■概要概要も何も、今回の誤算/訂正箇所はたった一つ"再生成率"についてです。
そしてそれは有り体に言ってしまえばネクソン側の修正ミスに起因しています。
銀弾鵜呑みで申し訳ないのですが、改変前ソウルトレイスは再生成された玉は再生成率が違うようです
となると、平均回数は1+0.75/(1-0.9)=8.5
となります
改変前ソウルトレイスはなかなか消えなかった覚えがあるので、3.33は違うのではないでしょうか?
haru氏からのコメントより抜粋
トレイスの再生成確率が、パッチ前は表記上とは異なり90%でした。
その為貴方のパッチ前DPMの値は3倍しなければなりません。
HPが140GであるCクイーンにおいて、トレイスのダメージ約10mの場合6分ほどで終わらせることが出来たので、前々から再生成確率90%は間違いないと考えていました。
揚げおもち氏からのコメントより抜粋
150AB使いです。
改変前のトレイス1回の攻撃回数ですが、全部は分かりませんが1番長く残った玉の攻撃回数ならよく数えてました。
で、それが大体15〜20回だったんですよね。1個でこれなので改変前トレイス1回で約13回っていうのは違うと思います。
匿名の方からのコメントより抜粋
順を追って説明します。
まずソウルトレイスは、初回と再生成時で別の部分のデータを参照しています。
便宜的に"初回トレイス"、"再生成時トレイス"と呼称します。
問題は、本来は弱体化パッチ時
初回トレイスと共に減少されるべきだった、
再生成時トレイスの
再生成率が減少されていなかった事、これに尽きます。
KMSやGMSでは共に70%に下方修正されたソウルトレイスの再生成率、
JMSにおいては表記とは違い、初回を除き
90%の再生成率を保持し続けていました。
(共にハイパースキル込みの値)
どこかでよく聞く「無課金ABでカオスクイーンソロ」とかいうのは、今から思えば本当にありえた話なのかもしれません。
■第一章:手数改めて手数の面で改変前後を比べてみます。
また1箇所訂正があり、ソウルトレイスのゲーム内表記「最大再生成回数:7回」は間違いで、
正しくは"初回を含めて最大7回まで攻撃"、言うなれば「1つあたりの最大攻撃回数:7回」でした。
加えて、ソウルトレイス-メイクアップ の効果が再生成時トレイスにも適用されている事も確認出来ました。
時間がなくて統計とも呼べない程度の回数しか調べられなかったのですが
30回投げた結果、平均12.16666667回となりました。
ちなみに、1回~30回目までの攻撃回数は
10 13 14 11 14 14 13 13 8 14 13 12 12 14 14 14 14 13 14 9 3 14 14 14 10 8 14 10 14 11
という感じです。
使者氏からのコメントより抜粋
ここからソウルトレイス1回発動あたりの
最大攻撃回数が14回であると言えます。
また弾1つにつき7回攻撃が発生していると確実に言えるパターン、
14の場合は2つとも、13の場合は1つとカウントしていくと
少なくとも33/60弾が、7回攻撃までたどり着いている事が分かります。
ここで、7回まで発動する確率について考えると、
-ソウルトレイス-メイクアップが再生成時トレイスに乗らない場合
0.95 *0.85^6 =0.358292...
-ソウルトレイス-メイクアップが再生成時トレイスに乗る場合
0.95 *0.95^6 =0.698337...
多少確証というには弱い数字ではありますが、カウント外でも7回攻撃している弾が存在する事を考えると
ソウルトレイス-メイクアップについては、
再生成時トレイスにも効果が及んでいるとして良いと言えます。
前置きが長くなりましたが以下が手数の比較です。
-改変前ソウルトレイス
召喚個数:4つ
初回再生成率:70%
再生成時の再生成率:90%
最大再生成回数:制限なし
1つあたり平均攻撃回数 = 1 +0.7 /(1 -0.9) =8
発動あたり平均攻撃回数 = 8 *4つ =
32回-改変後ソウルトレイス
召喚個数:2つ
初回再生成率:95%
再生成時の再生成率:95%
1つあたりの最大攻撃回数:7回
1つあたり平均攻撃回数 = 1 +0.95 +0.95^2 +0.95^3 +0.95^4 +0.95^5 +0.95^6 =6.033254...
発動あたり平均攻撃回数 = 6.033254... *2つ =
12.06650...回攻撃速度が990ms→810msと1.22...倍、
AS5時で930ms→780ms
数字にして1.1923...倍の速度増加こそあったものの
手数がおよそ37.7%にまで減少しています。
これは
明らかな弱体化です。
■第ニ章:総合火力その他パッシブスキル及びトリニティを中心にいくつかのスキルの能力が向上していますが、
このソウルトレイスの弱体化をカバー出来るものではありませんでした。
以下、いつもの規格においてのDPM比較になります。
ソウルトレイス→トリニティ +フィニトラフェトゥチャ +スーパーノヴァ
○ソウルイグザルトなし
-改変前:1,791,028,989
-改変後:1,001,427,778
○ソウルイグザルトあり
-改変前:1,845,619,310
-改変後:1,023,431,661
恐ろしい事に、JMS3.17当時の
ゼノンを軽く1.4倍ほど上回るDPMが出ていた事になります。
ステータス計算式変更前の全盛期ゼノンですら1.5G止まりだった訳で、それと比べても1.23倍もの差を付けている有り様です。
一体DPMブログとやらは何を見ていたのでしょうか。
■結論改変後エンジェリックバスターは強い。
強いが、
改変前エンジェリックバスターは
更に強かった。
■反省と謝罪前回、一部、事実とは著しく異なった内容の記事を書いてしまった事について、謝罪します。
DPMや記事を作成するに当たって、特に固有のギミックに関しては必ず実際に触れてから書いています。
しかしその「触れる」の度合いはまちまちで、大体が高くても150Lvに満たないものがほとんどです。
ハイパースキルによって、「触れる」に要求されるレベル水準が大分上がっています。
その事に気づきつつも対応しきれないままに、話題性の高い記事作りを目指した結果が今回の失態における一番の原因です。
かといって、私自身にはそんなキャラクターを用意する事は出来ませんし、また協力を仰げるような人脈もありません。
ですのでこれからは提示する情報の信頼性が多少低いものである事を自覚しつつも、
やはり同じように突き進むくらいしか出来そうにありません。
ただ、此方が間違っていたら間違っていると批判し議論してくれる土壌がある事については嬉しく、またとてもありがたいと思っております。
この辺の流れをこんな1ブログのコメント欄でやるのでなく、
カイザーがゆくところなんかで出来たらいいだろうに、
と少し思います。
思いますが難しそうですね。
中心にフォーラムを引っ張っていけるような情報発信源がいないと台風は発生しません。
話が逸れました。
まとめると今後も検証環境に変化はありません。
そのため同じような過ちを繰り返す事もあると思いますが、それはこのブログに常に内在するリスクだと考えて頂きたいです。
環境がより整っている検証好きなブロガーが現れるまで、細々と続けたいと思います。
質問、感想などはコメントまで