FC2ブログ

かえででせいしん

メイプルストーリー 楓精神メンバー共有ブログ その他火力・ダメージ計算など

メイプルストーリーの職業について長所・短所まとめVerJMS3.18

-メイプルストーリーの職業について長所・短所まとめ

MapleStory Ver3.18(一部レジスタンス職改変時)時点のものです
  最新版はこちらから




  割りかし色々な職を見てきた気がするので雑感まとめ
  とりあえずいばらサーバーの時と同じように長所・短所に分けて箇条書き


間違っている点や、追加した方がいい点があれば遠慮無くコメントください
   全ての職業をプレイ済みではありません
   単純に間違っている場合はストレートに指摘してください
   ですが、基本的に相対的な性能の話を中心にしているつもりです
   ご指摘の際も「○○は使いやすい」ではなく、「○○は△△と比べて使いやすい」というように
   比較対象を用いていただけると助かります




■更新履歴
11/28 公開


[過去の更新履歴]





[○冒険家]

[○英雄]

[○レジスタンス]

[○暁の陣]

[○ノヴァ]

[○シグナス騎士団]


質問、感想などはコメントまで



関連記事
いばらサーバーについて その4~職業編~



  1. 2013/11/28(木) 07:07:18|
  2. メイプルストーリー職業案内
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:16
<<エリマキの人的オフラインイベントレポ:オフイベ編 | ホーム | メイプルストーリーの職業について長所・短所まとめVerJMS3.17>>

コメント

更新お疲れ様です

こうして見るとスキルのバグ多いですね
2つほど気になった点です

●デーモンスレイヤーとルミナスの耐久力
デーモンスレイヤーが能動的な回復スキルであるなら
ルミナスも攻撃を伴うではなくて能動的な回復スキルでいいと思います

ルミナス
 シャインリデプション:空撃ち回復可能、回復対象は本人と一定範囲内に居るグループ員、アンデット時は被ダメージ
デーモンスレイヤー(深くプレイしたことがないのでアンデット時があやふやですいません)
 ブラッディーレイヴン:空撃ち回復可能、回復対象は本人、時限あり (アンデット時?)
 ヴァンパイアタッチ:攻撃時回復、回復対象はグループ、時限あり (アンデット時も回復可能だったような)

■アークメイジ(火、毒)
フレイムギアは省いておいた方がいいです(シグナス改変で習得不可のはず)
逆に含めるなら、氷・雷とビショップの方にも記載
  1. 2013/11/28(木) 12:17:35 |
  2. URL |
  3. aaサン #ijpNuvD6
  4. [ 編集 ]

冒険家はほぼプレイしてないので参考になります
個人的な感想としては、カンナちゃんのデメリットはほぼバグ…

装備の強化についての考察はいかがでしょうか
・ゼノンは装備の強化によって、他職よりステータスが伸びやすい(と思っている
・デーモンアヴェンジャーは強化がしづらく、他職よりステータスが伸びにくい
・カンナはハクの扇の強化部分では他職よりステータスが伸びやすい(と思っている
・一部職業はエンブレムなどによってさらに強化できる
・カンナは補助武器がない(ボスに対して有効なオプションが効果が無い

以降は細かすぎるため追加するほどではないかと思いますが、個人的に気にしていること
・武器係数
・各職の盾の入手および強化難度
・物理職/魔職のイヤリングもしくは手袋の強化方法の違い

発想が脳内廃人…
  1. 2013/11/28(木) 14:32:21 |
  2. URL |
  3. haru #9xVGaoVI
  4. [ 編集 ]

ここで聞くのもなんなんですが、ゼノンの弱体化後の武器係数と
RED以降での魔法使いの棒と杖の武器係数ってどのように変更されたのでしょうか。
あと魔法使いはエヴァンやバトルメイジにも適用されているのでしょうか。
  1. 2013/11/28(木) 18:08:38 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

更新お疲れ様でした。本当にきれいに纏められてますよね。
情報提供どうしようか迷ってたところなので丁度いいタイミングでしたw
力になれるかは分かりませんが、過去にコメントを残してくださった事もありますし、自分がメインとして使ってきた2職だけ目を通したので、コメントさせていただきます。

■パラディン
・固有ギミックのチャージシステム
 →属性ダメージ扱いなので、ボスダメ恩恵が高い事は加えないのか?
・唯一の一定時間無敵化スキルも搭載
 →無敵化スキルはダメージに対してのみであり状態耐性に対しては無意味(但しダメージなら即死すら防ぐ
・バインドスキル
 →バインドグループ群がほぼ独立状態(ゼノンと抵抗を共有してるが、あちらのバインドは待機と持続で劣る上、職性能的に火力役故、バインダーとして見た場合PDに軍配が上がる
・<追加>チャージブローの横範囲が広く、エフェクト外まで届く
 →PB戦において、石像の反射/誘惑範囲外から届く攻撃範囲


・<追加>ボス属性を持った雑魚に対しては、最大まで上げたセングチュアリは意外と便利(湧きすぎた雑魚荒らしには、その縦範囲と15体対象はもってこい)
また、ルートアビスにて狩りをする際にも火力を必要としないため有効らしい(実践はしたこと無)


・最終次スキルを最大Lv+2まで引き上げるコンバットオーダー
 →優秀な反面、ディレイが非常に長い上、スキルカットの時や戦闘前は真っ先に書ける必要がある上、自分でかける際ですら最低でもメイプルヒーローとディバインチャージの前にかける必要がある(つまり、効率を出すにはスキル発動順が完全に固定される)
・ブレストの範囲が狭い
 →またしてもPBで申し訳ないんですが……女神でギリギリまで接近しても当たらない射程


PDは長所短所ハッキリさせられたので、其方に従って色分けしてみました(上手く行ってればいいんですが……)。


■ソウルマスター
・偶に攻撃スキルを全く発動できなくなるバグがある。
 →チャットにエラー表示が出る訳でもない。これは、現在発動中の態勢を一度解除し、かけなおす事で治る。ソルーナタイムをそのあとで使用することも可能。
(ex:ライジングサン&ソルーナタイム中にスピーディングサンセットを発動しようとしたが使えなかったため、ライジングサンのスキルを使って態勢を解除(右クリックでバフ消去でも可)、再度ライジングサンを使用し発動、その後ソルーナタイムを使えば元通り)
※万が一これで戻らない場合、別のバグであると考えられます。その場合は自分ではわかりかねます。

・スキルを選ぶ必要がある
 →ギミックの関係上、一度に使えるスキルに限りがある為、状況次第では火力を犠牲にバフを変更する必要がある
(ソルーナタイムでのラッシュに慣れないうちはライジングサンのみにする、PB石像にて2体同時に巻き込みたいからライジングサン固定にして4次複数スキルで2体を巻き込む、引き寄せスキルが欲しいからポーリングムーンにする、等……)

・固有ギミックのソルーナタイムは、攻撃する度に自動で攻撃スキルの性能が変化するだけのため非常に扱いやすい
 →これが大変疑問
 スキル性能が変化するという事は攻撃範囲も変化するという事であり、そうなると当たる当たらないにも関わってくる
 スピーディングダンスを例に上げる。jkmの様な単純サンドバッグならまだしも、最近の様々な行動をとるボスに対しては、汎用性の低いこのスキルでは到底対応出来ない。
 ・宙に浮いているマグナスに1ループ中3/4しか当たらない
 ・PB女神にも3/4しか当たらない
 ・宙で行動を終了することも多いため、とっさのラッシュ回避が出来ない(裏返せばジャンプ回避してることにもなりますが……)
 ・上に足場があると乗り上げてしまい、乗り上げた足場先で繰り出すとスキルが空振りヒット数が減る

パッと思いついただけでもこれだけある。これがディバインドアンドピアスにあるともっと顕著になり、そもそも前方攻撃範囲が足りないという事になってしまう。
さらに言えば、先ほど『スキルを選ぶ必要がる』でも少々触れたが、最高火力を出すためソルーナタイムを使えば、押しスキルと引きスキルを満足に使う事が難しくなる。
これ等のスキルが存在しない職はあっても、『二つのスキルが混同し、使いづらくなる職』はないのではないのではないか。

火力などにも寄りますが、モンスターパーク、パーティープレイゾーン、ボスならばヒルラやピンクビーン辺りで、押しスキルは必須と言える。その上、『連続して使えるラッシュ』と、折角imawo様も推していますのに、ソルーナ状態ではちゃんと把握していなければ死んだも同然。

以上より、話はぶれてしまいましたが、スキル性能が攻撃毎に入れ替わるソルーナタイムが扱いやすいという話は、どう見たところで、少なくとも扱いやすいという事はなく、一癖もふた癖もあるスキル、というのが自分の結論である。


以後、ちょっとした報告。

・ソウルペネトレーションについて
自分の場合、ここ1~2週間ほど(11/29から換算)ちょいちょい塔回りしてるんですが、重すぎて度々リログ、再起動してるギルマスを含めてソウルペネトレーションで落ちたキャラはいなさげです。
ただ、自分だけですし、稀にボスが終わると落ちてるキャラが居たりしてあやふやな上、落ちたところでぺネトレーションが原因と確定した訳じゃないので何とも言えませんが……話を聞いたり現状を見る限り、自分の周りでは落ちるバグはあまり起きてないみたいです。

・ソルーナタイム中のラウドラッシュ/サイレントムーヴ/○○クロスについて
間に攻撃時間の少ないスキルを挟むことで、比較的容易に連発できます。
自分は、ラウド→Dオブムーンのループが専ら鉄板でした(セットスキル的にも使いやすいので)。他のスキルも同様です。
上記のループで押せない場合は、若干間を開けると、ちゃんと押せるようになります。無関係ですけど、こういうコンボがつながるとソルマスは面白いんですよね~


2職だけで非常に長くgdgdになってしまい申し訳ありませんでした(特にSM)……書ける事を書いてしまったのでえらい事になりました、ホント。後は其方でコメントを消すなり、情報を厳選するなり、お願いします。
それでは、これにて。
  1. 2013/11/29(金) 13:51:51 |
  2. URL |
  3. ふぁる #g/7TYBWA
  4. [ 編集 ]

メルセデスのレジェンダリースピアはハイパーで更に+20%できるのですが他と違って考慮されていない?

後カイザーですが、今のところコマンドで出す必要が有る技はギガスラくらいです
ウィングビートをボタンで出してもギガスラをコマンドで出してればウイングもコマンド扱いになって回復しまくりますし
そもそもコマンドで出しても1撃目しかコマンド扱いになってません
ウォールオブソードもボタンで出してもコマンドで出してもゲージ上昇量に変化は見られません
  1. 2013/11/29(金) 16:28:01 |
  2. URL |
  3. 誰だろうね #409Cxaxk
  4. [ 編集 ]

カイザーのソードストライクもコマンドで出したほうがいいよね☆
  1. 2013/11/29(金) 16:49:38 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

早速皆さん鋭い突っ込みありがとうございます
一括で申し訳ありませんが御礼申し上げます

>aaサンさん
ご指摘ありがとうございます
シャインリデプションを失念しておりました、加筆修正しておきます

フレイムギアについては"等"という言葉で濁してあるので据え置きで、あるなら使ったほうが良いのは確かなので
それとも習得済みキャラでも削除されているのでしょうか…?
また氷雷・聖が使っても逆にダメージ効率は下がります


>haruさん
カンナはバグ関連とオリジナル職という不安要素さえなければ良職なのですが…何とも

そもそも"とにかく各職の欠点をあげつらってやろう"という考えが根底にあったかは定かではないのですが、
庶民故に、どうしても費用関連の捉え方がマイナスに偏っている嫌いは自覚しています

ブレイド等でも指摘をもらったのですが、確かに「費用は掛かるがパフォーマンスの高い強化が出来る」
とした方が公平な評価ですね

イヤリング/手袋/盾に関してだけは、ここまで来ると職業個別の範疇を超えているので見送らせていただきます
武器係数もこれ単体では何らかの評価が可能なものではないと思っております

最後に、当ブログは脳内廃人による脳内廃人のためのブログです
今後共よろしくお願いします


>ゼノン武器係数の人
DPMシートをご覧ください
エヴァン/バトルメイジについては調べて何か分かりましたらご報告頂けると嬉しいです


>ふぁるさん
色分けされていて見やすく、また多大な量の情報提供ありがとうございます
・バインドのグルーピング
・一定時間無敵化→一定時間ダメージ無効に変更
・ブレスト範囲
・ソウルマスターバグ
・ソルーナタイムの使いづらさ一式
・ソウルペネトレーション
に関して追加させていただきます

一方見送らせていただくものに関して
・チャージシステム/ブロー範囲/セング/スキルカット
  →総ダメバフスキル非所持/同等の範囲/全体攻撃/防御バフ使用最優先/という職はたくさんあります

特にソウルマスターに関しては一応所持しているにも係わらずスキル動作確認しかしていなかったので助かりました
ありがとうございました


>誰だろうねさん
ご指摘及び情報提供ありがとうございます
レジェンダリースピアについては完全に失念しておりました修正します
カイザーについても非常に参考になります
ウィングビートに関してだけは、ことこのスキルに対して少々ノイローゼ気味なので追証が遅れるかもしれません
そのため"ギガスラコマンドによってウィングビートでも回復する"という部分についてはそれが済んでから加えたいと思います


>ソードストライク
その通りですね、あのディレイ減少の謎もカイザーがゆくさんあたりに解明して欲しいです
ついでに変身時のASの謎とかも解明してほしいです
スキルディレイ数値からの単純な逆算が出来ないのは謎です
  1. 2013/11/29(金) 18:16:16 |
  2. URL |
  3. imawo #-
  4. [ 編集 ]

すみません一応見てみましたが、武器係数の倍率しか書いてありませんでした。
正直言いますとゼノンは細かい計算方法なので、3.17の弱体のときに戦闘公式が変更されたんです。(kmsではその記述あり)
倍率が変更してないならステータス倍率の部分が変更されたのでしょうかね?
1.5(3.5*(STR+DEX+LUK)*ATT/100
↑この部分が変わったのでしょうかね?
ちなみにkmsでは弱体化前は3.5ではなく4だった。
すでに弱体済みだからなのでしょうかね?
エヴァンやバトルメイジはともかく魔法使いの倍率が1.2になることはわかりましたのでありがとうございました。
REDがきましたら確認しておきます。
  1. 2013/11/30(土) 09:00:58 |
  2. URL |
  3. 武器係数 #-
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

コメントありがとうございます

武器係数についてのご質問だったので、武器係数が確認出来る方法についてお答えしました
何にせよ解決したようで良かったです

とりあえずゼノンについては3.14実装時からKMS弱体化後の1.5 *3.5~の式であり、
それを最初にアナウンスしたのは弊ブログです
それとも、3.17にて現在の"1.5(3.5*(STR+DEX+LUK)*ATT/100"より更に弱体化した、というお話でしょうか?

また便宜上(仮対応なのでご了承ください)シートでは武器係数をいじって対処しておりますが、
冒険家魔法使いの1.2倍はどうやら武器係数ではないようです
これについても未明の仕様と同じく、詳しくは実装後でないと分からない部分です
実装後、もし何か分かりましたらよろしくお願いします

何だか結局何一つ解決していない気がしますね、すみませんでした
  1. 2013/11/30(土) 12:45:51 |
  2. URL |
  3. imawo #-
  4. [ 編集 ]

うーん確かにそもそもスキルの弱体化も影響しているので確認はできないのですが、
結局式がどのように変更されたのかどうかですね。kmsではスキル弱体化時に戦闘公式が変更されましたと書いてあるので
そのための報告です。さらに弱体化されてるかどうかの話ですね。
実は私はある武器に対してのゼノンの調査を行っています。弱体化された可能性があると計算上はっきりしない点があるので・・。
それに1.2の数字も魔法使いの戦闘公式が変更されたと一緒のはずなので。
仮にもしkmsが弱体化の部分が3.5倍ならばそれで問題ないです。
弱体化されてるかどうかの調査をお願いします。少し厚かましいですが・・。
  1. 2013/11/30(土) 13:53:53 |
  2. URL |
  3. 武器係数 #-
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

ここまでの流れを見るに、議論のレベルが少々ずれているようです

とりあえず、もう少し勉強されると良いと思います

ご自身のステータスから計算式に当てはめて、
自身の表記上のステータス攻撃力が正しく算出出来るようになったらまたいらしてください

そうする事でようやく、今回そちら側にどんな勘違い、知識不足があったのか理解出来ると思います

コメントありがとうございました
  1. 2013/11/30(土) 17:50:07 |
  2. URL |
  3. imawo #-
  4. [ 編集 ]

変わっていないのか計算やってみましたが攻撃力から武器係数と思われる数値は変わっていませんでした。
とりあえずこんなどうでもいいかもしれないコメントを言ってしまいすみませんでした。
あとは報告するだけなので力を貸していただきありがとうございました。
  1. 2013/11/30(土) 18:09:13 |
  2. URL |
  3. 武器係数 #-
  4. [ 編集 ]

細かいところですが、

ワイルドハンターの短所にて

「  →全体攻撃こそあるものの、押し出しスキルは飛距離が短いため使いづらく、」

全体攻撃(フラッシュレイン)はなくなってしまいました。


「対複数主力攻撃のディレイが長めな事も難点」

まだまだ長いといえば長いですが、改変によって半分ぐらいになったので、現在はディレイよりも範囲のほうが難点な気がします。(こちらは感覚的なものなので個人的な意見ということで)
  1. 2013/12/01(日) 05:49:56 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

アラン、エヴァン、メルセデスが評価ランクが高すぎる気がします。
逆にヒーロー、デュアルブレイド、ルミナスの評価は低過ぎる印象です
  1. 2013/12/01(日) 07:37:16 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

バトルメイジですが改変によりバトルレイジが待機削除でオンオフスキルになって使い易く、複数と単体に分けれるのでスキルの物足りなさは無いかと

ファントムの物理無効・反射持ちの的に対応するスキルがマジクラしか出てませんが、待機時間が1分で発動出来るソウルスティールを忘れてはなりません
  1. 2013/12/01(日) 08:34:09 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

また鋭いツッコミ、コメントありがとうございます
オフイベ挟んだせいもあり返信を溜めてしまい申し訳ありません


>武器係数さん
解決したのなら良かったです、こちらこそきつく当たってしまいすみません
今後共よろしくお願いします


>ワイルドハンター
ご指摘及び情報提供ありがとうございます
確かに投げのシャドースプリットに優るとも劣らない範囲ですね、心中お察しします
ソニックブームを「若干長い」に修正、他は全面的にご指摘通り変更させていただきます


>ランク付けに関して
基準としては
ボス戦(対単体、耐久力、特殊技能(マジクラバインドエレリセ反射無視等)中心)
狩り(対複数、狩りのしやすさ、移動面中心)
その他特筆すべき事項(聖のコミュニケーション効果、カンナのバグ等)

あとは太字付き特徴の数等を見て総合的に判断しています

自分のプレイした事のある職というのは自己評価が上がりがちなものなので、
自分でも、またコメントの内容も、常に全体的な視野を持った議論が出来ているか
という点については気をつけているつもりです
しかしどこまでいっても至らない点は残ってしまいます、すみません

ランクが高すぎる/低すぎると感じた理由をお書き頂ければ出来る限り対応していきます


>匿名さん
複数のご指摘ありがとうございます
ソウルスティールに関してはこちらのミスです、加えさせていただきます

バトメのバトルレイジに関しては、そこまで肯定的には捉えられません
非使用時には火力が大きく低下する事を考えると
主力攻撃が複数対象のスキルしか持たない職や
単体複数とスキルが分かれている職とは一長一短です

ルミナスに関しては、実際の立ち回りで使われるものなのか定かでないため
正直な所ツッコミ待ちな感じです
  1. 2013/12/02(月) 19:02:16 |
  2. URL |
  3. imawo #-
  4. [ 編集 ]

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する
     ※ 匿名の方は出来る限りチェックを入れず、
         『公開』にしてもらえると情報共有がしやすくありがたいです。

トラックバック

トラックバック URL
http://kaedekouyou.blog97.fc2.com/tb.php/864-06246041
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)