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メイプルストーリーの職業について長所・短所まとめ~VerJMS3.34

-メイプルストーリーの職業について長所・短所まとめ


MapleStory Ver3.18(一部レジスタンス職改変)~Ver3.34時点のものです
  最新版はこちらから


※情報を広く募集しております

  スキルのカタログスペックは穴が開くほど確認しているためあまり問題ないと思いたいです
  ですが実際に全てを触った訳ではないため特に使用感をお聞きしたいです

  操作してみて特徴的だと思った部分など些細な事でも構わないので、
   何かございましたらお手数ですがコメントかツイッター@kaedekouyouまでお願いします



■概要

  -割りかし色々な職を見てきた気がするので全職業の雑感まとめ


  -他職と比べてそれぞれの項目を『利点』 『特徴』 『欠点』の3段階に分け個別に評価


  -それとは別に職業全体を見て
    "ソロ中堅ボス" "パーティ上級ボス" "ソロ狩り" の三要素を中心に評価



間違っている点や、追加した方がいい点があれば遠慮無くコメントください

   全ての職業をプレイ済みではありません
   単純に間違っている場合はストレートに指摘してください

   それぞれの評価は相対的な性能を中心にしているつもりです
   ご指摘の際も「○○は強い」ではなく「○○は△△と比べて強い」というように
    比較対象を用いていただけると助かります



■更新履歴
11/21 いただいたコメントを反映
    Ver3.35に移行

11/21 いただいたコメントを反映
    ユエ更新

11/13 全面的に更新
    ユエについては未更新


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[○シグナス騎士団]

[○英雄]

[○レジスタンス]

[○暁の陣]

[○ノヴァ]

[○その他]


質問、感想などはコメントまで



関連記事
いばらサーバーについて その4~職業編~



  1. 2014/11/21(金) 07:07:07|
  2. メイプルストーリー職業案内
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:27
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コメント

火毒について
長所
・単体複数ともに高火力、リセット持ち
・瞬間火力が高い
・防御無視率が高い
・狩り性能が地味に高い
押しスキルがないのに100lvでアビスループ1分切れる
格下雑魚はオーラテレマスイフリつけてテレポートしてれば勝手に死んでく
ナムネスは範囲が横一直線なのでリンク3でドロップが散らばらずほぼ一ヶ所に溜まる
・常にやれることがある
反射無視のオーラ・メギドフレイム・DoT、3つの設置スキル、メテオ空撃ちといくらでもやれることがある
特にベルルムなんかでは他職と比べ圧倒的に行動できる時間が長い
そのため理論値を出すのが難しいからといって他職との火力差が大幅に縮まるわけではない
短所
・隙が大きい
冒険家テレポートの隙のなさを台無しにするヘイズエラプ
スロー削除で悪化した
・PTにおいて邪魔でしかない
見辛く重いエフェクト、有用な補助スキルなし
茨ではDoTつけられるからルートアビスで役に立つらしい
その他
・圧倒的不人気
・テレポートの横移動距離が短い
・操作が煩雑
常に敵の近くで隙の多いヘイズエラプ&テレポート
メギドフレイムも含めたDoT管理
ミストを離して設置し連続で爆破する
敵によってはギアに誘導しながら戦う、など非常に面倒くさい
これでもテレポートを挟む頻度が大きく下がったこととエラプの不安定な待機時間がなくなったことでRED前よりははるかに楽
 
スキルの仕様
・フレイムヘイズ
22秒持続 ぶつからない状態と50%のスロー効果
着弾時ミスト生成 空撃ちしたときは自分の周囲に
ホンテではミスト生成位置が固定されているためゴミ
・スライムウイルス
持続は20秒しかない 待機・最大滞在時間が60秒
敵が近くにいないとくっつかないため誘導する必要がある
くっついている一般Mobの死亡時に2体に分裂 BOSS属性では分裂しない
隙が多いし待機が長いからボスだと基本的にはブレスのほうが優秀だと思う 暇なときに撒く程度
分裂したものも含めCT終了と共にマップ上から消滅
DoT扱いだがKBする
いばらではMISSしかでない
・イグナイト
一部敵には無効?(ホンテ首等)
いばらでは有弾扱い?
中毒設置スキル
常に上書きしているため理論的には設置スキルの滞在時間+中毒時間が持続時間となる
(例:火毒のフレイムギア 滞在時間40秒+中毒時間18秒=実質持続時間58秒)
 
  1. 2013/12/15(日) 00:39:20 |
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  3. #-
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  1. 2013/12/15(日) 11:27:23 |
  2. |
  3. #
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エヴァンですが、1:1対策できるようになりました。
ただし、mgのmp肩代わりの方で、おかしく本来なら25%しかhpが残らないのに、
85%ぐらい残ってしまいます。
おそらく火毒などでもこの症状あるのかも。
あとちなみにエヴァンmp消費だけでなくなりました。
おそらく他の魔法使いと一緒のような能力になったことにより、hpもちゃんと消費されるようになりました。
  1. 2013/12/15(日) 15:44:37 |
  2. URL |
  3. #-
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  1. 2013/12/16(月) 16:08:35 |
  2. |
  3. #
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内容についての意見ではないですが、単純に見る側としての意見と質問をいくつか言わせていただきます

評価A~Eの基準についてなのですが、現状、ソロやPT、ボスや狩りについて、どのようなバランスで評価しているのでしょうか?
何か一つでも長所がTOPクラスであれば評価されるだとか
すべてがある程度こなせる=弱点がなければ高い評価など、付け方はいくつかあると思います。
可能なら狩りやボスによる評価を合わせて併記…などできればいいですが、それは手間を考えると難しそうなので、評価A~Eの簡単な基準だけでもわかると、観覧の際の参考になると思います。

また現在でも長所短所をところどころ太字で強調していますが、利点、欠点で特筆すべき点は単語だけでなく、項目全体を強調、もしくは色の段階をもう少し増やしてみてもいいのではないかと思います。
パッと見た時に、欠点や長所の数の印象と、評価の食い違いを感じてしまうので・・・ 具体的にはメルセの欠点1個で評価Eなど。


もう一つ、ブログの設定についてで、意見というよりも完全にただの要望なのですがverごとにまとめるのであれば、ver一覧のまとめ記事を作る、もしくはブログの記事のジャンルを火力・ダメージ計算講座から専用のモノに変えてほしいです。 この先増えていった場合、過去のverとの比較を見直す場合に、少し手間がかかりそうなので。
もう一つは冒険者だけ対象14職とかなり多いので、折りたたみを2段階、職業別にしてもらうか、冒険者1(戦魔)冒険者2(弓盗海)みたいにしてもらえると見やすくなると思います。
  1. 2013/12/16(月) 20:33:35 |
  2. URL |
  3. #-
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火毒について一部修正と追記
長所?
・状態異常耐性がそこそこ
エレメンタルアダプティングは万病で治せるものは無視し気絶や誘惑に対して反応する

・フレイムヘイズ
ミストの生成位置はドット判定の中心であるためホンテやジャクムでも爆破用のミストとは別に使う必要がある
決してゴミではない

それと気になることが1点
>>上位を目指すと攻撃速度補助が必須
火毒で武器速度に依存するのは火矢と旧エクスだけじゃなかったか?
少なくとも今の火毒には必要ないはず
  1. 2013/12/17(火) 04:43:20 |
  2. URL |
  3. #nhRJ5K6A
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Re: タイトルなし

>ファントム項目の誤字指摘について
ご指摘ありがとうございます、その通りです
「とりあえず何か職1つ分でも変えなきゃ」と焦ってファントムいじった結果がこれです
やはり十全な状態で書かないとだめですね、近日中に修正させていただきます


>エヴァン
情報提供ありがとうございます
どうやらMGの肩代わり効果の前にMGパッシブやオニックスのインテンションの
ダメージ減少分が計算されるようになったようですね
HPダメージが1固定だったのは、

MGパッシブ+MGアクティブ(肩代わり)+インテンション

とダメージ減少分が一緒くたに加算計算された結果、これが100%を超えてしまったため起こったものでした
それが解消されたため、副次的に通常時HPダメージが全て1になっていた部分も直ったという事でしょう
詳しい計算のされ方については後日調べてみたいと思います


>アランの方
情報提供ありがとうございます
確かにKB可能モンスターを無抵抗に倒せるのは利点の一つだと思います
ですが、それが有利に働くボスというのが思い浮かびません
何か体験等でこのボスの難易度が激変する、というものがありましたらお教え願います


>火毒
素晴らしい内容です、本当に恐れいります
火魔の強み弱み、爽快さ不便さ、色々なものが伝わってきました
特に"常にやれる事がある""中毒設置スキル"については目からうろこです

あとは耐久関連のテコ入れ(MGのHP1対応、エレメンタルアダプティングの使用感?)の結果、どうかが気になる所ですね
またスロー削除はフレイムヘイズの追加効果では代替出来ない感じでしょうか

攻撃速度についてはジャスティスだったか何だったか定かではありませんが、
ある時期以降、全てのスキルにおいて有効となっています
モンパエキス緑やWB等で試してみてください

今回の改変により"実際触れないと何もわからない"類の職が一気に増え、火魔もその一つと認識しています
そういった職業を全て細かく見て回る事は出来ないため、このようなレポートは非常にありがたいです
重ね重ね御礼申し上げます、これからもどうぞよろしくお願いいたします
  1. 2013/12/18(水) 00:02:44 |
  2. URL |
  3. imawo #-
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Re: タイトルなし

>スタイルについて
ご意見ありがとうございます。
美的センスがないというよりビジュアル面に疎すぎるため、非常に参考になります。

簡単に出来る「設定について」のご指摘にのみまず対応いたしました。
追って長所短所の太字についても此方で試した上で検討させていただきます。

評価については此方側でも賛否ありまして、
現在は主に"ソロ中堅ボス""パーティ上級ボス""ソロ狩り"あたりを中心に考えております。
どこまでが中堅~というような部分については正直曖昧なのですが…。

このまま"評価"という項目を残すかは別にして、
確かに評価の基準については記述があった方がいいのは確かだと思いました。
合わせて準備をいたします。

貴重なご意見ありがとうございました。
  1. 2013/12/19(木) 07:46:19 |
  2. URL |
  3. imawo #-
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弩(クロスボウマスター)について、red改変を通して短所長所含め気づいたことを書きます。

長所
・DPMランキングTOP5に入る単体火力-スナイピング
今回シグナスのKBかなり上がった(100m)らしいが、スナイピングは火力次第で押せる。これは押せない職に比べれば有利なのでは?
・場所によるが中堅程度の対複数火力-ピオシング
・パーティースキルのシャープアイズは非常に優秀。
・高いクリティカル率と防御率無視
・上下左右、さらにはシュタイクアイゼンにより長距離段差移動などが充実
・中堅程度の耐久力

短所
・操作が若干複雑になった
ディスタンシングセンス、ラストマンスタンディング、ウィークネスファインディングの登場により、敵との距離を考えながら立ち回らないと最大火力が出せない。
・主力のスナイピングは155レベルでハイパーのクールタイムリデュースをとるまで待機付き
155まで単体火力がかなり低い。
・強力だが単発故にスナイピングのダメージのばらつき
自分はひどいとダメージ幅1千万あります。とにかく安定しない。
・地形によって火力が変動
・フリズベルクは場合によっては相変わらず邪魔
・スキル説明に"距離~あたり…ダメージ増加"とあるが、パッと見自分が数値的にどれくらい離れているのか分かりずらい

スキル補足(新スキルと大きく仕様変更されたスキルを中心に)

・ネットスローイング
一般モンスターはその場で10秒間拘束、ボスの場合5秒間移動速度を50%減少させるネットを撃つというスキル。アビスなんかで撃つとけっこう遅くなって便利…かと思いきや射程距離がかなり短く、近づかないと当たらない。シュタイクアイゼンをうまく使うことにより多少使いやすくなる。
・ディスタンシングセンス
パッシブスキル。敵に近づけば近づくほどクリ率アップ(最大30%)、遠ざかれば遠ざかるほどダメージアップ(最大40%)。これにより、最大火力を出すために敵との適切な距離を保つ必要性が出てきた。特にスナイピングは100%クリティカルのため、敵に近づく恩恵がまるでない。ジャクムやホンテなどの固定ボスならまだしも、アビスのように動き回るボスは厄介。
・シュタイクアイゼン
範囲内で一番遠くにいる敵にフックをつけて移動。移動中無敵。つまり、無敵状態で敵の後ろをとれる。この無敵がアビスボスで非常に役立ち、飛距離が短いネットスローイングを安全に撃つための手段にもなりうる。フィールドでは、自分の背丈より多少上の段に移動できる(旧斬りのアサルターのロングカット版みたいな感じ)。
・ペインキラー&ダメージリバーシング
前者は簡単に言えば"もう一つのインテ"で誘惑状態だろうが誘惑を解除できる。待機は240秒とインテより短い。パッシブで状態異常耐性20%上昇。後者はスキルレベルMAXで攻撃するたびに8秒間あたえたダメージの20%ぶんのバリア形成。バリアは被ダメ60%吸収、吸収最大値は最大HPの65%。このバリアで被ダメかなり減った。自分は弓の中でもトップクラスの耐久で有名なウィンドシューターもやっているのだが、驚いたことに被ダメはウィンドシューターの半分程度しか受けず、単純なダメージカットではウィンドシューターを超えた。ちなみにバリアに待機はなく、攻撃し続けていればずっとバリア状態維持。red以前では最低クラスの耐久だったが2回使えるインテ、非常に優秀なダメージカットを会得したため"中堅"くらいまで(バグで1/1に発動しないイリュージョンステップもあるが)耐久は上がったと思う。HP低いのは宿命。
・ピオシング
チャージスキルから一般スキルに。おかげで対複数火力は息を吹き返した。実はこのスキル、射程がかなり長く、ホンテ本体戦では右の足場から左手や左首を余裕で攻撃可能。ただし、弓のアローボムように曲がらないしホーミングしない。クロスボウマスターの複数攻撃スキルで矢にホーミングがついているものが1つしかない。短所のところで地形により火力変動と書いたのはこのため。3次スキルの中で唯一曲がってくれる矢を撃てるが、火力不足。クロスボウマスターは平地での制圧力が非常に高い。
・ラストマンスタンディング
パッシブスキル。孤立した敵がいれば(距離80以内に他の敵がいなければ)、単体ダメージ20%増加。つまり、ボスにおいて雑魚が湧いていると最大火力が出しにくくなる。
・ウィークネスファインディング
パッシブスキル。距離40あたり4%防御率無視、最大50%。これもまた距離を考えなければならないスキルで、最大50%も防御率を無視できるのは非常に大きいが、このスキルと先述のディスタンシングセンス、ラストマンスタンディングなども考えればred改変前よりも操作(?)は複雑になったのではないだろうか。
・アローイリュージョン
大きな弩を召喚し、敵を引き付けるスキル。キャノンのマグネットなんちゃらっていうスキルの弩版。効果はほとんど同じで、狩りやパークで大活躍。キャノンのマグネット(20秒)よりも効果時間が長い(45秒)のが魅力。
  1. 2013/12/31(火) 00:28:38 |
  2. URL |
  3. #-
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>弩の方
詳細な情報提供ありがとうございます
此方も触ってはみたのですが、所詮160に満たないレベルなのでどうにも煮え切らない状態でした

以下、いくつか気になった点です
イリュージョンステップがHP1非対応だったため、弓が「バグだ」と大騒ぎでしたが、バリア/インテ2のお陰でこっちは大分涼しい顔出来ますね
本当に、今までの弓使い冒険家では考えられないくらい硬いです

シュタイクはどうもまだ勝手が掴めません
移動より無敵効果が主体という事のようで、向上した防御能力に更に磨きが掛かりそうですね

ですがやはり一番問題視すべきは、最も重要な『敵との距離が(数値として)不可視』だという点に尽きますね
それを考慮しても、単体火力はRED前と同等だというのだから報われないものです
贅沢な話なのでしょうが…


何かもう完全に感想になっててすみません
後日、修正の際の参考にさせていただきます、本当にありがとうございました
  1. 2014/01/05(日) 00:03:21 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
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ソウルマスター(JMS3,23仕様)にて、200lvまで触ってみたので少し。

長所:
4次複数スキルの手数が多いので、狩りがとても楽しい
高クリティカル率
防御無視がパッシブで10%、30% トゥルーサイトで20%(ハイパー込)、スピーディングダンス20%(ハイパー)
属性耐性持ちのボスに引っ張りだこ
2次、3次の狩場に適した範囲攻撃スキルで高速レベリング可能
スキルで武器の持ち方が変わるのでカッコイイ


短所:
両手剣が非常に高い
トゥルーサイトの持続時間が短すぎるので、耐性持ちのボスでかけ直しが結構面倒
インテンションの無さ。耐性が比較的低めなので、かなりキツイ・・・
細かいバグの多さ。スキルカットを食らうと掛け直さないと攻撃できなくなることがたまにあります


以下スキルについて。ソウルペネストレーションが一番気になりました・・・

ソウルペネストレーション
→解除時にダメージが入るので、解除の瞬間に反射発動されると反射ダメージを食らってしまう
(他の種類のバインドを重ねれば大丈夫)
→他プレイヤーが落ちるバグは修正済みです。

ソルーナタイムを発動し、
スキルを連続して使用すると'エラーによりスキル発動に失敗しました。'とログが流れ、
微妙に硬直がつく。相当な頻度で発生するので、ボスだとかなりのストレスに・・・

スピーディングダンス
→宙に浮くので、ピエロやベルルム、ヴェラッド肩などのスタンス無視の吹き飛ばし効果があるモンスターでかなりのストレス。
また、ホンテの足場を勝手に登ってしまうので少し戦いにくい。
など、特定のボスでやりにくくなることが多いです。

ディバイドアンドピアス
→ハイパー込で14段の手数、画面をうめつくすほどのダメージの量が快感
ソルーナタイムを発動していると攻撃範囲がコロコロ変わるため慣れが必要。


クロスザスティクス(170ハイパー)
→溜めスキル。雑魚狩りではCT毎に溜め無しで撃つだけで普通に強い。
対ボスだと、溜める時間が召喚待ちか反射待機くらいしか無いので溜め無しで撃つことが多い
溜め中に動けないので、回避しなくてはならない敵だとやっぱり溜め無しで撃つ・・・
結局、溜めスキルなのに溜めることが少ないので真価を発揮しにくい?

ほとんど参考にはならないとは思いますが・・・よろしくお願いします。

  1. 2014/02/28(金) 10:22:04 |
  2. URL |
  3. #-
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  1. 2014/04/07(月) 11:54:03 |
  2. |
  3. #
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MGは1:1攻撃時、MPを全て消費してHPが減らない仕様になりました
ボスも強いものでない限りHPだけで数回攻撃を耐えられるので特に問題ありません
私は火毒魔やってますがほぼ誘惑→1:1を受けることはなくなりました
寧ろ、ペットなしのPCでは1:1→誘惑のほうが凶悪かも(状態異常ガードできないので)

それよりも一般的なプレイヤーで200レベ達成した人ならMG込で実質HP80000程度の耐久なので防御スキルがなくてもさほど問題はない…?
  1. 2014/04/20(日) 19:12:33 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

ご返信まで

コメントありがとうございます
返信及び更新が滞ってしまっており申し訳ありません
さながら跡地となっておりますがご返信まで

>ソウルマスター
詳細な情報提供ありがとうございます
トゥルーサイトによる火力補助にはやはり光るものがありますね
と同時に短所においてもインテンションの不在や、バインドなのに反射もらう仕様とスピーディングダンスのジャンプ中に吹っ飛ぶ等致命的なものがあるようですね

RED改変により火力単体ではバリューを認められなくなって来てしまった以上、
陰陽でスキルの動作が変わるという特性自体が最早デメリットとしてしか機能していないのも残念ですね

結果はどうあれ、本当にありがとうございました
これらを参考に書き足させていただきます


>フレイムヘイズ
火毒の特権…これは一応喜ぶべき事だと考えます
DPMしか興味のない私には気づくべくもありませんでしたね…


>MG
時代の移り変わりと共に、ネックとなる部分も変わっているのですね
まずはRED仕様に更新する所から始めさせていただきます、情報提供ありがとうございました
  1. 2014/04/28(月) 21:32:44 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
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アークメイジ(氷・雷)のフリージングブレスは加点対象になりませんか?
Aグループに属する効果時間25秒バインドで、防御率を低下させるおまけも付いています。
私見ですが、氷雷魔はこれとアイスオーラによる支援、加えて範囲火力の両立が強みかと思っています。
発動中に自身が攻撃できない辺り、不遇職たる所以を感じざるを得ませんが。
  1. 2014/05/05(月) 06:45:00 |
  2. URL |
  3. いつも楽しく読ませてもらっています #cRy4jAvc
  4. [ 編集 ]

今回のメンテでカンナのハクが発動する一部のスキルがパーティースキルと変更になり、パーティーの火力を大幅に上げれるようになったので、カンナの利点に入れてほしいです。
  1. 2014/07/23(水) 12:15:37 |
  2. URL |
  3. 翔 #-
  4. [ 編集 ]

メカはハイパースキルでヘビーマシンガン状態でも動けるようになりましたよ
  1. 2014/08/22(金) 13:11:52 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

幾点か。
①カンナの100回制限は既に削除済み。上のコメントにある通り、魔法使い限定だけどグループメンバーの火力を大きく向上できるようになったハクのバフは、評価に入れても良いと思う。他に、ハクのバフで防げる攻撃の範囲は結構広く、HPもそれなり、2種のバインドもあるから、防御力に関しては上位に入る。
②ゼロのダメージ軽減は双方共通でルィンヌの祝福の15%のはず。ベータのイミューンバリアは便利ではあるけど、マグナスあたりでは格別、その他では発動率の関係でそんなに信頼出来ない。
③冒険家魔法使いがジャンプテレポできることも評価してもいいかと。
④ビーストテイマーは右クリックでモード解除すると大概のバフが引き継げる。だからといって弱いことに変わりはないけど。
後、HP自体はそう低くないのでpb位なら反射も耐えられる。
⑤書いてないけどカイザーも変身すると当たり判定が大きくなる。
⑥エヴァンの状態異常耐性は基本20%じゃなくて、15%。それから、通常ダメージ1はもう無くなってるのと、MGで1:1軽減できたはず。
⑦ルミナスの耐久力を上位とするのは無理がある。反射ダメージ軽減は正直あまり期待できない。
⑧火力関係は通常火力、対無属性を分けないで一本化して書いたほうが良いと思う。
他に、攻撃速度も攻撃速度最大であることはそれ自体としては価値の有るものではない。
攻撃回避可能性みたいなものも射程に入れているかのしれないけど、それもやはりASだけで決まるものでもない。
  1. 2014/11/15(土) 15:55:56 |
  2. URL |
  3. #mQop/nM.
  4. [ 編集 ]

コメント/ご指摘/訂正ありがとうございます

>氷魔
仰る通りですね
フリージングブレスをパーティ補助スキルとして計上します

チェインによる狩り効率と一応の無属性耐性に加え、
オーラとブレス合わせた支援で何とかルミナスとの差別化を図っていく感じでしょうか


>カンナ
改変によりパーティスキル化したんでしたね
40秒ほどしか持ちませんが確かにボス戦であれば機能し得ますね、加筆します


>メカニック
その通りですね、改変に対応しました


>色々
・カンナ
 祝福については対応しました
 ただ防御能力は実際使っていても上位の性能とは思えませんでした
 やはり結界回復合わせてもクールタイムに比べ
  回数が足りないように感じますがどうでしょうか
 HPもアランハヤト程度しかなくそれらの職も回避軽減付いた上で
  中堅評価なので、諸々考慮しても中堅止まりと考えています
 出来れば職業名指しで「上位扱いのこれより硬い」と
  言えるものがあれば対応したいです

・ゼロ
 ルインヌ訂正します

・テレポ
 縦機動力についても言及しております
 短距離移動は非常に優秀なものの距離/速度不足を考慮すると
  他上位には一歩劣るという判断で中堅扱いです

・テイマー
 ご指摘の2点について加筆します

・エヴァン
 ご指摘の2点について修正します

・ルミナス
 確かに執筆時に比べ相対的に耐久力は低下していますね
 評価を修正します

・その他
 火力についてはどう表現すべきか悩んだ結果こうなりました
 単体については対無属性に一本化すべきという提言でしょうか
 下はカオスホーンテイルに苦戦するプレイヤーまで想定しているため
  現状は耐性ありなしどちらの情報も入れる事を前提に考えています

 また攻撃速度については補助武器と同じく欠点→特徴へ評価を変更します


多くのご指摘及び訂正ありがとうございました。
  1. 2014/11/21(金) 00:30:35 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

評価が直感的にわかりづらいと思います。
>"ソロ中堅ボス" "パーティ上級ボス" "ソロ狩り" の三要素を中心に評価
されているなら、各項目についてA~Eとランク付けするのは如何でしょうか。

例えばデーモンスレイヤーは青い文字ばかりで、一見評価は高そうに思えます。
しかし、評価はC。
たしかに実際に使用した人は頷けるものだとは思いますが、
カタログをみただけでは何故Cになるのか良くわからないと思います。

次にパンダ玉のスキルについてです。
デーモンスレイヤーやルミナス、ナイトウォーカーなど、ダメージに大きくムラがある職においては、パンダスキルの影響力が通常の職よりも大きくなります。
パンダスキルについては、バフによるA%、MA%が多い職についてデメリットとして記載されているので、メリットとしてこちらも評価対象にならないでしょうか。

最後にワイルドハンターについてです。
短所の追加だけなのですが…
ピエールの落下帽子など、レバガチャで抜け出さないといけないスキルを食らうと、ライディングからおろされます。
これによりジャガーライディングとビーストフォームをかけなおさないといけません。
そのとき、HP120%分のバフをうけるため、結果的にHPの半分以上のダメージを受けた状態になります。
薬制限マップでかつデスカウント制、運命の車輪使用時などで大きなデメリットになっています。
また、ライディングから降ろされたときには二段ジャンプが使えないのもつらいです。


長々と申し訳ないです。
  1. 2014/11/22(土) 00:03:29 |
  2. URL |
  3. みぃ #-
  4. [ 編集 ]

カイザーのウィングビートとウォールオブソードはコマンドで出さなくても
その攻撃が当たるときにコマンドでギガスラ当てていれば大丈夫だって前にも(ry

ウィングビート出してのギガスラコマンドはドンドンHP回復するからホント薬制限マップでも安定する
だけど変身中だと出来ないから反射持ちでもあるとキツイ、攻撃出来ないと回復できないって意味でもあるしな
  1. 2014/11/22(土) 15:27:13 |
  2. URL |
  3. 誰だろうね #-
  4. [ 編集 ]

ゼロはすでに最上位の単体火力があると書かれていますが、タイムホールディングはパンダの再用待機時間もとばすためパンダ玉を着用している場合さらに単体火力が上がるかと思います。
  1. 2014/11/22(土) 23:43:52 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

投げには究極限定ですが攻撃時に回復するイカルトのバンパイアがあります
90%の4回攻撃と低火力な上にシャドパも適用されないので回復以外には使えませんが
薬使用制限には多少耐性があります
ただ、回避がカンストに近い場合スキルの回避率底上げがないので敵の命中によっては回避スキル持ちの職の倍以上攻撃を当てられますし
やはり耐久は最低クラスですね

狩りのメインスキルになるショーダウンは経験値、ドロップ率30%or40%上昇(ボスには半減)と接触ダメージを無くす効果があります
ホンテなどでは多少は役に立つことも

それと設置スキルのパージエリアは範囲内の敵の攻撃力と防御率を30%or40%下げ、移動速度60低下もついていて効果だけ見るとなかなかな性能があります
ただ、効果時間が40秒と短く範囲も狭く自分を中心にした設置なので40秒毎に敵に近づいて張り直さないといけないことと
ゆっくりしか移動しないアカイラムなどのボスにはスローの効果も相まってなかなか範囲外にはでませんが
頻繁に移動するカオスアビスのボスやマグナスなどには簡単に範囲外に出られるので使いづらかったりします
  1. 2014/12/07(日) 14:42:07 |
  2. URL |
  3. #Vy/ROWXg
  4. [ 編集 ]

コメントありがとうございます。

>みぃさん
多方面からのご指摘ありがとうございます。
評価については改めて考えさせていただきます。
分かりやすさと正確さの両立が難しい事を改めて感じます。

パン玉については確かに5分に近い周期で劇的に状況が変化する職であれば考慮に入れてもいいように思いました。
ナイトウォーカーは特にぴったりですね、加筆します。

WHの石化デメリットについても初耳でした。本当に尽く個性が=デメリットとなるゲームですね、こちらも加えさせていただきます。


>誰だろうねさん
カイザーについて改めてご指摘ありがとうございます。
反映についに一年も掛かってしまって申し訳ありません。


>ゼロパンダ
ご指摘の通りですね、有用だと思いますので追加させていただきます。


>ナイトロード
ナイトロードに関する使用感を伴った情報提供ありがとうございます。
究極の冒険家スキルは全く考慮していませんでしたが盗賊職に限っては有用な使い道があるようですね、ショーダウンの接触無効と共に耐久欄に加筆いたします。
ついでにフレイムヘイズもそんな効果あったような、火魔も一応。

ドロップ率については経験値のように非太字で追加してもいいのかもしれませんが、
狩り効率やボス戦のし易さとも総合して考えなければならない部分があるので今は保留しています。

パージエリアは補助スキルとして計上すべきですね、失念しておりました。
常に有用というわけにはいかない性能のようですが、合わせて修正させていただきます。

  1. 2014/12/10(水) 23:33:59 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

4次冒険者魔法使いのインフィニティを使用する時に
インナーアビリティやメカニックのキャラ札で延長した分の効果は得られるのでしょうか?
  1. 2014/12/20(土) 18:52:55 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

ファントム
この前のスターフォースアップデートのスキル改変によってかなり弱体化しました。
理由として
・職業「ボウマスター」のスキルアロープラッターが3次スキルへ変更。それに伴いスキルの攻撃%減少、分間手数減少、スキル暴風の矢を4次スキルへ変更、が為された。
・職業「ダークナイト」のスキルクロスオーバーチェーンのダメージ補正値が最大100%から80%へ減少した。
が挙げられます。この為ファントム最大の利点であった、「攻撃と補助の切り替えができる柔軟で便利な職業」が失われ、「聖魔が居れば特に要らない中途半端な奴」になったように感じます。
  1. 2014/12/21(日) 23:57:49 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

コメントありがとうございます。

>インフィニティ
確かにこれもバフ持続時間増加により大きな火力アップが臨めるスキルですね
加筆させていただきます


>ファントム
仰るとおり、ファントムは今回の改変で一番被害を被ったといって間違いないでしょう。

しかしあくまで火力面での弱体化があっただけです。
それを差し引いても狩りにおいては"キャノンバズーカ+HS"で
HSを確保しつつ聖魔以上の効率を取れる点、
またここで扱っていいのか私自身分かりませんが"ブレイブ+HS+SE"の人形性能など、
"補助も出来る火力職"としての柔軟性は残っていると考えます。

ただ特にソロボス戦での有用性が著しく低下した点は事実なので、
その辺が伝わるよううまく加筆修正していきたいと思います。
ありがとうございました。



またこれ以降Ver3.35記事に移行するためコメントはそちらへよろしくお願いします。
  1. 2014/12/22(月) 06:59:40 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
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