のスキル群より
遥かに火力が高くなるようだ。(たぶん)
3次では1,2の威力が(220+2*x)%…最終的には260%に、
そして4次では1,2,3の威力が(300+5*x)%の400%がジェット最終形態となる。(たぶん)
ただスターライン4の威力は普通に(200+5*x)%、LvMAXで300%のままなので、
範囲から威力まで全てにおいて3以下の産廃と化す。
スターライン3の威力強化スキルと割り切ってしまうが吉だ!
400%で3hit、突進距離も連射性能も優秀…と
轢き逃げ性能に関してだけはジェットは最強クラスと言ってよさそうな感じだ。



このついでにジェットについての細かい話をもう一つ。
ジェットのスキルは他職業からのスキル仕様コピーで作られているせいか
コンバットオーダー限界突破の具合がかなり滅茶苦茶なのだ。
Starline3.png
4次が限界突破しないスキルだらけなのはともかく、
1~3次のスキルが平然と限界突破してしまっている。

最終的にスキルLvが限界突破するのは以下のスキル。
Starline4.png

覚えておくと…得を…す…
しない。



  1. 2014/12/28(日) 19:38:28|
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メイプルのクリスマスといえば…

コンテンツ追加とか改変だの鯖落ちだとか、ともかく色々あって
いつもより皆がヒートアップしてるver3.35でありますが
個人的に一番「オッ」となったのはコレ。
1_201412212128126b9.png

長いことクリスマスシーズンでスルーされていたツリー飾りが復刻したのだ!
ツリー飾りの思い出は語れば色々と話せることはあるのだが、
下品が書くようなカスのごとき懐古話にしかならなさそうなのでやめる。


このツリー飾りマップ、モノを投げ捨てて飾り付けるマップだけあって
かなり特殊な仕様がいろいろある。

・落としたアイテムが決して自然消滅しない。
・他人の落とした物を掻っ攫う真似はできない。
・マップから離脱すると落とした物は全てインベントリに回収される。
・拡声器が聴こえない・使えない。


自然消滅しない仕様はよくよく考えてみると
ボスマップあたりでも適用させてみていいんじゃないだろうか?
無計画でボスにカチコミかけると2分以内に話を纏まらせるのが大変だし。



…しかし、こういうナンセンスに情熱を注ぐ時代は
既にメイプルから過ぎ去ってしまったのか、エンジョイしてる人を見かけない。
かく言う自分も稀代のビッグスターコレクターとして
ありったけの星をツリーに注ぎ込もうとしたが
途中で面倒になってやめてしまった。
2_201412212128178d3.jpg


諸君はこんな虚しい結果に終わらないよう、
友達と一緒にノープランにエンジョイするといいぞ。



どうでもいいが、幸福の村のBGMは昔のものに戻らないのだろうか?
去年のクリスマスはサンタがいる屋内はコレだった気がするのだが…
お気に入りの曲なのでこっちを聴いていたいものだ。




  1. 2014/12/21(日) 21:29:34|
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あ…?なぜだ?なぜこいつはたおれない?なぜだ!?

1.png

同行中のファミリアの気力を回復。
確かルネサンスアップデート実施時に…
実装の不備で効果が発揮されないタイプの一つで、
結局それっきり、ハズレ効果の一つとして認識してきていた。


…が、どうもこの機能が有効になっている事につい最近気づいた。
3.31か3.32ぐらいの時期にこの改変があったんじゃないだろうか。多分。
(HPMP回復+気力回復ファミリアを出していて気づいた時期がこのへん)
2.png

↑モンスターに接触しながら暫し放置した際の気力。セルフが気力回復持ち
 攻撃モーションが無く気力消費が激しいマングスターの気力が
 回復効果により一切消耗していないことが分かる。


このサブキャラのゼロ、俗に言うドロ大効果持ちがマングスターしかおらず、
ノーモーション系mobな故に寿命がヒジョーに短く
予備のファミリアカードを多数持つ必要があったのだが
この仕様変更に気づいて以来、予備を持たずとも永続的に召喚が可能になった。
見て分かるとおり、気力回復効果持ちのファミリア自体は回復しないので注意。


そんな訳でいつからかようやくまともに使えるようになった気力回復について
多少しらべ、分かったことをまとめておく。



●バフの種類

HP回復やドロップバフと同様、薬制限マップに干渉する。
バフアイコンには出ないが気をつけよう。


●回復タイミング

通常のファミリア同様、5分毎+切替時発動10秒毎発動に影響される。
5分毎系でもMAP切替で一気に回復も出来なくはないが、10秒毎のほうが便利。

一応説明しておくと実装当初のファミリアの種類ごとに
固有の能力が割り当てられてる時代にHP・MP回復効果を持っていたファミリアが
能力潜在化以降10秒毎にバフを付与するファミリアになる。
潜在化以降追加されたファミリアはおそらく全て切替発動タイプ。
どのファミリアが該当するかはMapleStoryDrop-wikiを見るべし。


●他人への影響

グループ・周り の類の他人へ影響を与えるタイプもきちんと効果が発動する。
が、この際気をつけなければならない点があり、
気力回復効果を出しているファミリアの召喚スロット枠へは
他人の同行ファミリアであろうと効果が発動しない。
例えば左に寄るスロットに周りへ気力回復の効果を持つファミリアを召喚した場合、
マップ中に召喚されたファミリアの中、左に寄るファミリア以外を回復する事になる。
複数人で計画的にファミリア気力を維持させたい場合は気をつけるべし。
3.png



1枠占有しないと維持できない関係上、ソロでボス討伐時に
ファミリアの気力が最期まで保たない…みたいな状況にはあまり役立たないだろう。
狩りでノーモーション系のドロ大や神話のアイテム確率獲得のような
消耗が激しく長時間維持が困難なファミリアの延命にはかなり有用なのではないだろうか。

もしかしたら自分のアンテナが低いだけでどっかで情報が纏まっているかもしれないし、
そもそも相当昔から有効になっていた可能性も否定できないが、
自分のファミリア気力事情は相当改善された…という自己満足をここに遺しておく。



  1. 2014/11/09(日) 18:55:51|
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死んだ女の為にできる事なんて無いさ

1_20140816213833e78.png

アイゼン。

エルナスマップで滑らずに動けるだけでなく、
UG5が基本な靴装備の中実にUG7という特異性を持っていた事により
昔は靴装備の定番だったものだ。

今はアイゼンに頼らずとも、スパイクの書なる特殊な強化書を使えば
理論上は滑り止め効果を得ることが可能だ。
2_201408162138343b7.png


靴をつけずとも、ライディング状態になれば基本的にスパイク効果がある。
ワイルドハンターのジャガーライディングあたりは自動的にスパイク状態だ。
メカニックだけはプロトタイプが通常、タンク時にスパイクと特殊な仕様である。


この滑り止め効果、実はエルナス地域限定ではない。
通常マップにおいてもアイゼンを履く事で操作性が変わるのだ。
細かい滑りがほぼ起こらなくなり、キビキビ動けるようになる。
その操作性の差を解説していこう。
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  1. 2014/08/16(土) 21:44:19|
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[弁当イベント]ラニアが刻む癒えない傷

※かえででせいしんからのお知らせ

  この記事は歯切れ先生が書きました。

   この記事は歯切れ先生が書きました。


       この記事は                        が書きました。


げひんかちょうくんへ

  このきじははぎれせんせいがかいたんだよ。

                          ときはるより





絶品!遠足グルメ弁当。



これまで日本メイプルストーリーではメイプル高校でしか入手出来なかった(たぶん)
 トーテム装備枠に新しい息吹をもたらす期間限定イベントだ。


ETCを集めて加工しNPCに渡すとランダムで性能をアップグレードしてくれる。


合計15日の中で18回アップグレードに成功すると最高性能だ。

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渡せる数の上限があるだのどうこうは誰もが分かりきってるだろうし省くが、
  最高性能のラニア弁当まで到達しようとすると確率的にかなり大変だ。


初日から最終日まで1日の上限までプレイしても最高性能までたどり着けないプレイヤーは出てくる。


というか到達失敗しかけた



初日から毎日1日上限まで渡しつつ各ブログの攻略考察に眼を通しはしたが
 最終日一日前の状態で成功回数が15回であり、

 最終日に3回成功というミラクルを引き起こせていなかったら負け組の仲間入りだった。

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どっかの誰かは途中から参加して息をするかの如く1日3回成功してたが。

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とはいえ毎日きちんとこなしていれば殆どのプレイヤーにとっては十分達成できる範囲だった…らしい。


完成に届かない事を嘆くブログもあんまりない。


仮に最高性能まで到達できなくとも何かしら性能がついたトーテムが残るし、
 今の装備強化ご時勢では固定値で10だの5だの入っても大した差ではない。


そもそも運頼りでがんばってもどうにもならないイベントなんて他にもいろいろあったように思う。

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だが俺はミラクルでラニア弁当へ到達するその瞬間まで、人知れず怒り狂っていた!


主要因はコレだ。

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運が無かったなら無かったで済まそうにも、道を歩けば勝者の栄光が眼に入ってくるのだ。


見る度に呪いたくなる。

自分の中に湧き上がるどす黒い感情に悲しくなる。


そのくせほとんどのプレイヤーが所持している



見る度に憤っていたら世界を呪うようなものだ。

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トーテムラクーンという存在がある以上このトーテムと共に過ごす寿命は無限に広がる宇宙に等しい。



手に入らなかった屈辱を嘲笑が永久に突き刺してくるのだ。

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なお、こんなネガティブ根性丸出しのテキストを書きはしても
 ラニア弁当トーテムを手にした自分にとって燻っていた怒りは遥か昔の記憶に過ぎない様子



(このテキストは冗談8割、本気992割で書き殴りました。)

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  1. 2014/07/17(木) 23:31:26|
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