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メイプルストーリー 楓精神メンバー共有ブログ その他火力・ダメージ計算など

メイプルストーリー職業別火力比較ver3.22 3/19バトルメイジ等修正

○メイプルストーリー職業別火力比較

  [MapleDPM本部]計算に使っているシートなど、詳しくはこちらの記事へ

MapleStory Ver3.22(ビーストテイマー実装時)時点のものです
  最新版はこちらから



■概要
-1分間無抵抗の相手を殴り続けた場合の職業別火力・ダメージ量比較

-基本的に対単体の分間ダメージが最大になるようなスキル振り・行動を採っている
 また表記している使用スキルは"攻撃スキル""ダメージ付き召喚スキル"のみ
 個々の職の使用スキル等については[MapleDPMシート]にて全て公開しているため、
  そちらを参照されたし


-スキル仕様については様々な検証を重ね、知り得る限り正確な効果を適用しているつもり
 そんじょそこらのものよりは、断然信頼できる計算結果であると自負しているが、間違っていたらごめんなさい

-無抵抗に1分間殴らせてくれる相手などそう多くはないため、何らかの目安程度に使ってもらえれば幸い

[-無属性耐性相手について(クリックで展開)]


■更新履歴
3/18 火毒、ナムネスバインドの分間持続ダメージ加算ミス修正
   FLY/SEEDエヴァン、ブレイズのダメージミス修正
   バトルメイジ、バトルキングバーの参照箇所の指定違いにより
          クリティカル最小ダメージが0%で計算されていたミス
              及び、テレポートマスタリー分を加算していたミス修正

   ストライカー、霹靂のディレイが1080ms→1350msに変わっていたため合わせて修正


2/15 パラディン、ブレスト-クリティカルレートの効果を全スキルに付与してしまっていたため修正
   SEEDアラン、クリーピングアタックのボスダメージ+%が機能していなかったミス修正
    同、ビヨンダーの防御率無視%上昇分を考慮していなかったため修正
   エヴァン、イリュージョンのボスダメージ+%をテストサーバ版のままだったのを修正
   ファントム、最適行動からトワイライトを削除


2/ 8 エンジェリックバスター、トリニティのスキルダメージ%ミス修正


2/ 6 クロスボウマスター、防御率の計算より正確に修正
   シャドー、ブーメランステップのパッシブ効果分類ミス修正
   エンジェリックバスター、スーパーノヴァのスキル分類ミス修正

[過去の更新履歴(クリックで展開)]




■計算規格・方法
仮想敵はホーンテイル(ボス属性、防御率40%、無属性耐性なし)
以下に記述されていない事に関しては[MapleDPMシート]参照
[計算規格(クリックで展開)]


■分間ダメージ[職業順]
[クリックで展開]



■分間ダメージ[順位順]
[-クリックで展開]





関連記事
MapleDPMエクセルシート公開
分かりやすいメイプルストーリー火力・ダメージ計算式講座③「攻撃力%増加」と「ダメージ%増加」と「ボス攻撃時ダメージ%増加」は全部一緒?



  1. 2014/03/19(水) 07:06:19|
  2. 火力・ダメージ計算
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:17
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コメント

ビーストでゲージのあるボスにフィッシュトルネードをしたところ、怒りの乱打よりゲージの減りが早かったです
  1. 2014/01/27(月) 11:26:00 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

デュアルブレイドは何故DPMが向上したのでしょうか?
とても嬉しいのですが理由が知りたいです
  1. 2014/01/28(火) 13:16:03 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

コメントありがとうございます

>フィッシュトルネード
情報提供ありがとうございます
あくまでこれは一定の規格前提/理想状態での話のため、そうでない状態ならそういう事もあると思います

というのも特にビーストテイマーは微妙なライン上にあり、
まずハイパースキル分除くとフィッシュの方が確かに強いです
また実はキーダウンスキルではないため、
100切り対策に約40秒に1回攻撃をストップする必要が出てきます
その他、MP1攻撃からのペット回復が上手く行かないだけでも止まる等、
非常に思い通りに行かない部分が多いです

ただ、「そんなレベルの差じゃない」という事ならまた続報頂けると幸いです


>デュアルブレイド
更新履歴にもある通り、時代に合わせ(?)一部規格を更新したためです
具体的には『防御率無視+10%+15%、ボスダメージ+7%、クリティカル率+7%』となっています
そのため、それらが効果的に働く職の順位が上がっているかもしれません
  1. 2014/01/29(水) 00:13:52 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

ビーストテイマー・・・新職なのにワーストクラスの火力。やはりオリジナル職はそういう運命なのか...

あと質問ですが、弩のアローイリュージョンってパペットと違い火力増加は見込めないのですか?書いていないということはそういうことだと思いますが。
  1. 2014/01/29(水) 00:53:08 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

分間ダメージはゼロが1位と書いておりますがその理由など教えてもらえれば嬉しいです
  1. 2014/01/29(水) 14:49:17 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

怒りの乱打はキーダウン系ではなく、
単純に怒りの乱打に繋がるだけのスキルのようです。

デーモンスラッシュ等と同様に、
攻撃連打で出る最後の攻撃が怒りの乱打で、
怒りの乱打からさらに怒りの乱打に繋がる・・・
ようなイメージです。

当然ですが、100切りにはしっかり引っかかります。
  1. 2014/01/31(金) 15:56:53 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

コメントありがとうございます

>アローイリュージョン
今後も「オリジナル職」という単語は要警戒ですね
ただ暁2職に比べると、火力以外は割とどうにかなるレベルな気もします
毒されすぎでしょうか

イリュージョンはお察しの通りです
興味がございましたらDPMシートをご覧になってください


>ゼロ
「現状、明示出来るような分間の行動パターンを確立出来ていないが、
 試算段階で既にこのあたりの数値が表れている」
という状況です

"そもそも強いのか弱いのかの情報すら全く出回っていない"
そんな現在の環境を考慮して、順位だけでも載せる事にしました
申し訳ありませんが明確な数字が出るには今しばらく掛かりそうです


>怒りの乱打
情報提供ありがとうございます
ビーストテイマー雑感~ のコメント欄でも話題になりましたが、
乱打はキーダウンではありません

普通に叩いていたら40秒前後で100切りに到達
ベルルムマグナスうざい
連打だるい

ただキーダウンにするだけでもこれだけの問題点が解消されるのに…、いやベルルムは無理か
AS強化の影響を受ける、という唯一の利点を無理矢理喜びましょう
  1. 2014/01/31(金) 23:15:44 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

>フィッシュトルネード
原因がわかりました
原因はポポの追加攻撃によるものでした
ご存知とは思いますが追加攻撃は四回攻撃する度に500%の攻撃で一回攻撃します
怒りの乱打はHIT数は多いものの攻撃回数は発動スキル一回につき一回のようなのであまり多く発動しません
その点フィッシュトルネードはダメージ発生につき一回とカウントされているのか追加攻撃回数が多いです
ハイパースキルをとった後もフィッシュトルネードの方がゲージの減る速度は速く見えます

追記
ミニポポのダメージにはクリティカル発生がないようです
  1. 2014/02/01(土) 12:23:30 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

>フィッシュトルネード
情報提供ありがとうございます
確かに、シート上で"フィッシュトルネードにおけるポポの追加攻撃分"の計算を忘れていました
修正したところ、確かにフィッシュトルネード使用時の方が1割ほど、ダメージ効率が高い事が分かりました
失礼いたしました

今回のミスが起こった原因については、
"同系統スキルが実装された際の、他職シートからのコピペ"が筆頭に挙げられます
そしてもう一つあるとしたら"ビーストテイマーに希望が感じられなかった"という部分でしょうか
これからはどんな職業に対してもより一層真摯な態度で向き合いたいと思います

ゼロの計算が遅れているのも、決して面倒だからではなく、
誰よりも真摯な態度で向き合っているが故、なのです
そういう事にしておいてください

にしてもシート未公表の段階で此方のミスを当てられたのは初めてかもしれません
…いやよく考えたら割とよくありました、すみません

召喚系スキルにクリティカル判定はありません
その代わり反射判定もありません
  1. 2014/02/01(土) 18:18:54 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

ABのスーパーノヴァはクリティカル判定、反射判定があるみたいです。
  1. 2014/02/02(日) 22:58:32 |
  2. URL |
  3. にか #hWVPegg2
  4. [ 編集 ]

フィッシュトルネードの方が高かったのですか
ありがとうございます
するとダメージ間隔がどのくらいか気になります
シート公表を期待して待っています

修正中かと思いますが
集中打撃使用時のダメージとクリティカルダメージ増加はあまり効率よくないのでしょうか?
  1. 2014/02/03(月) 14:35:28 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

コメントありがとうございます

>にかさん
訂正ありがとうございます
かれこれ1年越しくらいになりますが修正致しました


>テイマー
ようやくシートが用意出来ましたのでご確認ください

修正は割とちょくちょくしているのですが、
それだけでアップロードし直すのは此方にも皆さんにとっても面倒と思い、間が開きがちです

職業実装や改変があった際には多少不便かと思いますが、
多少分からない事があっても叩き台の役割も兼ねて早めに上げるよう努力します

え、ゼロ?ちょっとよく聞こえませんでした
…努力します

  1. 2014/02/08(土) 19:45:28 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

火魔のDPMにはフレイムギアを挟んだ場合は今より高くなりますか?
  1. 2014/03/19(水) 16:02:41 |
  2. URL |
  3. #nxpEfrFM
  4. [ 編集 ]

>フレイムギア
玄米さんによるとそうらしいのですが、
此方としてはシミュレートに手が回っていない状況なので何とも言えません

使ってみて感じた事があれば教えて下さい
  1. 2014/03/19(水) 23:22:13 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます
  1. 2014/04/15(火) 21:19:18 |
  2. |
  3. #
  4. [ 編集 ]

>ファーヴェント
度重なる情報提供、恐縮です

そして未だ修正に至っておらず申し訳ありません…
まさかギア分乗らないとは…もうこれ分かんねえなという感じですね

シート等を作っている際度々、「開発側は果たしてこの式を理解しているのだろうか」と考える事があります
少なくとも、開発側がそもそもシグナススキルをスキルデザイン時の考慮に入れていないという事は今回のご報告で分かりました

件の内容は近日中に修正させていただきます、ありがとうございました
  1. 2014/04/28(月) 21:39:30 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

このバグ、ファーヴェントの指定にギアを追加するだけで丸く収まるんですよね
①消滅判定はDoTグループ指定なのに発動判定にギアの指定を忘れた(ギアの存在を忘れている)
②消滅判定にだけギアを指定して、発動判定にギアの指定を忘れた(ギアの存在自体は覚えている)
どっちにしろ発動判定にギアの指定を追加すれば直る話
②ならマナバーンと同時に修正されるはず、マナバーンも修正される気がしないが……
これ以上の処理については、毎回毎回挙動が変化するから調べられなかった
同じ環境でも挙動が変わるから、環境の問題じゃなくてファーヴェントの処理が狂ってるだけみたい

ジェネ中クァンタムやらサモンヴェールストーンやら、メイプルのプログラムってどうなってるんでしょうね

>開発側がそもそもシグナススキルをスキルデザイン時の考慮に入れていない
ウイルスとマナバーン、ヘイズについて考えていると、
火毒は複数の開発者の異なった考え方が見え隠れしているように感じます
もしかしたら、ギアのことを重視してくれている開発者もいるかもしれません

GMS運営に動画付きでバグ報告が最善ですかね

もしもギアを実装する場合は
「持続時間58秒のDoT」と扱えばいいかと、58秒の意味はギア持ってるプレイヤーなら分かります
CT40秒持続18秒等の特殊なものは必要ありません、そんな特殊な使い方をできるプレイヤーは自分で計算しているでしょうから

ついでなので常時テレポについて、聞き流してくれても構いません
現実的な回数は理論値の8割が限界と結論が出ました
ヘイズ中に2回テレポを挟むと隙が大きくなりすぎて非常に危険、私は1回しか挟んでいません
ヘイズは1回につきテレポ1回、ミストとエラプは1回につきテレポ2回が現実的な値かと思います

長文失礼いたしました
  1. 2014/04/29(火) 11:36:01 |
  2. URL |
  3. #gUKCVcWk
  4. [ 編集 ]

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