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メイプルストーリー火力・ダメージ計算式講座4『デーモンアヴェンジャーはそこまで強くない』

メイプルストーリーの火力・ダメージ計算について書く不定期講座
第四回:デーモンアヴェンジャーについて

※7/24 過剰に「弱い」というイメージを与えてしまった気がする
      そのため第三章の一部改訂、及び結論の補強となる第四章、第五章追加
     →デーモンアヴェンジャーで損をするのは実は廃人ではなく低火力層である
     …という事をフィーチャーするはずが、HP+%補正を除いたポテンシャルを考えるとやはり微妙だったためフォローになっていない



先日のDPMランキングを見て、やおら浮き足立っているプレイヤー達に忠告したい


デーモンアヴェンジャーはゼノンと違って万人にとってそこまで強い職ではないということをだ。


「いや、自分で公開してるDPMで最上位だろう何言ってんだこいつ」と思われるかもしれないが、
このDPMでは表面化していない重大な欠点がある。


皆ゼノンやってるからデーモンアヴェンジャーをメインにしよう、等と考えているプレイヤーがこの罠にはまらないようにするのが今回の講義の目的である。


さて、いつも通り十分に煽ったところで講義を進めていきたいと思う。





■第一章 デーモンのステータスについて

まず、今回の話を理解するに当たって知って置かなければならない前提知識は間違いなくこれであろう。

デーモンアヴェンジャーはHPが基調となるという特殊な職業であり、計算式のさじ加減一つで大いに強くも弱くもなりうる。
現状のDPMを見る限り、どうやらこの調整には概ね成功していると言えよう。


そして、現在のステータス計算式は以下の通りだ。

武器係数1.3 *(現在のHP /9 +STR) *攻撃力 /100



通常の職業だと(メインステータス *4 +サブステータス)となる部分に大きな違いがあることが見て取れる。

また『HP /9』が『メインステータス *4』に置き換わっている事から、HP36 = 他職のメインステータス1に相当する、という事が伺える。


そしてHPの上がり方についてだが、JoeTang氏の記事からAP1 = HP+30という事は分かったが、素HPとレベルアップ時の上昇値は不明だ。

DPMシートにおいては便宜的にデーモンスレイヤーと同じ数値を使用しているが、異なっている可能性は高く、その場合ほぼ確実にこれより高い数値となっているだろう。

※実装後追記)1レベルあたりの上昇値はAP1分と同じHP+30だった


■第二章 強化について

さて、今回の核となる本題である。
当然のことながら防具ならHPを強化する事になるのだが、『体力の書』のある部位は大して多くない。
合成に依ってHPは最大510まで継承するのだが、それを活かす手段に乏しいのが残念だ。

しかしそれは今回あまり関係ない。

現状『強化』と言えば、それはほぼ潜在能力の事を指すと言ってよい。
そしてその潜在能力こそが、このデーモンアヴェンジャーの罠なのだ。

さて、デーモンアヴェンジャーはHPがメインステータスであるからして、武器などを除けば、基本的には『HP+%』を付ける事が最善となる。


そんな事は自明の理だと思うだろうが、しかしここで考えて見てほしい。



この『HP+%』


潜在能力以外でもどこかで見た気がしないだろうか



■第三章 『HP+%』に潜む罠

この『HP+%』、実は色んな所で見ている。
ネックレス、セット装備、パッシブスキル、リンクスキル、etc…

さて、ここまででお気づきになった諸君も多いだろうが、この『HP+%』が罠の正体だ


デーモンアヴェンジャーにも勿論、『HP+%』のスキルは多くある。

-リリースオーバーロード:HP+20%
-ディアボリックリカバリー:HP+40%
-フォービドゥンコントラクト:HP+30%(時間平均+10%)
-ハイパーマックスハートポイント:HP+15%


そしてこの、『HP+%』のスキルが多いという事自体がまずい

それは何故か。
この防具/スキル/潜在能力それぞれにある『HP+%』、全部加算だからだ。


一体これの何が問題なのか、言葉では説明しづらいので例を挙げよう。

先のDPMランキングから適当にデータを持ってくる。

デーモンアヴェンジャー:1.00G
RED後ヒーロー:1.14G
エヴァン:855M


これらは計算規格として『潜在能力はメインステータス+50%』となっている事は知っての通りだ。

この規格を今回は『メインステータス+250%』として計算し直す。
シートをダウンロードしてもらえれば読者の皆さんも出来るので試してみてもらえると嬉しい。

そしてその計算結果が以下の通り。
 (ちなみに 100% +50% → 100% +250% は2.33...倍)

デーモンアヴェンジャー:1.00G →1.69G (1.69倍)
RED後ヒーロー:1.14G →2.51G (2.20倍)
エヴァン:855M →1.88G (2.20倍)



上昇倍率を見ると一目瞭然だろう。

『総ダメージ増加の多い職はボスダメージの恩恵が少ない』という事実は漸く一般に浸透してきたが、
デーモンアヴェンジャーにおいてはこれと同じ事が潜在能力でも起こると思ってもらえれば良い。


要するに、他の職業は単純にステータスが150% →350% (2.33倍)に上がったのに対し、
デーモンアヴェンジャーはスキルや装備に拠る元々の補正に依って、今回の規格だと285% →485% (1.70倍)にしか上がっていない

これがデーモンアヴェンジャーのステータスに潜む罠であり、
KMSにおいて多くの廃人がデーモンアヴェンジャーを見限った理由でもある。


そして、この罠の損失をもっとも受けやすいのは実は補正量が低い時である事も記しておく。

つまり、この規格を『HP(メインステータス)+10%』にすると、通常職は100% →110% (1.1倍)なのに対し、デーモンアヴェンジャーは285% →295% (1.035倍)である。
火力の伸びが他職と比べて1/3まで減少する結果となり、欠点が大きく響く。

逆に、現状ではあり得ないが(今後あり得るかもしれない)『HP(メインステータス)+1000%』というような補正量にもなれば、この伸びの悪さという問題はほとんど表面化しなくなる。



■第四章 結論と実際

以上が、デーモンアヴェンジャーを単一規格の実数値DPMだけで判断してはならない理由である。


この『HP+%』に依り生じる見かけの格差を簡単に是正して見る方法としては、
非常に大雑把ではあるが、スキルによる『HP+%』補正を全部切って見てみるのが手っ取り早い。

ちなみにその場合、此方の規格だと分間ダメージ量は700M程度にまで落ちる
これが『HP+%』スキルのノイズを取り除いた、デーモンアヴェンジャーの本来のポテンシャルだ。
数値的には中堅上位といったところだろうか。


しかし、それを差し引いても現状であれば潜在能力250%規格においてもやはりDPM上位に変わりはない。

またデーモンスレイヤーと同等のバインド/防御能力に加え、その類を見ない圧倒的な数値を誇るHPのお陰で、大抵の反射を物ともしないというのは大きなステイタスである(反射無視の劣化ではあるが)。


デーモンアヴェンジャーはゼノンと共に、『どんな新職作ってもカルマで装備移されて終わり』という現状から更に儲けを得るために生み出された職業である事は想像に難くない。
それを考えるとこの職に注力するのは非常に業腹である。

しかし同時に確かに面白い試みである『メインステータス:HP』、この唯一無二の特性を持つこの職業とどう向き合うか、考えを深め改めるきっかけになれば幸いだ。




■第五章 反省

そして最後に、反省を記す。

今回、読者がにわかに浮き足立つ事となってしまった原因は紛れもなく私にある
もっと言えば、このDPMにある。


私は、各国のDPM(或いはDPS)が全てダメージ%表記(例:分間2514.6%ダメージ)である事に疑念を抱き、この実数値基準で測るスタイルを定めた。

パーセンテージの利点は、『強化など、現実に生じる個人差に左右されない』という事だ。


一部に『純粋な職業のポテンシャルを測れる』という意見があるがそれは間違いで、
やはり攻撃力/魔力上昇スキル、武器の攻撃力/魔力に拠る格差、今回のような『HP+%』に依る補正を完全に無視した値が『純粋な職業のポテンシャル』とは言えないと思うからだ。
またそれに依り、パーセンテージは上であっても実際のダメージ量では上下が逆転する事が多々ある。

だから私は、現実に即した形での規格を作り、実数値で測る事にしたのだ。


しかしその結果が今回の事態を引き起こした事は否めない。
もしパーセンテージに依る表記であったなら、読者は早々にポテンシャルの低さを理解でき、このようなフォローも必要なかっただろう。

今後はこのような事態を招かないよう、合わせてパーセンテージに依る表記、或いは測定が出来るような作りに変える事も検討している。


ともあれ、誤解を招く内容を掲載してしまった事に対し、ここに謝罪を申し上げる。

そんな懺悔の言葉でこの講座を締めくくる事をお許し願いたい。




質問、感想などはコメントまで




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  1. 2013/07/23(火) 14:55:41 |
  2. |
  3. #
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> 質問よろしいでしょうか。
>
>
> アヴェンジャーにとって、mts産のhp6%装備を10部位揃えるのと
>
> パサーブルhbズボンとチョンテネック買ってhp合成品作るのはどっちが火力上がるんでしょうか。
>
>
> あと、火力の上昇率的に目安となるhp%合計値ってどれくらいでしょうか?
>
> 自身が不勉強で申し訳ないのですが、軽くアドバイス戴けると嬉しいです。


とねりこさん、コメントありがとうございます。

質問の件ですが、前半は計算してみてくださいとしか言えません。
試算結果載せてもらえれば、間違っているところ指摘します。

「代わりに計算してくれ」という意味でしたらさすがにご遠慮させていただきます。
遊び道具としてのシートは配るから後は勝手にやってね、というスタンスなので。
ちなみにDPMシートではデーモンアヴェンジャーシートのL20セルが、入力条件時の参考HPを計算してくれます。
私より親切なセルですね。


後半については意味を測りかねます。
『火力の上昇率的に目安となるhp%合計値』というのが一体何を指しているのか分かりません。
もう少し言葉を砕いていただけると助かります。
  1. 2013/07/23(火) 22:46:49 |
  2. URL |
  3. imawo #-
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  1. 2013/07/25(木) 16:31:16 |
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  3. #
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  1. 2014/12/09(火) 11:30:51 |
  2. |
  3. #
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

ご報告ありがとうございます。
ただ一点アーマーブレイクに関してはきちんと防御率を減少させます。
メイプルは表記が未だにぐちゃぐちゃ(表記:攻撃力上昇→実際:ダメージ上昇など)な部分が多いので、
私も度々泣かされています。

今度一緒に泣きましょう。
  1. 2014/12/10(水) 22:55:31 |
  2. URL |
  3. imawo #-
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  1. 2015/01/22(木) 04:34:35 |
  2. |
  3. #
  4. [ 編集 ]

>シートでデーモンアヴェンジャーのステータスが合わない
コメントありがとうございます。

-ステータスについて最新のものを使っているか
-HPを合わせた場合どうなるか

あたりをまずご確認ください。
HP欄は直接入力なので、そこが違っていれば当然結果も変わります。
また表記ステは総ダメージの影響を受けるのでそちらの間違いもないかお確かめください。
  1. 2015/01/26(月) 19:46:29 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
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