メイプルストーリーの火力・ダメージ計算について書く不定期講座
第六回:改変後エンジェリックバスターについて
※記事の内容に大分誤りがあります
訂正/謝罪記事はこちら「手数が減った」
「強化とか言ってるけどトレイスメインで考えると火力半減」
「リチャージ率下がったことで弱体化」
改変後エンジェリックバスターを見て、
実質弱体化などと騒いでいる声がいくらか聞こえるので、声を大にして
異を唱えたい。
上に挙げたコメント、これらは
全て間違いである。
先日のDPMランキングを見てもらえば分かる通り、旧ゼノンとまではいかないものの今回の改変により、
エンジェリックバスターは現状クロスボウマスター、ストライカーと並ぶ第2位~4位という
準トップの火力を持つ事となった。
少なくとも弱体化後の現ゼノンなどとは
比べるまでもない事は付記しておく。
また特に
「ソウルトレイスが弱体化している」という声も聞く。
確かに、少なくとも射程距離が激減した事、リチャージ率減少により操作がより煩雑になった事に関してはそうである。
しかし、ダメージ効率の観点からは正直
わけがわからないくらい強化されていると言わざるを得ない。
恐らくこんなほらを吹いて回っているのは、
そもそも
エンジェリックバスターに触れた事がない人か、
強化によって
職業人口が増加するのを避けたい人のステマ、
或いはただ"
トリニティを挟む必要が増え操作が面倒になった"事に対する不満から
とりあえず
思い浮かぶ文句の言葉として言っている人たちだと邪推する事は容易い。
少なくとも
ある程度触れ、また冷静になって操作した上でこれを弱体化だと言い張るようなプレイヤーは
いないと信じたい。
というわけで、今回の記事のターゲット層は自らが"
いないと信じている"存在であるという矛盾を抱えつつ、本題に移りたい。
■概要
今回槍玉に挙げられたソウルトレイスを中心として、「手数」「リチャージ率」「総合火力」に章分けし、
今回如何にエンジェリックバスターが強化されたかを語っていきたいと思う。
■第一章:手数
とりあえず、これが重要そうなのでまず真っ先に書くが、
ソウルトレイス1回発動あたりの攻撃回数はむしろ増えている。
-改変前ソウルトレイス
召喚個数:4つ
再生成率:70%
最大再生成回数:制限なし
1つあたり平均攻撃回数 = 1 /(1 -0.7) =3.33...
発動あたり平均攻撃回数 = 3.33... *4つ = 13.33...回
-改変後ソウルトレイス
召喚個数:2つ
再生成率:95%
最大再生成回数:7回
1つあたり平均攻撃回数 = 1 +0.95 +0.95^2 +0.95^3 +0.95^4 +0.95^5 +0.95^6 +0.95^7 =6.73159...
発動あたり平均攻撃回数 = 6.73159... *2つ = 13.463...回
これに加えて攻撃速度が990ms→810msと1.22...倍、
AS5時で930ms→780msの1.1923...倍の速度となっているのだから、
少なくとも攻撃一回で見た場合、及びソウルイグザルト中(リチャージ率100%)では
文句なく改変後の方が強い事が見て取れる。
■第二章:リチャージ率
ソウルトレイスのリチャージ率は10%減った。
アフィニティやハイパースキルを考慮すると70%から60%に減少した事となる。
しかし、それで"弱体化"と嘆く前に、実際それがどの程度影響するかを考える必要がある。
まずアフィニティⅢ・Ⅳの効果により、リチャージ判定は100%の確率で2回発生し、
また3回リチャージに失敗した時点で必ずリチャージに成功する。
おさらいではあるが、以上の事から使用するスキルは2種類でよく、
また2つ目のスキルを使用した時点で100%リチャージに成功するため、2つ目のスキルのリチャージ率は見る必要がない事が分かる。
さて改めてソウルトレイスを使用した際にリチャージに失敗する確率、
言い換えれば2つ目のスキルを使用せざるを得ない確率を求める。
先述の通り、アフィニティⅢの効果によりリチャージは2回判定があるため、以下のような計算になる。
-改変前ソウルトレイス:リチャージ率70%
2つ目スキル使用率 = (1 -70%) *(1 -70%) = 9%
-改変後ソウルトレイス:リチャージ率60%
2つ目スキル使用率 = (1 -60%) *(1 -60%) = 16%
1回のソウルトレイス使用あたり9%と16%、それぞれトリニティを発動する必要があるという事だ。
さて、ここでDPMで取り入れている計算方法の一部を用いた試算を行う。
仮にトリニティのダメージを0とし、トリニティそのものをソウルトレイスのディレイの一部だと考え、
ソウルトレイスのディレイ = 本来のディレイ +(トリニティ *使用確率) としてディレイを計算するのだ。
すると、
-改変前ソウルトレイス:ソウルトレイス930ms、トリニティ1350ms
2つ目スキル使用率 = 930ms +1350ms *9% = 1052ms(分間57.06回)
-改変前ソウルトレイス:ソウルトレイス780ms、トリニティ1350ms
2つ目スキル使用率 = 780ms +1350ms *16% = 996ms(分間60.24回)
こういう結果になる。
つまりどういう事か。
改変前は1分間に57.06回のソウルトレイスと、57.06 *9%回のトリニティを行う。
改変後は1分間に60.24回のソウルトレイスと、60.24 *16%回のトリニティを行う。
これで分かるのは、そもそも改変後の方がソウルトレイスの使用回数も多いという事だ。
■第三章:総合火力
ここまで2つのファクターをおさらいすると、
『ソウルトレイス発動1回あたりのダメージは改変後の方が大きい』
『改変後の方がソウルトレイス、トリニティ共に使用回数が多い』
という事が言える。
これら2つを踏まえると、もし仮に改変前後のスキルダメージ%が同じだったとしても改変後の方が強い。
勿論、ソウルトレイス/トリニティ共に改変によりスキルダメージ%は向上している他、
パッシブスキルにより総ダメージが20%、防御率無視が15%増加している。
またリチャージ率のお陰で大して伸びていないソウルトレイス自体の分間使用回数だが、
ソウルイグザルト(効果時間30秒/待機時間90秒)により、時間全体の1/3はソウルトレイス撃ち放題となる。
結果、いつもの規格においては
ソウルトレイス→トリニティ +フィニトラフェトゥチャ +スーパーノヴァ
○ソウルイグザルトなし
-改変前:778,892,572
-改変後:1,114,748,300
○ソウルイグザルトあり
-改変前:789,584,670
-改変後:1,139,481,965
これだけの変化が現れる。
■結論
改変後エンジェリックバスターは強い。
質問、感想などはコメントまで
関連記事MapleDPMエクセルシート公開分かりやすいメイプルストーリー火力・ダメージ計算式講座⑥『前回記事訂正謝罪/改変前エンジェリックバスターはゼノンの1.4倍強かった』分かりやすいメイプルストーリー火力・ダメージ計算式講座⑤ソウルマスターのトゥルーサイトは壊れ補助スキル
- 2013/10/31(木) 18:50:29|
- 火力・ダメージ計算
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前回記事訂正謝罪/改変前エンジェリックバスターはゼノンの1.4倍強かった |
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ファイナルアタックバグについて(ボス落ちバグ)>>
火力講座、毎度お疲れ様です。メインがabの私には大変参考になる記事でした。
ただ、お聞きしたいことが一つ。攻撃方法の内訳における「ソウルトレイス→トリニティ +フィニトラフェトゥチャ +スーパーノヴァ」ですが
トレイスで攻撃しつつ、リチャージの際はトリニティを使用
再使用待機時間があるスキルは満了次第、即時発動していく
この認識で間違っていないでしょうか?
- 2013/10/31(木) 19:31:10 |
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- #-
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コメントありがとうございます
その解釈で合っております
- 2013/10/31(木) 19:41:08 |
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- imawo #-
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ご無沙汰しております
改変前ソウルトレイスの平均再生成数の計算式は 1/(1-70%)では?
ちなみに平均再生成数ではなく、平均攻撃回数では?
3.33は初回を含んでいます
再生成という言葉の意味を考えると適してないかもしれません
また、こちらが本題なのですが、
銀弾鵜呑みで申し訳ないのですが、改変前ソウルトレイスは再生成された玉は再生成率が違うようです
となると、平均回数は1+0.75/(1-0.9)=8.5
となります
改変前ソウルトレイスはなかなか消えなかった覚えがあるので、3.33は違うのではないでしょうか?
- 2013/10/31(木) 20:21:28 |
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- haru #-
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コメント及びご指摘ありがとうございます
前半部分の途中式、及び文言についてはその通りです、訂正しておきます。
後半部分の改変前トレイスについてですが、
確かに蔵確認したところ再生成トレイスは40+2x%になってました。
初回の再生成率が70%、再生成トレイスの再生成率が90%となると
1 +0.7 /(1-0.9) =8回 発動1回あたり32HITでしょうか
確かにこりゃ消えませんね
ですがそうなると分間1.8Gという全盛期近いゼノンの1.5倍の与ダメがあった事になり
これもまたどうも現実と乖離した数値のように思えます
勿論過ぎた事なので検証等出来ませんが恐らく現実的な線としては、
再生成トレイスにはメイクアップ分が乗っていなかったのではないでしょうか
そうなると
1 +0.7 /(1-0.8) =4.5回 発動1回あたり18HIT
DPMにして1046Mと現実的な数値に親しい数字が出てきているような気がします
ご意見いただけると嬉しいです
- 2013/10/31(木) 21:31:38 |
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- imawo #-
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0.75ってどこからだしたんだorz
可能性①
実際にトレイスを投げまくると100回制限にすぐにかかり、移動しなくてはなりません
その分理論値にはほぼ遠くなるのではないでしょうか?
まぁ、そこまでさがるとも思えませんが
可能性②
再生成の玉にはハイパースキルの効果乗らない可能性については同じくあり得ると思います
こちらに関しては現状の仕様にも影響するので、検証も可能かと思います
- 2013/10/31(木) 21:58:56 |
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- haru #-
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こんばんは。
いつも参考にさせてもらってます。
ソウルトレイスの攻撃回数に関しては長い期間、自分のブログでもずっと書いてきたことでして
"机上では"エンジェ強くなるな、と思っていました。
ですが、エンジェやってる人の実際の使用感は「弱体化しているな」と感じるということです。
実はver3.17の時点で反射無視だけがなぜか適用されていたみたいなのですが、その状態でカオスホンテの討伐時間が改編後のほうが遅くなった(2倍かかった)という友達の証言、また避難所ではトレイスの動きが大きくなって2回目以降のヒットが遅くなったなどという実に検証しにくいことを言う人もいまして
この記事を否定したいというわけではありませんが、どうも「机上の空論」という感がしてならないのです。
そもそもDPMという発想自体机上の空論といえばそれまでですが、それでもある程度の精度は持っていると認識しています。
こういう計算はすごく好きで自分でもやっていますので
なぜ、DPM上では大幅に強化されているのに、エンジェユーザーは弱体化を叫ぶのか、という謎を解明したいと思う次第です。
なお私もエンジェを使っていますが、10周年等あり装備による火力向上があって改編前と改編後の強さ比較が出来なくて少々困っている次第です。
同じ花梨鯖ですので、検証したいこと等ありましたらぜひ協力させてください。
よろしくお願いします。
過去に私がソウルトレイスについて書いた記事を載せておきます。
http://mapleshisha.blog97.fc2.com/blog-entry-1405.html
http://mapleshisha.blog97.fc2.com/blog-entry-1477.html
http://mapleshisha.blog97.fc2.com/blog-entry-1514.html
- 2013/10/31(木) 22:02:15 |
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- 使者 #-
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コメントありがとうございます
先のharuさんとのやりとりした内容が正しいとすると、
DPMで見ても今回の強化は1046→1114というあってないような差です
とりあえず
>同じ花梨鯖ですので、検証したいこと等ありましたらぜひ協力させてください。
というお言葉におんぶにだっこで申し訳ないのですが
1.再生成上限の7回に初回が含まれるか
(初回含めて7回で消えるのか、含めず8回まで攻撃できるのか)
2.ソウルトレイス-メイクアップあり状態での1回あたりの合計攻撃回数の統計
(再生成ソウルトレイスにメイクアップ効果が付いているか)
の2つをお願いできませんでしょうか
さらっと酷いお願いをして申し訳ないのですが、
お察しの通り2.に関してCWがなくなった今"一体どこで行えばいいのか"という問題があります
装備全部外しても雑魚、下手したらボス相手でもトレイス1回分耐えませんよね
本当にどうしたものでしょうか…
- 2013/10/31(木) 22:46:57 |
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- imawo #-
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回数のみの検証でしたら、いまですとハロウィーンボスがお手頃かと
- 2013/10/31(木) 22:54:46 |
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- haru #-
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DPMに関しては公式の情報が間違ってたり、そもそも条件によって変わることだから、特に言わないけど
記事の筆者は実際にエンジェリックバスターを使って試してみたの?
弱体化って言ってる人の大半が実際に使ってる人だと思いますけど
使っていて強化って言ってるなら、どの敵どの戦い方で実感したのか教えてほしい
- 2013/11/01(金) 14:17:34 |
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- #-
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コメント及びご意見ありがとうございます
エンジェリックバスターはリチャージアップとれないくらいのレベルで
検証以外は基本イベントで補給戦その他で使うだけです
そういう使い方をしている身としては今回の改変は不便で仕方がありません
不便ですがそれは弱体化とはまた違う評価軸です
実感…それこそ感覚によって不便になったと感じたからと言ってすぐ弱体化弱体化と騒ぐ方々に
違う視点―数値から見たら実際どうか、というものを伝えるつもりで書きました
出だしの挑戦的過ぎる煽り文句については今後確かにもう少しトゲを抜いた方がいいですね、反省します
- 2013/11/01(金) 19:31:22 |
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- imawo #-
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今思い出しました、回数に関しては地下鉄B1のジュニアネッキでやっていた覚えがあります
- 2013/11/01(金) 19:43:25 |
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- imawo #-
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トレイス改変で私の実感として
手数はハロウィンモンスターを下段からトレイスのみ使用していた場合明らかにHPの減りが遅くなっています。
また火力はcクイーンをトレイスだけで攻撃した場合で比較すると、改変後はHPの減り方が遅いです。
改変前後で比べるとトレイスの火力は落ちたと感じます。
他の攻撃は大幅強化されてるのですが、ボス線ではトレイス以外使わないことを考えるとやはり弱体化と思うのです。
反射バグが無くて今回の改変だったらまあ別の印象を持ったかもしれません。
トレイスがボスにうじゃうじゃまとわりついたのが好きだったABメインの感想です。
因みに本文で引用していた文章の一部はは私が避難所で発言した内容でしたわ
- 2013/11/01(金) 20:38:54 |
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さっきニコ生で高火力のABさんがCクイーンをソロでやってましたけど
改変前は10分残しで倒せてたらしいですが、改変後半分も削れないで撤退してました
半減なしのDPMだとは思いますがこれは弱体化と言っていいんじゃないかと思います
- 2013/11/01(金) 21:16:45 |
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再びコメントありがとうございます
ハロウィンに時間が掛かるというご報告についてですが、
今回コメントでのやりとりを通じて、またクライアントデータからも読み取れる通り、
再生成率の部分に関してスキルデータが初回と再生成時で違っていたのは確かなようです
それによって理論上の手数もソウルトレイス1回辺り平均18発→13.46発と減少している事になるので
今回のご報告もその裏付けになりそうです
カオスクイーン、動画配信でもあったようですが、これに関しては使者さんも仰っている通り反射無視の期間が間に入ってしまっているのが何とも言えませんね
その期間のすぐ後に今回の改変が来てしまった事もプレイヤーの"実感"に多分に関与してしまっているものと思います
ただ、改変後の今もはや実感も机上論も実証出来ない事が歯がゆいです
反射無視期間以前/改変後の現在でステほぼ同じキャラのボス討伐動画でもあれば良いのですが
或いは、改変前のソウルトレイス1回あたりの大体の攻撃回数が見られる動画とかありませんかね
CWソロボスにトレイスを1回だけ打っている感じの
もしくは感覚で構わないので、改変前のトレイスが1回発動あたり何ヒットしていたか教えてもらえませんでしょうか
にしても「感覚だけでなく数値をちゃんと見よう」と言うはずの記事が、
結局こちらにも全く真逆の戒めとなって跳ね返って来る様は我ながら愉快です
これだから何かを発信するのはやめられませんね、ご意見本当にありがとうございます
- 2013/11/01(金) 21:49:19 |
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- imawo #-
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- 2013/11/01(金) 23:45:20 |
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ものすごい議論読んでてびっくり((
とりあえず最大攻撃回数に関して軽く調べてきました(というか以前から時々数えてました)けど、初回の攻撃を含めて7回しか攻撃できないようです。
つまり、スキル説明文「最大7回精髄が再生成」は間違いで、"再生成"は6回、初回の生成とあわせて7回ってところですね。
ネクソンが日本語出来ないのは今にはじまったことじゃないですが、こういうところが我々解析組の頭を悩ませるんですよね・・・w
というか逆にネクソンが日本語出来ないからこそ我々解析組の真価が問われる!?w
また、統計に関して、
統計をとっているときに2個の球の攻撃回数の最大値が14であったことからも上のことが正しいといえそうです。
時間がなくて統計とも呼べない程度の回数しか調べられなかったのですが
30回投げた結果、平均12.16666667回となりました。
ちなみに、1回~30回目までの攻撃回数は
10 13 14 11 14 14 13 13 8 14 13 12 12 14 14 14 14 13 14 9 3 14 14 14 10 8 14 10 14 11
という感じです。
調査方法は、動画を撮影して、再生速度を0.25倍にして音声でHITしたときの音を数えるというものです。
数え間違いをしている可能性もありますのでそこはご容赦願います。
統計取ることに関してはしゅがーそるとさん(悪銭身に付かずの方)に投げたい(ぁ
1投当たり12HITって少なすぎィ!
- 2013/11/02(土) 02:03:23 |
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- 使者 #-
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理論においてもう一つ気になった点が…
なんかいちゃもんばっかで申し訳ないのですが(苦笑
>>仮にトリニティのダメージを0とし、トリニティそのものをソウルトレイスのディレイの一部だと考え、
ソウルトレイスのディレイ = 本来のディレイ +(トリニティ *使用確率) としてディレイを計算するのだ。
この場合、ソウルトレイスがリチャージに失敗した場合、ソウルトレイスのディレイが終了次第トリニティを発動ということになりますよね
しかし、実際リチャージが失敗した場合、即座にトリニティが発動できるとは思えないのです
アフィニティーⅣによって、本当に失敗したかを確認するのは無理があり、失敗を確認してもすぐにトリニティを発動する反射神経「プレイヤースキル」が必要になります
私の場合集中しても、ソウルトレイス1,2回空打ちしてしまうことが多いです
理論上のものにこういったプレイヤースキルに関するパラメータをいれたくはないのですが、1回空打ちの場合
-改変前ソウルトレイス:ソウルトレイス930ms、トリニティ1350ms
2つ目スキル使用率 = 930ms +(930ms+1350ms) *9% = 1135ms
-改変前ソウルトレイス:ソウルトレイス780ms、トリニティ1350ms
2つ目スキル使用率 = 780ms +(780ms+1350ms) *16% =1121ms
同様に2回空打ちであれば、改変前1219ms 改変後1246msとなります
そもそもDPMは理想的条件が前提ではありますが、実際に使っている人たちが弱体化と感じる要因はこのへんにあるのではないでしょうか?
ですので、弱体化と感じる人たちを否定するのは難しいですが、理想的DPMでは強化になりうるとも言えると思います
長々と失礼しました
分析趣味組として、黙ってられませんでした 申し訳ないです
- 2013/11/02(土) 16:46:22 |
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- haru #-
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haruさんのいうことはごもっともだと思いますけど
ソウルエグザルトを使っていればリチャージは発生しません
で、少なくともソウルエグザルトを使っているときぐらいは元より強いと信じたいのですが
そうとも言い切れない(やっぱり弱くなってる気がする)んですよね・・
ですから弱体化したと感じる要因は別にあるんじゃないかと思います。
現状のエンジェの計算も間違えていそうですが
改編前のエンジェのDPMが実はもっと高かった!とかのほうが可能性ありそう。
- 2013/11/02(土) 17:59:04 |
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- 使者 #-
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- 2013/11/03(日) 10:00:19 |
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http://www.youtube.com/watch?v=6ToA7dYiMyk
改変直前カオスピエールソロの様子
- 2013/11/03(日) 11:57:29 |
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- あ #-
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150AB使いです。
改変前のトレイス1回の攻撃回数ですが、全部は分かりませんが1番長く残った玉の攻撃回数ならよく数えてました。
で、それが大体15〜20回だったんですよね。1個でこれなので改変前トレイス1回で約13回っていうのは違うと思います。
- 2013/11/03(日) 14:06:51 |
- URL |
- #-
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1回で消えてしまう玉もあるので平均的にはぐっと下がります
統計学は半端な知識しかないので、シミュレーションプログラムで100万個トレイスを投げたとして、ヒストグラムを見てみました
初回70%,再生成後90% では平均8.03 、30回未満が全体の83%、15回未満が全体の46%
初回70%,再生成後80% では平均4.51 、15回未満が全体の83%
初回70%,再生成後70% では平均3.33 、10回未満が全体の85%
(ちなみに再生成後80%のものでも最大は57 さすが100万個のトレイス
目測では小さい数は無視している可能性が多いとは思いますが、全体の50%ぐらいが15~20回であれば再生成後90%
15%ぐらいが15~20回であれば再生成後80%かもしれません
で90%が正解だとするとDPMが高すぎるというのであれば、80%つまり1玉あたり4.5,1回あたり18回で 私は 納得しています
また、実際に使ってみて感じたこととしては、まず見た目がしょぼくなりました
つまり、ある単位時間あたりにとどまる玉の個数が大幅に減っているためかと思われます
トレイス1回あたりの攻撃回数が減ったのであれば納得できます
次に、トレイスのASが早くなりましたが、攻撃範囲が狭くなったため動くことが多くなりました
その分トレイスを打てる回数が少なくなり、結果としてダメージを与える速度が減ったように感じました
DPMではトレイス1回の攻撃回数が減った分、トレイスが早く1発のダメージも上がり、結果として若干の強化となっていますが、
実際はトレイスが早くなったところで、100回制限のために動かなくてはならないなどの要素によって、強化分を活用できず、結果として弱体化したように感じました
結論としては、私個人としては現状のDPMは納得がいきますが、実際には 若干弱体化かなー ぐらいとしたいと思います
…もしくは なんか バグじゃね、いつものことだよ(カンナ勢の発想
しかし、普段研究に使ってるモンテカルロ法をメイプルに使うことになるとはねw
- 2013/11/03(日) 17:53:38 |
- URL |
- haru #-
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- 2013/11/03(日) 23:22:41 |
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