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かえででせいしん

メイプルストーリー 楓精神メンバー共有ブログ その他火力・ダメージ計算など

MapleDPMシート 12/14更新 JMS3.54改変対応 &改変後ルミナス/カイザー、ブラスター(仮)シート追加

火力・ダメージ計算用エクセルシート:MapleDPM(仮)


  詳しくはこちらの記事へ[MapleDPM本部]


DPM使用例





■概要

  名称の通り

  任意のステータスを入力すると、個々のダメージや分間ダメージ等を計算出来ます

  下記リンクよりダウンロードしてお使いください


  数値や使用スキル等も自由に変更できるため、
   自キャラクターの大体の強さ /ランキング記事以外のステータスでのDPM
   カンスト時の職業ランキング などを量りたい方は此方をご自由にお使いください


  分間参考手数はそれぞれの職業シート上にて計算/表示してあります



  分からない事や文句、感想などあればコメント欄までお気軽にどうぞ
  率直な意見や間違いの指摘だけでも頂けると本当に助かります


  当シートは MicrosoftExcel で作成しています

  もしOfficeをお持ちでない場合は『OpenOffice』や『LibreOffice』等のフリーソフトをご利用ください

  ただしあくまでも当シートはOffice純正品向けです
  非正規ソフトでの動作保証は致しかねます



■最新版


     MapleDPMVer20161213.xlsx


        ダウンロードパスワード: dpm




  http://ux.getuploader.com/MapleDPM/
    ※旧版やxlsファイル等はこちらから




  ※ファイルを.xls(97-2003エクセルファイル)から.xlsx(Excel2007~)に変更しました。
   それに従い、利用するアップローダーサイトをxlsxファイルがアップロード出来るものに変更しました。

    xlsのものもアップローダー上には置いておきますので、xlsxでは調子が悪い場合や
     2007年以前のエクセルまたは他社の互換ソフトをお使いの方は、上記URLからご利用ください。
     (ファイル拡張子を無理矢理xlsに変更しても動く可能性あり?)




あなた専用 DPMシートの作成代行サービス も行っております

情報をいくつかご提供いただく代わりに、あなたのデータを此方で正確に入力してお渡しします

詳しくは こちらの記事 まで






■更新履歴
12/14 Ver20161213

    -規格修正
      一部職業のハイパースキル、潜在能力、キャラ札、ハイパーステータス等を最適化


    -ブラスター(仮)追加
      平均シリンダーゲージや、リリースパイルバンカー発動回数等かなり適当です
      またチャージ済みダッキングスウェーによるディレイ完全キャンセルは考慮していません
      それは今回のDPMにおける最適行動はおよそ人力で出来るだろう範囲に留めているためです
      それを度外視した場合、現行ステータスで30G以上のDPMとなる可能性があります


    -ミス修正
      ドットダメージ計算式全般修正
       一部ドットダメージの属性を勘違いしていたため修正(ベノム、サドンレイド等)

      ヒーロー (KMS1.2.249 /254)、『ヴァルハラ』の攻撃力増加効果消し忘れ修正

      パラディン (KMS1.2.254)、ブレストの最大ダメージ制限増加効果
       正常に働いていなかったのを修正

      アークメイジ火毒、大幅修正
       イグナイトを全面的に修正
       ドットダメージ計算式全般修正
       フレイムヘイズ使用時のポイズンミストの攻撃ダメージ、
        及びメテオ(ファイナルアタック)発動判定が反映されるよう修正

      キャプテン (KMS1.2.254)、アンウィーリングネクターのクリティカル発生率増加効果
       正常に働いていなかったのを修正

      エヴァン、交換の総ダメージ増加効果、確認した所ステータス攻撃力の数値が増加、
       つまりエヴァンだけでなくミル・融合スキル含め全体適用だったため修正

      メルセデス、イグニスロアの最終ダメージ増加効果を
       総ダメージ効果としてしまっていたため修正

      バトルメイジ、攻撃スキル『ダークライトニング(マーク)』の
       ボス攻撃時ダメージ増加効果の欠落修正

      ワイルドハンター、各種ジャガー攻撃スキルの
        改変による再使用待機時間修正ミス修正
       またこれに伴い、DPM規格ともなるデフォルトの使用スキル組み合わせ等を変更

       ハヤト、『飛翔瞬刃閃』及び『旋風の刃』にコンバットオーダーが効いていたミス修正

      カンナ、『紫扇仰波』の総ダメージ計算式修正
       及び『紫扇白狐』にコンバットオーダーが効いていたミス修正
      現状カンナに発生しているとあるバグを再現し、ダメージが実際と合うように修正

      ゼノン (KMS1.2.254)、『ピンポイントロケット』の仕様を勘違いしていたため修正
      エンジェリックバスター (KMS1.2.249~254)、『アフィニティⅣ』における
        最大ダメージ制限向上効果の欠落修正

      キネシス (KMS1.2.254)、サイキックオーバーの最大ダメージ制限増加効果において
       時間制限が正常に働いていなかったのを修正

    -保留事項
      ゼノン、キネシスのパワー管理と計算
      ブラスターシートブラッシュアップ
      攻撃力1 =メインステ?? 実装
      火毒、ポイズンミスト&ミストエラプション交互+フレイムヘイズパターンの計算対応
      カウンター系スキルの処理及び時間割合の実装




5/11 Ver20160511
    -JMS3.49全職業バランシングアップデート対応
    -KMS1.2.254全職業バランシングアップデート対応
    -KMS1.2.249改変アラン/エヴァン追加



    -仕様変更/追加等
      道場モード追加、右上のチェックボックスをお使いください

      小さくS4セルに置いていた手数表示を本格的に導入
       探すまでもない位置にドンと鎮座しています

      再使用待機時間減少方式の変更に合わせ修正

      KMS1.2.254改変時に行われたシャドーパートナー系スキルのカンスト解放に合わせ、
       該当職業でシャドーパートナー側のダメージ表示機能を実装

      ワイルドハンター、ジャガースキルの選択機能を追加
       手動選択方式でごめんなさい


    -ミス修正
     パラディン、セングチュアリを聖属性に修正

     ダークナイト、各攻撃毎に混同されていたサクリファイスの期待値計算をより正確に分断

     バイパー、ユニティオブパワーに戦艦ノーチラスのFAが発動するか分かりません
      どなたか助けてください、現在は発動しない仕様として計算

     隠月、焔狐を全スキル適用に修正

     エンジェリックバスター、ソウルトレイスエキスパートを全スキル適用に修正
      同じくスーパーノヴァにも働くか不明、現在は発動するとして計算

     ジェット、FAにクールタイムあると思い込んでいたけれどなかったため修正

     その他多すぎて覚えていません、ごめんなさい



[クリックで過去の履歴展開]



■課題

  名称決定
  JMS未実装職シートの追加
  その他永遠に終わらないミスチェック


  -未検証スキル

    いくつか未検証のまま勘(類似スキル効果と照らしあわせ)で
      or適当な検証結果のもと入力しているスキルについて補足、情報求む

    ・ナイトウォーカー、シャドーバット(実質的な発動率計算)
    ・ワイルドハンター、アナザーバイト(平均重複数計算放棄中)
    ・ゼノン、サープラスエネルギー(平均保有量計算放棄中)
    ・キネシス、サイキックポイント(運用手段等計算放棄中)



    -未検証スキルの扱いについて
      ・確率や平均保有量について、計算していないものは現状放棄中

     ・基本的にKMSの記述に従った効果を適用しているが
       それが正しく機能しているか詳しく確認していないものもあります




■旧版
http://ux.getuploader.com/MapleDPM/  ※以降の旧版やxlsファイル等はこちらから


[クリックで展開]




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あなたのDPMシート、作ります
メイプルストーリー職業別火力比較ver3.41~



  1. 2016/12/14(水) 21:00:27|
  2. 火力・ダメージ計算
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:131
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  1. 2013/05/27(月) 08:57:35 |
  2. |
  3. #
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  1. 2013/07/21(日) 11:28:14 |
  2. |
  3. #
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  1. 2013/07/28(日) 13:25:25 |
  2. |
  3. #
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  1. 2013/07/28(日) 15:51:21 |
  2. |
  3. #
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> ヒーローのインレイジですが、ダメージ増加部分に加算ではないと思われます。
>
> キャラ札なし、総ダメージ潜在なし、ボスダメ40%、ダメージ増加バフをインレイジのみかけて通常攻撃のみを行ったところ、ダメージ増加部分に加算される場合の上限ダメージを上回ったダメージが出ました。
> 報告用に撮影したSSも乗せておきます。

コメントとご報告ありがとうございます。
検証甘いスキルなので情報いただけるととても助かります。


件のSSですが、どうもステータスを見たところその攻撃力とSTRのみでは説明が付かない数字になっていたので逆算してみました。

どうやら総ダメージ20%付いていると丁度ぴったりになりました。
またそのダメージもその場合のダメージ圏内(82,307~117,581)になります。

此方のシートではまだ反映できていないのですが、表記ダメージに関しては何故かスキルや装備の「総ダメージ%」が反映されてしまっています。
お手数ですがカンナのスキルリンク、武器屋補助武器などで総ダメージが合計で20%付いていないかどうかもう一度調べてもらえませんでしょうか。
  1. 2013/07/28(日) 18:07:23 |
  2. URL |
  3. imawo #-
  4. [ 編集 ]

ダメージの範囲部分(89,166~127,380)でした。

またインレイジの使用でステータス攻撃力の表記に変化があるかも教えていただけると助かります。
  1. 2013/07/28(日) 18:12:45 |
  2. URL |
  3. imawo #-
  4. [ 編集 ]

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  1. 2013/07/28(日) 19:58:45 |
  2. |
  3. #
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Re: インレイジについて

> 検証時にカンナのスキルリンクはつけたままでした。
> また、現バージョンではハイパースキル レイジングブロー - リインフォースに振るとなぜかステータス上の攻撃力が上がってしまうため、総ダメージ20%はここから来たものだと思います。
>
> また、インレイジの有無でステータスに変動はありませんでした。
>
> SSも掲載しておきます。


レイジングブロー-リインフォースにそんな不具合があったとは…
こちらも情報ありがとうございます。

そして本題の「インレイジの効果」の部分なのですが、確かに先ほどの通り、カンナリンクの総ダメ10%とリインフォースバグの20%を考慮すると表記ステータスがぴったりです。

更にその場合、確かにご指摘の通りボスダメージ及び総ダメージと乗算の関係にあることが分かりました(加算の場合~90,146しか出ません)、重要な情報ありがとうございます。

そしてここからが問題であり、私がヒーローの検証(他人を協力の下だったため)を挫折した理由でもあるのですが、
この検証を完遂するにはこのインレイジとコンボアタック、及びチャンスアタックとの関係性を考えなければならないのです。
通常のダメージ増加と乗算という事は分かりましたが、同じく乗算関係にあるこれらのスキルとも加算なのか乗算なのか知る必要があるのです。

加えてその前提として、実はまだ此方が正確には把握出来ていないアドバンスドコンボのリインフォースとボスキラーの効果も検証しなければ、それは叶いません。

色々とても面倒な割に、此方の払える対価としては精々シートのトップにスペシャルサンクスとしてお名前をお載せする事しか出来ないのですが
よければそれらも含め検証のご協力を改めてお願いしたいですが、どうでしょうか。


大まかなステップとしては
①アドバンスドコンボリインフォース、ボスキラーの検証
 →(アドバンスドコンボの効果部分に加算なのか、通常ダメージ増加なのか)

②インレイジ中のクリティカルダメージの検証
 →(インレイジがコンボと同じ箇所の数値だった場合、=クリティカル基幹ダメージであり、クリティカルのダメージ値が理論値より低くなるはず)

③インレイジ+チャンスアタックの検証
 →(乗算の関係にあるとした時のダメージ値より明らかに低ければ加算と分かる)


この三本立てになります。
総ダメボスダメ乗ってた方がいいので最初のSSのステだと丁度いいかもしれません。
もしご承諾いただけるならより詳しい検証内容の提示をさせていただきます。

色々無茶言ってますがお返事のほどよろしくお願い致します。
  1. 2013/07/28(日) 23:53:54 |
  2. URL |
  3. imawo #-
  4. [ 編集 ]

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  1. 2013/07/29(月) 01:33:48 |
  2. |
  3. #
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Re: ヒーローの検証協力について

お返事及びご承諾ありがとうございます。
それで構いません、ご協力いただけるというだけでとてもありがたいです。

早速ですが、一つ目の検証をお願いしたいです。
詳しくはこちら側で検証用のシートをご用意しましたので、そちらをご覧になっていただけると助かります。
http://www4.puny.jp/uploader2/download/1375080822.xls


ざっとご説明すると、最初のSSのダメージが『インレイジが通常ダメージ増加と乗算の関係にあるとしても高すぎる』ため、レイジングブロー-リインフォースの効果が実は全体の総ダメージ増加として働いていないか調べてほしいということ。

そしてそれを調べた上で本題のインレイジが通常ダメージ増加と乗算の関係にあるか改めて見てほしい、というものです。


お時間ある時で構いません、どうかよろしくお願い致します。
  1. 2013/07/29(月) 15:54:04 |
  2. URL |
  3. imawo #-
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Re: Re: ヒーローの検証協力について

シートパス:hero
です、失礼しました
  1. 2013/07/29(月) 17:17:44 |
  2. URL |
  3. かえでせいしん #-
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  1. 2013/08/01(木) 10:47:29 |
  2. |
  3. #
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Re: 検証1結果報告

> 検証結果を報告します。
> ①レイジングブロー - リインフォースについて
>  前提のステータスからレイジングブロー-リインフォースだけを切った状態でのダメージが①のシートにある理論値に収まる事を確認し、改めてレイジングブロー-リインフォースに振って検証した結果、ダメージはリインフォースが全体にかかる場合の理論値に収まることを確認しました。
>
> ②インレイジについて
>  ①の結果と合致したシートのデフォルト設定の理論値に収まることを確認しました。
>
> それと、参考までに前回言っていたアドバンスドコンボ - ボスキラー有効時にコンボカウントに応じてステータス上のボス攻撃力%が上昇している事を示すSS(countX.jpg)と、アドバンスドコンボ - リインフォースに振った状態でコンボが溜まっていてもステータスに変動がなかったことを示すSSを渡します。
>

迅速な御検証ありがとうございます。
一ヶ月後くらいまで先延ばししていただいても…と思っていたところこの速度、本当に恐れ入ります。

追加のSSも助かります。
確かにこうなると、リインフォース→コンボに加算、ボスキラー→ボスダメージ、と分けられている可能性がありますね。
しかしただでさえコンボアタックの加算位置が特殊である事に加え、今回レイジングブロー-リインフォースが通常攻撃に加算されているというイレギュラーまで発生してしまったため、殊ヒーローにおいて安易な決め付けは危険過ぎますね…。


そして誠に恐縮ですが、二つ目の検証及び前回の補足の検証を早速お願い出来ないでしょうか…。
前回と同じく検証用のシートをご用意しましたので、そちらをご覧になっていただけると助かります。
http://www4.puny.jp/uploader2/download/1375080822.xls
pass:hero

簡単にご説明させていただくと、
0.レイジングブロー-リインフォースは他のスキルにも影響を及ぼしているか(前回の補足検証)
1.インレイジのクリティカルダメージの計測(これによりコンボアタックとの関係が分かる)
2.「アドバンスドコンボ-リインフォース」と「アドバンスドコンボ-ボスキラー」の検証

この3つになります。
本当に時間と気合の十分な時で構いませんので、どうかお願いします。



また次回のチャンスアタックの検証を持ちまして無事、ヒーロー検証完了となります。
多大なるご協力本当に感謝してもしたりません。

つきましては真にささやかなお礼ではございますが、こちらで配布しているシートに協力者としてお名前を掲載させていただきたいと思います。

いつも通り非公開コメントで構いません、ご報告の際に協力者欄に載せるお名前、ブログやサイト(twitterアカウントなどでも)、サーバー・ギルドなど、載せて構わないものについてお伝えください。


最後に、検証の面倒さと食う時間の膨大さは身を持って存じておりますが、引き続き体力と時間をいただく事をお許しください。
よろしくお願い致します。
  1. 2013/08/02(金) 16:12:32 |
  2. URL |
  3. imawo #-
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  1. 2013/08/02(金) 21:07:36 |
  2. |
  3. #
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Re: 検証2シートについて

大変失礼しました…こちらになります。
http://www4.puny.jp/uploader2/download/1375453329.xls

名前の件、承りました。
今後ともよろしくお願い致します。
  1. 2013/08/02(金) 23:23:38 |
  2. URL |
  3. imawo #-
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  1. 2013/08/03(土) 16:55:17 |
  2. |
  3. #
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  1. 2013/08/03(土) 17:05:58 |
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  3. #
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Re: 検証結果2報告

> シート2の検証を終えたので報告します。
>
> 0.レイジングブロー-リインフォースについて補足
>  通常攻撃:理論値(46640~66629)
>  結果(46776~66018)(70.9%)
>
>  ブレイブスラッシュ:理論値(105408~150583)
>  結果(105408~150583)(70.2%)
>
>  アドバンスドファイナルアタック:理論値(116602~166574)
>  結果(116946~166238)(70.3%)
>
>  レイジアップライジング:理論値(233204~333148)
>  結果(235387~332947)(70.7%)
>
> 上記のように、一般攻撃スキル、FAスキル、ハイパースキル全てにおいて+1%以内に収まることを確認しました。
>
> 1.「インレイジ」と「コンボアタック」の関係について
> この検証では、クリティカルの発生のしやすさからレイジングブロー(Lv30)を使用して測定を行いました。
>
> クリティカル基幹ダメージに影響を与えない、かつ通常ダメージ増加と乗算の関係にある場合のクリティカルダメージの範囲は(221637~351805)ですが、途中で下限値を下回ったためクリティカル基幹ダメージを60%にして検証しました。
> この場合のクリティカルダメージ範囲は
> (200089~307829)(下限/上限=65%)
> で、検証した結果のクリティカルダメージ範囲は
> (201670~306609)(65.8%)
> となり、+1%以内に収まりました。
>
> 念のため、本当にコンボアタックとインレイジは加算の関係にあるのか検証してみました。
> コンボアタックとインレイジが加算の関係にある場合のクリティカルダメージの範囲は
> (302699~454415)(下限/上限=66.6%)
> になるのですが、試してみるとこのダメージ上限を上回りました。
> そこで、次にコンボアタックとインレイジが互いにクリティカル基幹ダメージに乗算されているものと考え、検証シート①のクリティカル基幹ダメージ%の部分を
> =((1*2*1.6)-1)に変更し、この場合の理論値に収束するか検証してみました。
> 理論値:(364265~542366)(下限/上限=67.2%)
> 結果:(366320~539643)(67.9%)
>
> 上記のように、+1%以内に収まることを確認しました。
> また、通常ダメージにおいても乗算関係にあるかを確認するために、通常攻撃時の通常ダメージでも検証してみました。
>
> 理論値:(149250~213215)
> 結果:(149400~212194)(70.4%)
>
> このように、+1%以内に収まることを確認しました。
>
> 検証時に、コンボとインレイジが加算関係である場合には出ないはずのダメージを撮影しておいたので、それも掲載します。
>
>
>
> 2.「アドバンスドコンボ-リインフォース」と「アドバンスドコンボ-ボスキラー」について
>
> 通常攻撃で検証を行いました。
>
> 2_1.アドバンスドコンボ - リインフォース
>
> アドバンスドコンボ - リインフォースの+2%がコンボに加算される場合
>
> 理論値:(102609~146585)
> 結果:(103073~146388)(70.4%)
>
> となり、+1%以内に収まりました。
>
> 2_2.アドバンスドコンボ-ボスキラー
>
> アドバンスドコンボ - ボスキラーの+2%がコンボに加算される場合の理論値は(111938~159911)ですが、検証すると上限を上回る値が出たため、シートを③に変更しました。
>
> シート③の場合の理論値:(114681~163830)
> 結果:(115006~163742)(70.2%)
>
> となり、+1%以内に収まりました。
>
> クリティカルダメージに関しては、なかなか上限・下限値に近いダメージが出なかったため結構雑になってしまっていると思います。
> これで不十分な場合は、もう少し詰めて検証してみるつもりです。
>
> 防御率の仕様に変更があると少し面倒になりそうな気がするので、駆け足で検証を行っているため全体的にそちらが普段行っている検証に比べて甘い部分があるかもしれません。
> (前回の検証も上限/下限を70.3~4%程度で打ち切っているため。)
>
> もし不十分であれば、余力がある時に再検証を行います。


0.
確認しました。
適当でいい…どころかブレイブスラッシュの合致具合が半端じゃないですね。
AFAもこれだけ数値見るのに発動率からして通常と比べて攻撃試行回数1.4倍強ですから考えるだに恐ろしいです。
一体マーガナ何匹倒したのでしょう…私は熟練度70%のヒーローでここまでできません。
ちなみに今までで一番酷かったのは、召喚に熟練度増加が適用されない銃の、しかもどれが召喚されるか分からず、また種類毎に攻撃力%が違うアセンブルクルー、…に掛かるコマンダーシップの「ダメージ増加%」調査です。

シートを用いてデータの理論値と、実測値がその範囲に収まる事を確認しました。


1.
まず、レイジングブローのダメージ値を変な事にしていてすみません。
あれをいじって通常攻撃用…として使っていたのをそのままにしてしまいました。
無駄な一手間加えてしまった事、お詫びいたします。

F105セルが、F104に60%足すとそのまま「コンボアタックと乗算」扱いとして計算される式になっていた事に、報告を見るまで気づきませんでした。
わざわざそれを見越してF103orF105セルに60%入れたのだと推察します、御見逸れしました。

検証過程のそれぞれの理論値が正しく、また実測値がその範囲内にある事を確認しました。
非クリティカル時での補足検証も重ねてお礼申し上げます。
SSも確認しました、コンボアタックとインレイジが加算だと121,266 ~ 173,237しか出ないところ、211,168まで出ているのであれば十分ですね。


クリティカルは[熟練度]×[クリティカル倍率]となるので振れ幅が広がってしまうと同時に極値が出にくくなるので見た目以上に辛いんですよね…、重ね重ね申し訳ありません…。


2.
2_1.
理論値と実測値、共に確認しました。


2_2
こちらも問題ありませんね。
シートたくさん作った割には前二者と比べるとスムーズに進んだようで何よりです。

70.2%は文句の付けようがありません。
ただ、検証内容に依っては2つのパターンの差が非常に小さい事があり、その場合は確かに70.1%あたりまで精度を上げないといけない事がありますね。
前回一人で行なったハヤトの「防御すなわち攻撃」がまさにそれでした、クリティカルダメージ+0.5%の差とか…泣きたくなります、下手したら見落としてました。

ヒーローのコンボ関係はどれもダイナミックな倍率なのでそこまでの精度は必要ないように思います、心配ご無用です。
ただ、個人的にその気概は素晴らしいと思います。


そして、最後の検証である「チャンスアタック」について、を図々しくもまたお願いしたいです。
詳しくはまたシートをご用意しましたのでそちらでご確認ください。
http://www4.puny.jp/uploader2/download/1375543119.xls
pass:hero

簡潔にご説明すると、「チャンスアタック」適用状態で「コンボアタック」、または「インレイジ」、または両方を付与した状態のダメージを確認してほしいというものです。

それでは感謝の気持ちと申し訳無さで正直頭が上がらないのですが…最後の検証、よろしくお願い致します。

  1. 2013/08/04(日) 00:19:27 |
  2. URL |
  3. imawo #-
  4. [ 編集 ]

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  1. 2013/08/07(水) 01:20:06 |
  2. |
  3. #
  4. [ 編集 ]

Re: 検証結果報告3

検証のご報告ありがとうございます、そして本当にお疲れ様でした…。

全ての検証において理論値の一致と、実測値の範囲が他のどの対抗仮説も棄却できている事を確認しました。


ただでさえ熟練度70%のクリティカルダメージ…というところに「チャンスアタック」発動という過酷な条件まで付けて、本当に申し訳ありません。

何度もブログへお伺いして土下座コメントをお送りしようか迷いましたが、
そうすると逆に急かしているような印象を与え、更に追い込んでしまいそうだと危惧したため、エンターキーに伸び震える右手を何とか抑えました。


その手枷もなくなったため、この場にて心から感謝と謝罪の意を申し上げます。

改めて、本当にありがとうございました。


ダメージ幅や変数が2つある関係で極値が非常に出づらくなっているにも関わらず、全検証通して実測値が本当に恐ろしい精度だったため、驚くと同時に感動する事しきりでした。


本来ならば菓子折り持ってご挨拶に伺いたいくらいなのですが、そうする事も出来ず…歯がゆい思いをしております。

本当に精々出来る事が協力者としての紹介くらいなのですが、そちらもお名前のみという事で、どうにも謝礼不足が否めません…。


なのでご提案なのですが、まず此方では一連の検証結果を記事にするつもりはございません。
今回の検証に関しては完全に貴殿の功績であり、此方はただ指示をしただけだからです。

そのため、そちらの方で検証結果について記事にしていただき、此方からリンクを貼りご紹介するという形で、此度の御恩の一部でもお返し出来れば、と思います。
如何でしょうか?

捉え方に依っては「今度は記事にしろ」という催促に見えてしまうかもしれませんが、そういうつもりはございません。
あくまで此方が出来る事を考えた結果の一案なので、負担と感じられれば断っていただいて構いません。

また、先日いただいた協力者欄掲載の際お聞きしたご意向にも反してしまうため、ご参考までに…とお考えいただければ幸いです。


何にせよ今回の件は大きな借りとして捉え、お返しする機会を眈々と窺い続けますので、何か力添えが必要となった際にはご一報ください。

一方的に助けられるだけでなく、今後とも相互に助け合える良い関係が築ければ、と思っております。


最後にもう一度、本当にありがとうございました。



今を楽しめ拝
  1. 2013/08/07(水) 15:47:20 |
  2. URL |
  3. imawo #-
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  1. 2013/08/07(水) 18:42:43 |
  2. |
  3. #
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インナーアビリティのステータス+系の能力が、計算の最後に加算されているらしく、潜在能力の影響を受けていません。
DPMシートに潜在に影響させずステを増やす欄はありますでしょうか?
  1. 2013/08/16(金) 01:08:21 |
  2. URL |
  3. #-
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Re: タイトルなし

ご質問ありがとうございます

潜在能力の影響を受けないステータス+能力は、60行目の「キャラ札ステ+」に入力するとそのように動作します

これは私が、このタイプのステータス+能力はキャラ札の個別効果のみと思っておりました事に起因しています
今後のバージョンで名称を替え、また分かり易い表示に変更させていただきます、ご不便おかけしました

  1. 2013/08/17(土) 20:51:58 |
  2. URL |
  3. imawo #-
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検証が古いのでもしも現在の仕様が変わっていたらすみませんが、英雄の200ハイパー、ヒーローズオースは同名スキルでも、職業ごとにバフが別枠でした。
カンスト突破効果も、999999時代にヒーローズオースを2職分かけると、1049999ではなく、1109999がカンストになっています。

現在のシートだと、重複はしないこと前提に作られている気がしたので一応報告させていただきます。 もしも、現在重複しなくなっているとかであればすみません
  1. 2013/08/18(日) 21:36:40 |
  2. URL |
  3. #-
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  1. 2013/08/24(土) 02:29:51 |
  2. |
  3. #
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現在のデーモンスレイヤーのスキルなんですが、
デビルクライを打ってもイービルトーチャードが乗らないのかほとんどダメージが増えず、
ダークバインドを打つと目に見えてダメージが増えています。
詳しい検証はしていませんが、確認よろしくお願いします。
  1. 2013/09/04(水) 04:43:56 |
  2. URL |
  3. #m5ta4Rpw
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エンジェリックバスターのリチャージ率を考慮に入れた場合のメイン攻撃スキルが3つなのはなぜしょうか?
リチャージなら1回目に失敗しても2回目のスキル使用時に確定で成功するので2つで十分です。
  1. 2013/09/04(水) 11:14:19 |
  2. URL |
  3. #-
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Re: タイトルなし

コメントとご指摘ありがとうございます。

確認取れました、アフィニティーⅢ、Ⅳの仕様を誤解しておりました。
近日中に修正いたします。
  1. 2013/09/07(土) 21:41:30 |
  2. URL |
  3. かえでせいしん #-
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Re: タイトルなし

コメントありがとうございます。

現在、デビルクライはデーモンフォース回復に関するバグがあったり、不安定な状態が続いていますね。
修正で直る事も考慮し、もう少し様子を見てみたいと思います。

貴重な情報ありがとうございました。
  1. 2013/09/11(水) 19:56:49 |
  2. URL |
  3. かえでせいしん #-
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  1. 2013/09/28(土) 14:20:11 |
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  3. #
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  1. 2013/09/28(土) 15:11:46 |
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Re: タイトルなし

>エヴァンの職業スキルについてですが、エレメンタルリセットが
>抜けているのではないでしょうか?

コメントありがとうございます。
シートの職業スキル欄には現在、直接的にステータスやダメージに関するアクティブスキルと4次以降のパッシブスキルしか置いておりません。
エレメンタルリセットについては右上の弱点/耐性欄で事足りると考えております。

アクティブスキルとしてのディレイ換算に問題があるじゃないか、という点に関しては
そもそも通常使うであろう防御スキルもない時点で破綻しているので、
それらのディレイ数値も加味出来るような仕様にする事があれば、このリセットのディレイについても同様に実装すると思います。


(ストライカーの挙動について)
> 職業ストライカーの小技になるんですが一応報告させていただきます
>
>1:ジョイパッド使用(キーボードでは無理でした)
>2:キャラ付近(閃光の攻撃範囲内)に一体の攻撃対象のモンスターがいない、かつ画面端または足場の端付近
>
>この条件を満たしている状態で閃光+殲滅を同時押ししつづけると分間116回の殲滅を出すことができます

コメント及び情報提供ありがとうございます。
新職の攻撃についてはまだわからないところが多いですね。

どうも殲滅のディレイが連携するとAS2で480ms、閃光が270ms
分間116回から逆算すると件の「殲滅 +閃光セット」が510msで撃てている計算になるので、
移動なし閃光が30msでぶっ放せているという事でしょうか?

此方でも手段が整い次第見てみますが、出来れば「分間116回」の挙動、
殲滅と閃光のモーションがどのような割合で起こっているのか見て頂けると助かります。
  1. 2013/09/29(日) 14:16:25 |
  2. URL |
  3. かえでせいしん #-
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  1. 2013/10/06(日) 00:15:07 |
  2. |
  3. #
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↑2のストライカーの件について自分なりに(↑2にコメントした者ではありません)検証してみましたので参考になれば幸いです.

まず,↑2の方は閃光+殲滅のみで検証されていましたが,A:回蹴,B:殲滅,C:霹靂,D:台風どれでも同様のことができるのを確認しました.

自分なりに速度を測定したところ
A⇒測定していない
B⇒約510ms
C⇒約550ms
D⇒約410ms
となりました.

(Dについては体感でもかなり早いため精度が低いです.)

自分の計測上,殲滅は分間116回,台風は分間146回ということで
殲滅:(250*1.35)*7*116=274050% //1.35は台風のバフ
台風:390*5*146=284700%
という結果になりました.

%だけ見ると台風の勝利ですが,
殲滅にはハイパースキルでボスダメ,防御率無視,20%UP
台風にはハイパースキルで20%UP,+1
があるので,この連携が使える場合単体に殲滅,複数に台風というのは変化しないと思われます.

自分のPCスッペクではこれが限界だったので,より詳しい検証をしていただけると助かります.
  1. 2013/10/06(日) 03:26:12 |
  2. URL |
  3. #-
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Re: タイトルなし

>ストライカーの武器係数が1.5になっている

本当にすみません
頭の中でナックルの係数が1.5になってました


>こんな単純なところでミスするような方とは思えないので

本当にすみません
銃、キャノン、エナジーソードと海賊=1.5な図式が頭の中で出来てしまっていました。
今調査中のストライカー3次:連鎖のダメージ効果の検証が終わり次第まとめて修正します。
ご指摘本当にありがとうございました。
  1. 2013/10/06(日) 07:16:51 |
  2. URL |
  3. imawo #-
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  1. 2013/10/06(日) 21:28:51 |
  2. |
  3. #
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  1. 2013/10/31(木) 18:54:25 |
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  3. #
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  1. 2013/10/31(木) 20:24:54 |
  2. |
  3. #
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Re: タイトルなし

コメント及びご指摘ありがとうございます

その通りですね、近いうちに修正します
  1. 2013/10/31(木) 21:32:39 |
  2. URL |
  3. imawo #-
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更新お疲れ様です,いつも便利に使わせてもらっています.

DPMシートのカイザーの項に2点気になるところがあります.

1.ウィングビート(ファイナルフィギュレーション時)のリゲインストレングス追加ダメージに,非変身時のものが使われています.具体的に言うとAD194の計算で,通常時リゲインストレングス追加(AD151)が計算に入っています.これは変身時リゲインストレングスのAD161ではないでしょうか?


2.コンバットオーダーにチェックを入れると,ファイナルフィギュレーションのレベルも10→12に変更できるようになっています.ファントムでかけてみたところ,ファイナルフィギュレーションのレベルは変化なしでした(ステータス(クリティカルなど)も変化なし).


以上です.後,ウィングビートのリゲインストレングス追撃の仕様が変化したようで非変身時は以前のような確率ではなくウィングビートとプレイヤーの距離が変化するごとに追撃判定がでるようになりました.また,変身時は恐らく一定回数の追撃が出るようになっています(こちらは確認中).

ウィングビートの仕様変更でカイザーのDPM上がるかと期待しましたが,どうなることやら.

  1. 2013/11/03(日) 00:20:38 |
  2. URL |
  3. AsroK #lEPD.dko
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Re: タイトルなし

コメント及びご指摘、情報提供ありがとうございます

ご指摘の箇所については次回で修正いたします


ウィングビートに関してはもう検証者泣かせ過ぎて手が付けられません
こんなわけのわからないスキルを全職に出されたら死にます
  1. 2013/11/17(日) 14:57:51 |
  2. URL |
  3. imawo #-
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DPMシートの修正点を発見しましたので記します。
シャドー、RED後シャドー、デュアルブレイド、RED後デュアルブレイドにおいて、ハイブリッドロジックがSTRに反映されていない。
  1. 2013/12/07(土) 04:15:47 |
  2. URL |
  3. ななしん #-
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Re: タイトルなし

確認しました、ご指摘ありがとうございます
次回シート時に修正致します

それまではお手数ですが直接10%を潜在欄へ入力するか、
各シートのG23番のセルに

"=SUM(G26:G59)+INT((SUM(G25:G59))*(G24+$S$164))+G60"

をコピペするかしていただく事でご対処願いたいと思います
  1. 2013/12/07(土) 17:45:21 |
  2. URL |
  3. imawo #-
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アークメイジやエヴァン・ルミナスなどのいわゆるエレメンタルリセットもちの職業のシートにて、
無属性耐性にチェックをいれると属性ダメージが50%になります
無属性もエレメンタルリセットなどにより属性軽減し、100%になるはずでは?

また、トゥルーサイトや感性などのように属性軽減が今後増える可能性があるため、各職に入力欄をつくってみてはいかがでしょうか?
まぁ急ぎでもないですが、将来的な検討項目にしていただければと思います
  1. 2013/12/19(木) 08:57:22 |
  2. URL |
  3. haru #9xVGaoVI
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  1. 2013/12/27(金) 17:08:19 |
  2. |
  3. #
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ゼノンのハイパー、ファジーロップマスカレード:イグノアガードの防御率無視20%追加のところ10%じゃないですかね?
間違ってたらごめんなさい><;
  1. 2013/12/29(日) 19:28:29 |
  2. URL |
  3. #-
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コメントありがとうございます

>haruさん
ご指摘ありがとうございます
多少強引にですが問題は修正いたしました
確かに、現状洞察力だかに対応できていないため
次回までに項目を新設出来るよう頑張りたいと思います
思います…


>DKさん
ご指摘ありがとうございます
リベンジに何故かグングニルのハイパーが乗っている問題、修正しました
RED前の何かが原因…と遡って見ましたが普通にインパラのハイパーでした
何故起こったのでしょう…とにかくありがとうございます


>ゼノンさん
ご指摘ありがとうございます、というか2度目ですね多分…
前回直した際、どうやら弱体化後のシートまで反映しそびれたようです
何度もすみません、修正いたしました
  1. 2013/12/30(月) 01:00:09 |
  2. URL |
  3. imawo #-
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ファーヴェントが基幹ダメージに修正されてない
前にも書いたけど表記は総ダメでも実際は乗算
  1. 2013/12/30(月) 08:22:17 |
  2. URL |
  3. 玄米最強 #-
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  1. 2014/01/02(木) 15:49:47 |
  2. |
  3. #
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コメントありがとうございます

>玄米さん
失念しておりました、次回までに修正しておきます…


>プロDKさん
ご質問ありがとうございます

召喚系は、"基本的には"増加ダメージ系統の効果を受けません
ですが例外がありまして、"パッシブスキルの総ダメージ増加効果"のみは何故か受け付けます
なのでシート上でもそうなっております

大抵の事はシートの仕様を以って公表した事に勝手にしているのですが
質問全てに対しあのスパゲティシートを見ろというのも酷なので考えものですね、どうしましょうか…

とりあえずスピリットショックを次回シートに追加いたします
  1. 2014/01/04(土) 18:19:46 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
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リインカーネーションのハイパーが色々おかしくなってますよ~
  1. 2014/01/12(日) 13:55:41 |
  2. URL |
  3. #-
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ご指摘ありがとうございます

普段使わない所はどうにもチェックが甘くなってしまいます…
次回版で修正いたします
  1. 2014/01/14(火) 22:35:05 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
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MapleDPMVer20140206で、エンジェリックバスターのトリニティ1打目が、ダメージ1600%のまま攻撃回数が2回になっています
内部でしっかり減算されていたら、ごめんなさい
  1. 2014/02/06(木) 09:23:57 |
  2. URL |
  3. #-
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更新お疲れ様です。
MapleDPMVer20140206 Demon Avenger (SEED)シートのG16の式が変わっていないように思います。
1.3*(HP/9 + STR)*(攻撃力/100) → 1.3*(HP/7 + STR)*(攻撃力/100) ではないでしょうか?
  1. 2014/02/06(木) 10:38:47 |
  2. URL |
  3. #3/2tU3w2
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  1. 2014/02/07(金) 10:54:47 |
  2. |
  3. #
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コメントありがとうございます

>トリニティ
ご指摘ありがとうございます、確かにそこだけ修正を忘れていますね

しばらくは該当のセル(Z46)に
"=((1000+20*X44)%+$S$132)"
を入れて対処していただくようお願い申し上げます


>アベンジャー
此方では現在、"計算式が変わった"という情報のみしか入手出来ておりません、すみません
KMSからの確かな情報ソースがありましたらご一報ください


>玄米さん
これは…もう分かりませんね
ボス全般でもなく、部分的に発動する事もあるなど、一体どういう修正?が為されたのか見当も付きません

一切発動しないとなるとそれだけで単純にダメージ効率が0.8倍になる他、
最適行動自体が変わってきてしまいそうで此方としては非常に難儀です

難儀といえばブログがお釈迦になってしまったようで、お悔やみ申し上げます
初期の記事を個別にブックマークして仕様確認したり、
マグナスの謎回避について何度も読み返しては理解出来ず投げ出したり、
勝手に活用させていただいてました

今後どのような形態で続けられるのかまだ分かりませんが、応援しております
  1. 2014/02/08(土) 19:58:58 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
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  1. 2014/02/12(水) 22:19:06 |
  2. |
  3. #
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  1. 2014/02/23(日) 12:35:30 |
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  3. #
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  1. 2014/02/23(日) 13:20:19 |
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  3. #
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ブレッシングは自分の分も適用され、火毒と違って表記通り総ダメ扱いですね、申し訳ない 
火毒以外は口出ししないほうが良さそうだ

当然ですが今日はそんなくっだらねーことを話しに来たわけではありません
面倒くさいからはっきりと言います
フレイムギアのDoTはファーヴェントに適用されないと考えていい
一応言っておくと適用されないのはファーヴェントだけ、エラプのDoT重複回数には適用されます
多分適用しませんが、仮に適用できるとしても、まともに適用させるにはノーマルマグナスで安定して10分以上1回も死なないくらいのプレイヤースキルが必要なので、
ここでは「考えていい」と表記します

追記
フレイムギアはファーヴェントに適用されないバグがある
「適用されないと考えていい」じゃなくて「適用されない」

エラプのDoT重複回数には適用されるので仕様だと言い逃れできませんね
ただ、ギアの価値がなくなるわけではありません、下がるだけ 実戦では基本的にギアのほうが強い
ギアとブレス、どっちのほうが(理論値的に)強いのかは自分には分からないので必要なら計算してください

それとヴェラッドについて
途中からミストのDoTがファーヴェントに適用されなくなると考えていいです、理屈は割愛
なのでヴェラッドにおける最適攻撃解は、
ヘイズエラプテレポ+ナムネス+ブレス(常時)+メギド+メテオ:DoT5,6回ファーヴェント4,5回
ヘイズエラプテレポ+ナムネス+メギド+ブレス(メギド待機中のみ)+メテオ:DoT5回ファーヴェント4回
のどちらかになります
ウイルスはディレイが長すぎるので考慮しなくていいです、ヘイズエラプしたほうがいい

他にもファーヴェントには糞仕様・処理・バグがたくさんあるのですが、ここで言っても仕方ないので割愛します
<愚痴>
開発はギアのことをなんだと思ってるの?ギアのない今の火毒がどれだけつまらないか分かってるの?
イグナイトの発動指定にも設定し忘れてるし……
第一ファーヴェントやヘイズの処理がどうなってるか分かってるの?把握できてないだろ
ホンテとかにファーヴェントヘイズ無効なのはリセット職なのに半減されるという火毒らしいバランス調整だからいいけどさあ……
何も考えずにナムネス複数化するしちょっとは落ち着け無能開発

</愚痴>

なおこのコメントは火毒魔にとって深刻な問題のため公開コメントとさせていただきます
長文失礼
  1. 2014/02/26(水) 11:08:04 |
  2. URL |
  3. 玄米 #RxkW9Nac
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  1. 2014/02/27(木) 06:20:26 |
  2. |
  3. #
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クロスボウマスターでヴェラッド(上級)を攻撃している時道場手袋(50位以内)+140装備5点セットと140装備6点セットの時の最大ダメを何回も攻撃して比較した結果140装備6点セットの方が最大ダメージが高かったのですが実際にExcelのところに数値を入力すると道場手袋(50位以内)+140装備5点セットの方が強くなったのですが何故でしょうか?
ちなみに140装備6点セットだとボスダメは+231%です。
  1. 2014/03/08(土) 00:36:44 |
  2. URL |
  3. 弩使い #-
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すみません。無事に解決しました。入力ミスが原因でした;大変ご迷惑をお掛けしました。
  1. 2014/03/08(土) 19:41:37 |
  2. URL |
  3. 弩使い #-
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メルセデスのライトニングエッジにイシュタルのダメージを20%アップさせるデバフがありますが、使わない方が強いのでしょうか
  1. 2014/03/16(日) 12:34:01 |
  2. URL |
  3. #-
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  1. 2014/03/18(火) 20:10:40 |
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  3. #
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ご返信まで

コメントありがとうございます
お返事が滞っていてすみません

>玄米さん
恐らくカウントの仕方のせいでしょう
カウントされるDotのスキルがスキルIDによって指定されており
その中にオズのフレイムギアは含まれていない…というような感じでしょうか
何にせよ難儀な話ですね
シートの件、了解いたしました


>ナムネスのDot計算ミスについて
ご指摘ありがとうございます、修正致しました


>クロスボウさん
合ったなら良かったです
私もよくキャラ札/バモン補正/称号/ドラゴン装備等を足し忘れては
合わない合わない騒いでます


>ライトニングエッジ
総ダメージ20%程度じゃ使わない方が強いのが現状です


>シートのステータス合わない方
上のクロスボウさんじゃありませんが、
基本的に正しく入力すれば正しく表示されます

上記の私がよく忘れる箇所に加え、
潜在乗らないため面倒なインナーあたりの計算をクリアすれば合うと思います
ついでに今回の修正でインナーの攻撃力増加にも対応させましたのでご利用ください
  1. 2014/03/19(水) 23:20:21 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
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  1. 2014/03/23(日) 16:53:16 |
  2. |
  3. #
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長い間気付かず申し訳ありません
バトルキングバーの情報提供ありがとうございます

記事上に詳しく書いておらず恐縮です
今更ですが此方がバトルキングバーにおいて不明な点を申し上げます

バトルキングバーは一発目と二発目がそれぞれ別のスキルとして発動しているのですが、
その際それぞれの攻撃に対してダークジェネシスFAの判定があるのかどうか、という部分なのです

もうご覧になっていないかも分かりませんが、もしよろしければ何卒よろしくお願いいたします

この度は大変失礼いたしました
  1. 2014/04/28(月) 20:33:12 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
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クールタイム付きのバフスキルで、バフ持続時間を変更しても、時間割合が変化していないようです。
例)デフォルト状態ではインフィニティはマスターマジックにチェックしてあるので、時間割合0.33です。
  しかし、マスターマジックのチェックを外しても実際の時間割合は0.22のはずなのに、0.33のままです。
  1. 2014/05/03(土) 18:09:40 |
  2. URL |
  3. #mQop/nM.
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■火毒
メテオはdelay長いFAの射程短い(左右250)FAが遅れて反射食らう重いで基本的に使えないから抜きで良い
イグナイトはdelay1530msだけど、タイルが生成された瞬間から攻撃するんじゃなくてタイル生成から1530ms経ってから攻撃が始まるから、タイル1つあたり3回までしか攻撃できない

どうでもいいけどシート上のファーヴェントのスキルレベルが狂ってる
今のシートってナムネス連打には対応してないのかな?そんなデータを欲しがるような人は自分で計算してるだろうけど

■火毒と聖魔の話・質問
今更すぎるけど、ファーヴェントってステ表記上では総ダメ扱いなんだね
アンプ総ダメ化の言い訳といいまた氷雷に対する誤魔化しか、無駄なところに力入れすぎ

それで思ったんだけど、ブレッシングって本当に加算?乗算じゃなくて?
今まではステに反映される=加算、だからステに反映されるブレッシング=加算だと思っていたんだけど
ファーヴェント(乗算)がステに反映されると気づいてからブレッシングも乗算じゃないのかと思い始めた

加算だとしたら発動条件に対して効果が薄すぎ、今時総ダメ30なんて火力1割も上がらない

ファーヴェントは元から乗算スキルとしてデザインされている(KMST1.2.478時点で乗算)
後から処理等の問題でファーヴェントだけ乗算にしてブレッシングを加算のまま放置した訳ではない

ブレッシングも乗算なら ソロの火毒グルの聖魔 の対がより際立つ
氷雷が中間職?なあたり、アークメイジだけじゃなくてビショップも含めて冒険魔3職はセットで考えられている
わざわざ聖魔だけ加算にするかな?ブレッシングは条件が厳しいから氷雷の不遇を悪化させることにはならないはず
(ファーヴェントはバランス調整のためにどうしても乗算でなければならないので、「火毒だけ乗算」ではなく「聖魔だけ加算」
氷雷は"不遇”というより"後回し"と言ったほうが語弊がない?火毒聖パラptmと比べると扱いがアレなだけで不遇とは違う気がする)

もし、乗算か加算か知っているのならご教授頂きたいです

■氷雷
フリージングブレスは「バインド」「攻撃スキル」ではなく、「自己防衛スキル」として考えれば優秀
「バインドとしてのフリージングブレス」がゴミってのは分かるけど、フリージングブレス自体はゴミじゃない

ファントムに盗られるのはどうしようもない
火毒のミストヘイズエラプは盗られてもファントムには使えないからシステム的には何とかできるんだけどね

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DPMとは関係のないものが混ざってる、というかそっちがメインだけど
何度も何度もコメントするの嫌だから大目に見てほしい
長文失礼いたしました
  1. 2014/05/29(木) 09:00:45 |
  2. URL |
  3. #i1s3JBUE
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エクセルでのキャノンのモンキーフュリアスの追加効果が
総ダメージと基幹ダメージの両方に適用されている模様

総ダメージでの上昇が本来の数値のため
モンキーフュリアスのチェックを外し、総ダメージ欄に25%を追加して火力を見たところ
870,372,457と大幅ダウンする結果に・・・
  1. 2014/11/09(日) 01:03:05 |
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  3. #-
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Re: タイトルなし

ご指摘ありがとうございます。

確かにそのように間違って適用されていましたので直しておきます。
基幹に25%入っている今でさえさして優秀とは言えないキャノンなのに、
それを更に下方修正しなければならないというのは何だか申し訳ない気持ちでいっぱいになります。

KMSではREDでキャノンバスターが810msになっているようなのですがJMSにはどうやら来ていませんね。
キャノンの方々のご冥福をお祈りします。
  1. 2014/11/09(日) 22:16:14 |
  2. URL |
  3. imawo #-
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>KMSではREDでキャノンバスターが810msになっている

たしかキャノンバスターはKMSでも
一度810msになった後に900msに修正されてたはず
そのくせキャノンジャンプは低いままだったりします・・・

冒険家海賊に救いはないんですか!?
  1. 2014/11/10(月) 10:17:27 |
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  3. #-
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このコメントは管理人のみ閲覧できます
  1. 2015/01/25(日) 14:13:56 |
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  3. #
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Re: タイトルなし

>シャドーの煙幕弾について
コメントありがとうございます。

シャドーの期待値ダメージ計算(攻撃スキル欄の薄い文字の方です)は
全セルにおいてクリティカルダメージの計算はP14~R14セルではなく
期待値であるP15~R14セルを使用していると思うのですが、
どこかそうではないスキルがありましたら教えてください、修正します。
  1. 2015/01/26(月) 19:49:15 |
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  3. imawo #W4yECcMk
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>シャドーの煙幕弾について
F86~H86を見て期待値が入っていないように見えましたが、
P15~R15で正しく考慮されておりました。
大変失礼いたしました。
  1. 2015/01/27(火) 00:35:52 |
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  3. #-
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いえいえ。
スキルの時間割合チェックオンオフで分間ダメージの数値変わるかを見ると
考慮されているかどうかが分かりやすい(はず)です。

今回はたまたま勘違いだったというだけで、本来は此方のミスの方が多いです。
これからもこれどうなの!?というものがあればまたご報告いただけると助かります。

そもそも今回の件も、
上部のステータス関連一覧部分を表記ステに合わせたいのか
計算時に参照する値にしたいのか定まっていない、というデザインそのものが
問題の本質だとも言えるので、これに関して次回までに考えておきます。
ありがとうございました。
  1. 2015/01/27(火) 19:02:24 |
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  3. imawo #W4yECcMk
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デーモンアヴェンジャーで計算したいのですがパサーブルハイパーボディはどこで設定すればいいんでしょうか?
  1. 2015/02/19(木) 01:19:53 |
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  3. #-
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ハイパーボディ分、HP%に加算すれば良いと思います
  1. 2015/02/19(木) 22:48:10 |
  2. URL |
  3. imawo #-
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パラディンのチャージスキルの、状態異常時ダメージ上昇効果について
シート上では総ダメージに加算して計算しているようですが、簡単に検証してみたところどうも違うように感じました。

条件:総ダメージ+175%(リンク10,10,エレメンタルフォース30,アドバンスドチャージ25)、状態異常以外のバフデバフ一定(のつもり)、キャラ札により追加ダメージ有り
ノンクリ最大ダメージでの検証(最小ダメージ91%での確認)

・ライトニングチャージ
素のダメージ:518000
状態異常時:543000
4.8%増加

・ブリザードチャージ
素のダメージ:548000
状態異常時:581600
6.1%増加

誤差が大きく信用できる数字ではありませんが、総ダメージに加算とするには無理があるように感じました。
むしろスキルダメージに加算(+15%)とするとそこそこ納得のいく数字になります。
丸投げになって申し訳ないですが、追検証の方よろしくお願いします。
  1. 2015/02/20(金) 14:44:06 |
  2. URL |
  3. nako #-
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(代理で歯切れが検証およびコメント)
>パラディンのチャージスキルの、状態異常時ダメージ上昇効果について

ためす:ブリザードチャージ
なぐる:バルログ
環境:クリ100%最小最大共に63%
   素100+ボス214+総ダメリンク20+エレメンタル25+フォース30+オーダー70=459%
   ダメージ加算追加類無し
   熟練度91%

素殴り:8775042~9629782  (最大最小差:0.9112399429187494)
デバフ:9056346~9944077  (最大最小差:0.9107276623059134)

デバフと素殴りの差(最小ダメ):1.03205728246087
デバフと素殴りの差(最大ダメ):1.032637810492491

総ダメ加算のばあい:474÷459=1.032679738562092
スキル加算のばあい:365÷350=1.042857142857143


たぶん総ダメージだろう。
  1. 2015/02/21(土) 22:54:20 |
  2. URL |
  3. hgr #lWzWikrg
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細かな検証ありがとうございます
そして吊ってきます(´・ω・`)
  1. 2015/02/23(月) 16:42:43 |
  2. URL |
  3. nako #-
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シャドーの攻撃方法

シャドーの攻撃についてですが
現在シャドーインスティンクトのカウント上限が3となっており、また攻撃回数などを加味して考えると暗殺単体でつかうのが一番効率的な攻撃だと思われます(ダークフレアやベールオブシャドーは一先ず置いておいておくとして)
また、インスティンクトが溜まった状態で攻撃すると1.5倍のダメージが出ますが、その次回の攻撃も通常の1.5倍の数字が出ています。
なので3回のうち2回はダメージ1.5倍状態で攻撃していることになります。また、ダークフレアの場合はインスティンクトのカウントは増えませんがベールオブシャドーだと増加するため、1.5倍のダメージを2回続けて出すことは出来ません。
非常に面倒くさい前提ではありますがその点を考慮してもう一度計算のほうお願いします
  1. 2015/02/24(火) 08:05:54 |
  2. URL |
  3. ななっしー #-
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Re: シャドーの攻撃方法

コメントありがとうございます

此方のDPMシート上の行動、或いは他の何かしらの検証でそのような結果が出たという事でしたら
此方でも改めて調べてみてもよいのですが、どのような結果が出た上でのお話なのでしょうか。
  1. 2015/03/05(木) 21:03:55 |
  2. URL |
  3. imawo #-
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オールカンストの場合のDPMもあると嬉しいです
  1. 2015/04/01(水) 21:53:03 |
  2. URL |
  3. #-
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Re: タイトルなし

コメントありがとうございます
DPMシートをご利用ください
  1. 2015/04/02(木) 00:26:35 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
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更新おつかれさまです。
WHについての情報提供になります。長文失礼します。

・武器係数について
銀弾で見た時は1.30だったようなと思ってシートに当てはめて見たところ、1.35で一致しました。
情報提供でもなんでもないですが。

・搭乗時のワイルドバルカンについて
攻撃間隔が180ms、攻撃回数が2回になります。
ワイルドショットより僅かに強いですね。

・ワイルドバルカン-ボスキラーについて
ゲーム内表記上はボスダメージ+10%となっています。検証してこの数値と確認したのであればゴメンナサイ。

・AFAについて
AFAの発生率増加と総ダメージの上昇が同時に掛かる性質上、時間割合で計算すると実際よりダメージが低く計算されてしまいます。
その他の瞬間火力増大系のスキルも考えると難しい問題ですね…。

・アナザーバイトについて
3回まで重複します。
ハイパー以外のジャガースキルは1スキルに付き表記の確率で1つだけアナザーバイトを付与します。
そのためデバフが途切れてしまう確率が地味に高いです。
頭がおかしくなりそうだったので簡単にしか計算していませんが、大体2%前後アナザーバイトによる追加ダメージが低くなりそうです。
シート上でハイパースキルが反映されていません。(Z76?)

・アシスタントハンティングユニットについて
以前13ヒットしたのを見て300ms間隔かぁと思った記憶があります。検証してこの数値だったのであればゴメンナサイ。

・ドリルコンテナについて
是非入れましょう!
ワイルドバルカンの発動ディレイが思ったより長く、動画を撮ってみたところ両設置スキル共に置いてからバルカンを打ち始めるまでに0.8~1秒程度かかったことを確認しました。

・ランページアズワンについて
ゲーム内表記上は500%+1%*180と書いてあります。
また、再使用待機時間は12秒です。
ディレイが非常に長く、体感で2秒弱あるように感じます。
とはいえこのスキルの硬直が長くてもDPS上はほぼ影響無しかと思われます。
このスキルのディレイが1分の内行動できる時間から引かれています。

・ジャガースキルについて
私はメルセ札を使って各スキルの再使用を1秒短縮した上で
 ランペ→(ソニック+クロー)×3→ソニック
を基本のループとしています。
ハイパーをとっても再使用は同じでした。26%以上減らすことが出来ればまた変わるかもしれません。

・サイレントランページについて
常時発動していることになっている気がします。(R7セルのみ使用?)

・ハイパースキルについて
ビーストフォーム-ラピッドアタックの効果が小さく思えるので、私はサモンジャガー-エンハンスをオススメします。

またまた不確かな情報が多いですが、少しでもシートの精度向上のためになればと思います。
  1. 2015/04/03(金) 16:06:13 |
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  3. nako #-
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  1. 2015/04/04(土) 11:21:00 |
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  3. #
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コメントありがとうございます。

>nakoさん
貴重な情報ありがとうございます。
順に回答します。


-ワイルドバルカン-ボスキラーとアシスタントハンティングユニットについては、
単純な此方のミスです。
スキルデータからの確認も取れましたのでそれぞれ10%と300msに修正します。


-一方、搭乗時バルカンについてはスキルデータから確認が取れない
(subtime 150とは書いてありますが攻撃間隔かは不明)ため、保留します。


-そしてシート上でのサイレントランページの常時発動というのも確認出来ませんでした。
どちらの効果の事を仰っているのか分かりませんが、
いずれの効果もそれぞれR8、Z60セルにて時間割合が掛かっていると思われます。


-ハイパースキルに関しては、もう少し慎重に考えたいです。
今回の改変でWHにとってASがほとんど形骸化しているのは事実ですが、
だからといってAS-1を切る人が本当に多いのか分からないためです。

DPMのためのスキル振り、という設定にはしたくないため
出来れば現実に則したスキル振りを想定したいという考えが根底にあります。
例えばゼノンにおいてDPMが多少伸びるからといって、
ブレダン切ってまでホログラム3種全取得なんて賢者は想定したくないのです。

ですが、実際WHでそうされている方が多いと判断出来た際にはそうしたいと思います。
貴重なご意見ありがとうございます。


-AFA/時限系スキルについては、コンテンツ発案時点から存在し、
またDPMシートがエクセルシートという形を取り続ける限り、
或いは私の手を離れない限り、解決はしないと思います。


-アナザーバイト/ジャガースキル/ランページアズワン
この辺に関しては私も頭がどうにかなる気がしたので未だ実装していません。

そのためシート上のランページアズワンについては、
ランページアズワンというよりはフラッシュレインに改修し損ねた何かです。

アナザーバイトに関しては上述の通りなので、
「まあ常時3とはいかないだろうし1という事もないだろうからとりあえず平均2」
という形でシートに反映しただけになります。

簡単にされたという試算や、実際使われているジャガースキルの組み合わせ、
そのディレイ等の情報がいただけると非常に助かります。
またもう一つ気になったのはメルセ札の待機時間減少効果です。
お話を伺う限り、これは最低でも1秒減るという事なのでしょうか…?


ドリルコンテナに関しては、
WHキャラが用意出来ていない関係で実際の効果すら正しく理解できていません。
効果欄に「攻撃する度に」とありますが、
これはFAのように此方の攻撃に反応して攻撃が行われるのでしょうか。
スキルデータ内に"attackDelay:810"と"subtime:250"という値がありますが、
このどちらかが攻撃間隔だとすればどちらがより近いでしょうか。


良い情報をいただけると、更に上質な情報を!とどんどん欲張りになってしまっている事は
自身も多分に自覚しておりますが、こればっかりはやめられませんね!!
面倒だったら無視していただいて構いませんが、何卒よろしくお願いします。




> DPMシートに数値を入れるに当たり気になった点(過去に同様の質問がありましたら申し訳ございません)素人質問で申し訳ございません。
>
> フリップザコインにチェクを入れてもクリティカル最大ダメージは55mもままなので(暗殺リミッター込み75m) 分間ダメージにフリップザコイン5回重複(最大ダメージリミッター+50m)のダメージ最大値105m(125m)での計算になっているのか気になったもので質問させていただきました。

マックスダメージオーバー効果について完全に無視をしておりました。
自身やシート規格に関係のない効果については、
注意がより散漫になりやすい傾向にあるようです、失礼致しました。
次回までに修正させていただきます、ご指摘ありがとうございました。

  1. 2015/04/04(土) 14:39:59 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

お返事ありがとうございます。
私もこういったことが大好きなタイプです。

・搭乗時のワイルドバルカン
動画を撮ってMPの減少量から計算しました。
約10秒間連射した精度です。

・サイレントランページ
DPMにR8セルを使っていない?と思いました。
勘違いだったようです(´・ω・`)

・アナザーバイト期待値計算
前述のスキル回しのとき、ランペの間に7スキルを挟むことができます。
それぞれのアナザーバイトの成否のパターンを通り書き出して、その確率とロスした時間から計算しようとしました。

後日各スキルのディレイと合わせて計算し直そうと思います。

スキル回しついては多分あれが一番強いと思いますが、もっと良さそうな物があれば、全国のWHさんの知恵をお借りしたいです。

・ジャガースキルとメルセ札
メルセ札-4%をつけるとソニックの再使用が4.00sから3.00s(それぞれ±0.05s)になることを動画で確認しました。

・ドリルコンテナ
アシスタントハンティングユニット同様設置スキルになります。体感では300msくらいだけど、そう書いてあるし250msなのかなぁ・・という感じです。
設置硬直はアシスタントハンティングユニットと大差ありません。
  1. 2015/04/04(土) 21:02:54 |
  2. URL |
  3. nako #-
  4. [ 編集 ]

各種検証・計算が終わったので報告します(`・ω・´)

・ジャガースキルの硬直
-ソニックブーム
次にクローカットが使用できるようになるまで:1.00s
ジャガーが移動できるようになるまで:0.90s前後
-クローカット
ジャガーが移動できるようになるまで:1.50s前後
-ランページアズワン
ジャガーが移動ry:1.91または1.90s
-ジャガーソウル
ry:1.45s?1回のみなので不確定
-クロスロード
ry:0.93s?同じく1回のみ
これらのスキルは本体が攻撃中でも使用可能です。
攻撃速度の影響を受けませんでした。


・設置スキルの硬直
それぞれ0.66s。もしくは若干小さいか。
攻撃速度の影響を受けませんでした。

・設置スキルの攻撃回数
ドリルコンテナについてはシートと一致しました
アシスタントハンティングユニットについては数回試した所…
13回
14回
14回
13回
の合計54回となりました。(以前のシートはこの数値だったような?)

・ワイルドバルカンの発動までの時間
ワイルドバルカンを何秒間キーダウンすれば矢が発射されるのかを検証しました。(非搭乗時)
最短0.18sで発射でき、最遅0.20sで発射出来ませんでした。

・アナザーバイトの期待値
常時3スタックと比べて5.3%ほど低くなるようです。
計算に使ったシートが必要であれば以下のURLから。パスはdpsです。odsファイル(OpenPffice Calc)になります(´・ω・`)
ttp://ux.getuploader.com/nako_tmp/download/1/%E3%82%A2%E3%83%8A%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%88%E8%A8%88%E7%AE%97.ods
自動攻撃?知らない子ですね。

・フラッシュレーン
AS6:0.61s~0.63s
AS2:0.50s~0.51s
を確認しました。
ブースター・ビーストフォーム・エキストリーム緑でAS2になってるはずなのに、AS3っぽい数値になってしまいました。
発動時にコマ落ちが何度かあったのであまり正確ではないかもしれません。
  1. 2015/04/06(月) 17:42:38 |
  2. URL |
  3. nako #-
  4. [ 編集 ]

追記です!再度ワイルドバルカン(搭乗時)の攻撃間隔を測ったところ、やはり180msとの結果が出ました。
発動前MP15739
~ここから60秒経過~
経過時MP11412
減少したMP4327
MPの自然回復量は10秒毎に3?と小さいので無視
ワイルドバルカンの単発消費MP13で割ると
約333発/m

実際にバルログに連射した時のダメージ表記は10秒間で56回でした。
ついでに表示される矢と弾丸?の個数もそれぞれ56個でした。
必要であれば動画をアップします。

表示されたダメージも信じられなくなったら私は…( ゚д゚)ハッ!
メカニック…マッシブファイア…うっ
  1. 2015/04/06(月) 18:15:41 |
  2. URL |
  3. nako #-
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nakoさん、ご検証ありがとうございます。

-設置スキルの硬直
ユニット、ドリル、レイン、全て同一モーションを使用していて660msです。
フラッシュレインのみASの影響を受ける事を此方でも確認しました。
AS2で510msなのでそちらの実測値とも合致します。


-設置スキルの攻撃間隔
それぞれユニット300(4秒間で13.3回)、ドリル250→繰り上げ270(8秒間で29回)で間違いないようですね。


-バルカン攻撃速度
此方で今のところ検証出来る環境がないので曖昧な事しか言えませんが、
それらの検証の結果そうなったのでしたら180msで間違いないと思います。


-アナザーバイト期待値
ロス(s)の算出について、どのような計算をされているかお聞きしたいです。
一応数学はあまり詳しくない事を先に申し上げておきます…。


-ジャガー硬直
お疲れ様です、此方でも多少試してみました。

仰る通り、スキル分の硬直(ジャガー攻撃中歩行→ジャガーが攻撃終了して歩き出すまで)と、
ジャガーが次の攻撃を出すまで(測りたい攻撃後クロー使用)の間に謎のタイムラグがありますね。

これがどのスキルにおいても一定なのか、
そうでないのかまでは調べられておりません。

どうしたものかと悩んでおります。
…どうしましょうかこれ。
  1. 2015/04/09(木) 22:53:03 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
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いつもお世話になっておりますので(`・ω・´)

・アナザーバイトの期待値
シートの説明が足りてなかったのでそこからします。
時間の列は発動した時間になります。時間0で発動したランペの後、前回のソニックから3秒後にあたる時間2でソニックを発動、ディレイを経て時間3でクローを発動、前回のソニックから3秒後...という具合になります。
先ほどのディレイの検証結果から時間が整数で問題ないことが分かったのでかなり楽になりました。

ロス(s)は12秒中本来アナザーバイトで与えられるダメージを与えられなかった時間の合計です。
例えばC列では1度も付与に成功しておらず、本来12秒間与えられるはずのアナザーバイトが5秒間になるので7秒間のロス。これが確率0.0016384で起きるので、このパターンでのロスの期待値はその掛け算、0.0114688(s)となります。
厄介なのが一度切れてから付与された場合で、K列を例に取ると…
時間6で発動したクローが付与に成功したものの、1度切れてから1秒間経過しているのでロス1秒が計上されます。それから時間11までの間はスタック1なので、5秒間はアナザーバイトのダメージが1/3になります。それを5*2/3(s)のロスとしています。11秒から12秒の間は再びデバフが途切れていますので+1s、それらを合計すると1+5*2/3+1(s)となります。

この計算方法で良いのか?という話をします。
ここでは簡略化して、50%の確率で5sのロス、50%の確率で10秒のロスが発生するとします。
それぞれ1回ずつ発生すると、24秒中15秒のロスになります。平均を取ると12秒中7.5秒のロスですね。
これを先ほどの計算に当てはめると、前者パターンのロス時間期待値は0.5*5=2.5(s)、後者パターン2は0.5*10=5(s)となり、足すと12秒中7.5秒のロスが発生します。
これで合ってるといいなぁ_(:3」∠)_

アナザーバイトについてはまだまだ課題があるので、しっかりまとめてからまた報告しようと思います。
-自動攻撃を考慮していない点
-デバフ持続時間5秒に対して、5秒後の付与が上書きになっている点
これに焦点を当てていく予定ですが、他に何か問題がありましたら教えていただけたら!


・サモンジャガーのクリティカル最小ダメージ増加効果について
クリ最小ダメ増加はアクティブ効果なので、搭乗時には発揮されません。
  1. 2015/04/11(土) 15:20:42 |
  2. URL |
  3. nako #-
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詳しいご説明ありがとうございます。
時間というのは整数秒を表していて、ロスも整数秒のみの表記という事ですね。

>先ほどのディレイの検証結果から時間が整数で問題ないことが分かったのでかなり楽になりました。

これとも関連して一つ質問があるのですが、
端的に申しましてどうしてそうなるのかが分かりません。


例えばいただいたシートのD列においてバイトの重複を見ると

0~1.90msソニック発動まで:3バイト ※1
1.91ms~6.90ms:3バイト
6.91ms~12.00ms:0バイト

小数点以下まで見るとこうなっているはずです。

特に※1の部分、私にとってはランページのディレイ終了→ソニック発動までに掛かる謎ディレイが依然不明です。
その辺はどのように計算されているのでしょうか。



>クリ最小ダメ増加はアクティブ効果なので、搭乗時には発揮されません。
これはどういう事でしょうか。
何かシート上で実際と異なる動作をしていましたらすみません。
  1. 2015/04/12(日) 00:16:33 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
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再使用の関係で2周目以降は全て整数になる…と勘違いしていました!
つまりランペを12秒後最速で使用したい場合、直後のソニックを最大0.10sまで遅らせても良く、
最速で発動すると今さんのいう時系列になり、最遅で発動するとシートの時系列になる。ということですね。
前者の方が良い結果が出そうですね。ずっと気づかないところでした。ありがとうございます。


>>クリ最小ダメ増加はアクティブ効果なので、搭乗時には発揮されません。
言葉足りなさすぎて笑えません(∵)
T75セルをTRUE()にすると、搭乗時ワイルドバルカンのクリティカル最小ダメージその他が変化してしまいます。自分で書いてて思いましたが、ただこのセルをFALSE()にするだけで正しい計算になるので注意書き程度でいいかもしれません。
  1. 2015/04/12(日) 13:30:58 |
  2. URL |
  3. nako #-
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  1. 2015/04/12(日) 20:38:46 |
  2. |
  3. #
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コメントありがとうございます。

>nakoさん
つまりどうなるのでしょうか…。
とりあえず死ぬほど頭が痛い自体になるだろう事は容易に想像ができます。





> いつも有効活用させて頂いてます
> 今回はボウマスターのシートで少しだけ
> ハイパースキルの表記が暴風ではなく”アロープラッター”のままでした
> 大した問題でもないので今度機会のある時ついでに修正して頂けると有難いです


修正しました、ご確認ください。
  1. 2015/04/22(水) 23:28:13 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
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Office2003向けのxlsxを展開可能にするMS公式パッチが公開されてるのでxlsファイルをわざわざつくる必要はないかと
  1. 2015/04/26(日) 17:38:58 |
  2. URL |
  3. #-
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WHについて幾つか新たな発見がありましたが、先に前回のコメントの補足から。
2秒で発動としているソニックは1.9秒から発動可能なので、タイミングは自由に(ただし1度遅らせると早めることは出来ない)決めることが出来ます。
2秒とすると上書き問題が発生して不利になるので2秒の時は特別に期待値が低くなるはずです。
1.9~2秒直前ではそう大きな変化は無いですが、一度上書きに失敗した場合ランペで復帰するまでの時間が変化し、より2秒に近いほどロスする時間が短くなるはずです。ところがここに自動攻撃を含めると一気に複雑に…
もうここは1.9秒に統一してしまってもいいかなと思っています。仮に1.95秒が最強だよって言われてその通り出来る人が居るとも思えませんし…一応2秒直前との差があまりに大きいようなら考えなおそうと思います。


次は発見したことについて書きます。
 ランページアズワンのスキル説明には、他のジャガースキルのようにレベル180までという表記がありませんが、調べてみた所202レベルでも+180%と思われる結果が出ました。

現在のステータスでのダメージ理論値
+202%:9378901~12365691
+180%:9084975~11978162

実際のバルログ先生へのダメージ(試行回数は10回程度)
9229560~11888844
正確に最小値~最大値を出せたわけではありませんが、+202%とするには最小値が低すぎると言えます。
他のジャガースキル(ソニック)はダメージ範囲を逸脱することはありませんでした。


 上記検証と並行して、デバフが切れると同時に付与したらどうなるか?の検証も行いました。
①ソニック(0s)
②クロー(1s)
③ソニック(3s)
④ソニック(6s)
と発動し、②で付与されたデバフが③で更新されず、④で付与された場合に上書き更新されるのか1スタックから積み直しになるのかを見る方法で検証しました。
結果は全て積み直しとなりました。
全て積み直しとするとジャガースキルだけの場合1ループ内で途切れる確率が40%を超えるほどになり、体感とは大幅に異なる…つまりそれだけジャガーの自動攻撃が頑張ってくれていたということですね。


 自動攻撃について
例のスキル回しでは、ジャガースキルの合間に1発ずつ、1ループでは計8回の自動攻撃が発動しました。発動のタイミングは直前の攻撃のディレイが終了した直後でした。
ジャガースキルを使わない場合は攻撃間隔960msでした。
自動攻撃も180までと書いていなかったため調べてみたところ、これも+180%を超えないようです。
  1. 2015/04/27(月) 16:54:06 |
  2. URL |
  3. nako #-
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コメントありがとうございます

>xlsx
ご意見ありがとうございます。

ただ、xlsファイルについてはどちらかというとOfficeを所持していないPC向けという意識で用意しています。

正規のものではないフリーの互換ソフトを用いる場合、
xlsxだと色彩がぐちゃぐちゃになる、チェックボックスが正しく機能しなくなるなどの報告を受けています。

ダウンロード数を見ると一定割合の需要が伺えるのと、
現状、それを用意する事で此方に特にデメリットがないため、
とりあえずこれらに変化がない限り続けていこうと思います。

ゲーム外の事には疎いので、こういった助言をいただけるのはとても助かります。
ありがとうございました。




>nakoさん

更なるご検証、ありがとうございます。
此方で用意出来ない職業の検証は非常に助かります。


ただ、少し議論や言葉が散らかってしまっていているので、
 勘違いやすれ違いがないよう一度確認したいです。


まずお聞きしたいのですが、

  "上書き" "更新" "上書き更新"

 というのはそれぞれ同じ「デバフの重ねがけ」という意味だと受け取ってよろしいでしょうか。

そしてここで"上書き問題"と仰っているのは
 「デバフ持続時間内に重ねがけが出来なかった場合」という事でしょうか。


でしたらまず、デバフは重ねがけされない限り持続時間は上書きされません。
デバフの発生判定を失敗しているため、特に何も起きません。



そしてもう一つ、以前頂いたジャガースキルの使用パターン

  >私はメルセ札を使って各スキルの再使用を1秒短縮した上で
  > ランペ→(ソニック+クロー)×3→ソニック
  >を基本のループとしています。

 を最速で行っても間に自動攻撃が発動すると言うのも初耳です。


またその自動攻撃を考慮に入れた場合も12秒でパターン化出来るのか、
 先日のアナザーバイト重複数計算にそれは考慮されているのかも分かりません。

 更には0.9秒?0.1秒?等とディレイ検証の結果が曖昧なため、
 もし撮ってあるのでしたら

  「900ms?(検証では0.90 / 0.91 /0.93 /0.89 /0.88)」

  >①ソニック (0ms)
  >②クロー (1020ms)
  >③ソニック (3000ms)
  >④ソニック (6000ms)


というあたりの情報までいただけると幸いです。
msでなく秒単位で話されてしまうと検証の精度が分からなくなってしまいます。

仮にデバフ5秒間(恐らく5010ms)だとして、
 上記の場合全てのデバフが発生する場合、

  1020~3000ms(アナザーバイト1
  3000~6000ms(アナザーバイト2
  6000~11010ms(アナザーバイト3

 という計算になり、やはり秒単位ではどうあっても精度が足りません。



以上二点から、以前いただいた確率に関するシートについては
 とりあえず白紙になってしまう感じ間違いはないでしょうか。




そして改めて、今後このアナザーバイトデバフ
 及びサモンジャガースキルを扱うために必要なものとしては、

  -ジャガースキルの個々のディレイ(自動攻撃含む
  -ジャガーの"空白時間"の仕組み(歩けるのにスキルは使えない時間
    (この空白時間に通常攻撃が出せるか、も)
  -自動攻撃の仕組み(使用条件やタイミング等

 という感じになりそうです。


以上の事が分かった後に漸く、

  -最適なジャガースキル使用パターン
  -アナザーバイトデバフ平均重複数

 の計算に入る(或いは計算方法を考える)事が出来るのだと思います。



最後に此方といたしましては、
 単身では現状ワイルドハンターを用意出来る環境にないため、検証が出来ません。

 そのためシート規格上はアナザーバイト重複数2でお茶を濁し、
 またジャガースキルもデータが揃わない以上計算には入れることが出来ないため
 これも当面は見送ろうと考えております。



最後にその他のご報告についてです。

まずダメージに関しては回数も精度も不十分なため参考には出来ませんが、
 スキルデータには自動攻撃にもランページアズワンにもMaxLevel180が設定されています。


もう一つ、自動攻撃についての
  >ジャガースキルを使わない場合は攻撃間隔960msでした。

 というご報告については、先ほど申し上げた通り
 "空白時間"の有無が分からないため何とも言えません。

現状、意味のあるデータを取るためには

  調べたいスキル使用→移動開始 までの間(ms)
  調べたいスキル使用→通常攻撃 までの間(ms)
  調べたいスキル使用→その他ジャガースキル までの間(ms)

 をそれぞれ取得して、見比べる必要がある状況です。



ネクソンは本当に難儀なシステムを考えたものだと思います。

最後になりますが、今回もありがとうございました。
今後共よろしくお願いいたします。
  1. 2015/04/28(火) 01:17:20 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

最新版シートでDKのリインカーネーションのダメージが50%アップになってますが30%じゃないですか?
  1. 2015/07/05(日) 22:16:31 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

ハイパースキル:リインカーネーション-リインフォースと合わせて30%+20% =50%

としておりますが、実際の効果に間違いがありましたでしょうか。
  1. 2015/07/06(月) 21:54:28 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

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このコメントは管理人のみ閲覧できます
  1. 2015/07/09(木) 00:22:54 |
  2. |
  3. #
  4. [ 編集 ]

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このコメントは管理人のみ閲覧できます
  1. 2015/07/09(木) 10:35:23 |
  2. |
  3. #
  4. [ 編集 ]

>細かいことですがハイパーステータスの累積SPがLv1~4では1つ下のレベルの値で適用されてます

確認出来ませんでした。
140Lvの3SPからズレなく250Lvの894SPまで計算されていると思いますが、
具体的にレベルいくつへ上がる際に、累計SPがいくつからいくつに増えた際に起こりましたでしょうか。
  1. 2015/07/09(木) 21:38:13 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

レベルアップで獲得する方ではなくてストレングスやクリティカルレートなどのレベルを上げる際に消費するSPの計算です
マックスハートポイントのレベルを0から1にしてもSPが減らないのがわかると思います
紛らわしい表現ですみません

あとできたらDAはデクスタリティじゃなくてマックスハートポイントに振ってあげてください
DPMの順位が多少上がるようなので・・・
  1. 2015/07/10(金) 14:29:49 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

ご指摘ありがとうございます、確認できました。


各使用SP計算セル(T109~T138)における計算式

  =IF(R***>0,(1-2^MIN(R***-1,4))/(1-2))+IF(R***>=5,(R***-4)*(2*10+((R***-4)-1)*5)/2,0)

 の MIN(R***-1,4) この部分の-1が余計です。



次回で直しますが、一応直し方について。

Ctrl+Fで"検索と置換"ウィンドウ表示 →"置換"タブ

 →"検索する文字列"に"-1,4))/(1-2))"、"置換後の文字列"に",4))/(1-2))"を入力

 →"オプション"ボタンクリック→"検索場所"を"ブック"に変更→"すべて置換"ボタンクリック


で全シートに亘り修正する事が可能です。



ご迷惑をお掛けしました。
  1. 2015/07/11(土) 08:45:09 |
  2. URL |
  3. imawo #-
  4. [ 編集 ]

テストシートですが、処理を軽くするならやはり、ステータス%の列を追加するのがいいかと思います
もしくはVBAで書けば少なくともコーディング中は重くないはず…
  1. 2015/09/22(火) 08:37:38 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

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このコメントは管理人のみ閲覧できます
  1. 2015/10/05(月) 19:32:36 |
  2. |
  3. #
  4. [ 編集 ]

>rotengo様

ご報告ありがとうございます

引用については、出来れば記事それぞれにある事が望ましいです
というのも、本来検証等では"その計算の責任の所在"を明らかにするべきだからです

もし折角そちら立てた記事が、当方のシートにおけるミスのせいで間違った結果を導いてしまった際、
読者の方にもひと目で「かえでせいしんが悪いんや!」という事が分かるようにしておきましょう

冗談はさておき、最近は考察/検証界隈も寂しくなってきてしまったので
新規参入というのはそれだけでとても嬉しいです

此方こそ今後共よろしくお願いします
  1. 2015/10/08(木) 21:45:43 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

ゼノンについて
ホログラムグラフィティのハイパーはリインフォースよりパーシストの方がDPMは高くなる

オーパーツコード平均持続時間
30 * 1.25 + 4 = 41.5 //8秒周期でバフ解除判定がされる場合
これにより、オーパーツコードは常時維持できるものとする

サープラスエネルギー平均保有量
(11 + 12 + 13 + 14 + 15 + 16 + 17 + 18 + 19 + 20) / 10 = 15.5
20到達後、次の自動回復がされる前にオーパーツ→エクストラサプライ
オーパーツのモーションが終わるまでに11になるように使用タイミングを調整

12/25訂正
"バフは常時効果があるものとする"とこちらが勝手に勘違いしていたので後日計算し直すことにする
計算式を考えるよりプログラムを組んだ方が早い気がする
数学者求む

ALL+%あたりの上昇量は一定だが、実際には丸め処理が入るため、各エネルギー量ごとのDPMを出すとより正確である
また、各エネルギー量ごとに攻撃スキルを何回使用できるのかまで計算するとさらに正確である

後は任せた
  1. 2015/12/24(木) 21:05:38 |
  2. URL |
  3. #sSHoJftA
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

コメントありがとうございます。

ホログラムグラフィティ-パーシストは確認しました。
ずっと前に「使わないグラフィティよりはブレダンムーブメント入れとこ」
みたいな感覚で適当に移して以来そのままだったようです。

すぐに直します。


エネルギーについては何とも言えませんね…

リニアパースペクティブ(KMSでパッシブ化)とインクラインパワーにも必要なのと
エクストラサプライの待機時間が30秒とオーパーツコードより短い周期で使用できる事や
アマランスジェネレーターとの兼ね合いを考えると頭が痛くなりそうです。

ALL%丸めについては大人しく平均ALL%で平均ステ算出、という仕様に甘える予定です。
  1. 2015/12/25(金) 19:24:09 |
  2. URL |
  3. imawo #-
  4. [ 編集 ]

デーモンアヴェンジャーのリリースオーバーロードについて質問です
シートではKMS1.2.245からHP%から総ダメージ(N7セル)になっていますが
ttp://orangemushroom.net/2015/09/10/kms-ver-1-2-245-job-balancing-spinelwagons-2015-world-tour/
ttp://uni-wz.com/blog-entry-2688.html
他サイトでは最終ダメージと表記されています

ルミナスの最終ダメージが(N10セル)に入っているのはパッシブ効果だからでしょうか?
お手数ですが、よろしければ解説お願いします

使用シートMapleDPMVer20151222s.xls
  1. 2015/12/26(土) 12:45:10 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

DPMシートの『その他』について

以前よりDPMシートを使わせて頂いております。

つい先ほどデータ入力をしていて、装備などのステータスを入力する部分に『その他』という欄があることに気付いたのですが、これは例えばどんなものが当てはまるのでしょうか?
デフォルトの数値が大きかったため、気になり質問させて頂きました。
  1. 2015/12/26(土) 17:23:23 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

コメントありがとうございます。

>DAルミナス
ご指摘ありがとうございます。

一つ目のリリースオーバーロードについては完全に此方のミスです。
次回シートまでに修正いたします。

また個人で直される場合には
Demon Avenger (245)シート
D82セルを "=(($S$192+$S$205+$S$200+$I$159+$S$136)+(AQ16+AQ81)+($S$102+$S$33+$S$109))" に
D135セルを "=(1+$S$44)" に

またDemon Avenger (249)シートにおかれましては
D82セルを "=(($S$192+$S$205+$S$200+$I$159+$S$136)+(AQ16+AQ81)+($S$102+$S$47+$S$109))" に
D135セルを "=(1+$S$37)" に

それぞれ修正いただく事で "総ダメージ" → "最終ダメージ" として正しく動作いたします。


二つ目、ルミナスに関してはどういう事でしょうか。

基本的に"最終ダメージ"についてはD136セルで計算後、
N10セルにて改めてダメージ計算に使う値を置いています。
平均計算が必要な場合はN11セルを使用する事があります。



>その他について
コメントありがとうございます。
シートのデフォルト入力値は当ブログのDPM規格に準拠したものとなっています。
そこでは "強化による上昇値" を一括して 「合計で攻撃力~~、メインステ~~上がっているものとする」
というような扱いをしてまとめて "その他" に放り込んでしまっているため
このような状況になっています。

そのため、実際の計算において "その他" がこのように膨れ上がる事はありません。
"その他" に該当するものといたしましては "追加ペンダントスロット" が多いでしょう。
また "Lv~につきステータス~アップ" のような効果の計算結果を一時的に置いておく等、
ある程度融通の効く入力箇所としてお使いいただければと思います。

  1. 2015/12/26(土) 19:13:09 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

>DA
ありがとうございます

>ルミナスについて
勘違いだったようです。
光/闇魔法強化(5%)、モーニングスターフォール(30%)、ダークネスソーサリー(40%)はすべて乗算なんですね
  1. 2015/12/26(土) 23:01:19 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

なら良かったです。
最終ダメージはそれぞれが乗算である事が特徴なのでそういう事になります。

今後共よろしくお願いします。
  1. 2015/12/27(日) 18:06:46 |
  2. URL |
  3. imawo #-
  4. [ 編集 ]

サープラスエネルギー平均保有量を計算するプログラムを作成した
http://www1.axfc.net/u/3590199/dpm
平均保有量 16.666776....
  1. 2015/12/27(日) 23:19:52 |
  2. URL |
  3. #sSHoJftA
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

わざわざプログラムまでご用意いただき恐縮です…!
これを元に、ゼノンシート上で平均エネルギー量を反映できないか改めて考えてみます。

ありがとうございました。
  1. 2015/12/29(火) 14:44:32 |
  2. URL |
  3. imawo #-
  4. [ 編集 ]

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます
  1. 2015/12/29(火) 23:20:14 |
  2. |
  3. #
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管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます
  1. 2015/12/30(水) 13:40:58 |
  2. |
  3. #
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このコメントは管理人のみ閲覧できます
  1. 2015/12/30(水) 20:00:48 |
  2. |
  3. #
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

ありがとうございました
アランのコンボ溜まる仕組みが分からん。
攻撃1ヒットで1溜まるの?1000ためるの遠くない?
ブーストエンドはコンボ消費するの?
しないなら1000溜まってブーストエンド→次発動はいつなの?
あと現DPMシートが時限でのスキルダメ変動を全く考慮していないデザインでつらい

エヴァンのコンビネーションはまじで根本から分からない
各ドラゴンスキルに設定されてる3.5秒?の持続時間中に
エヴァンで各属性スキル撃てってこと?
ならドラゴンスキル使用→【この間】→エヴァン属性スキル使用
の間は単品ドラゴンスキルのダメージが発生するんだよね
ディレイや攻撃は中断されて融合スキルになるってこと?
ドラゴン側のディレイとかどうなっとるねん!!

ということを帰ってから進めていきたいと思います。
今年もよろしくお願い申し上げます。
  1. 2016/01/01(金) 16:37:41 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

ゼノン ホログラムは貫通を全段命中させるのは一部の大型固定ボスを除くと無理があるため力場の方が適切だと思われる
  1. 2016/01/01(金) 23:55:16 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

デーモンアヴェンジャーのシートを使ってみましたが、F18のセルが500kでカンストしてます。
表記上は500kなのですが、ステータスはHPが500k以上になっても増えます。
HPが500kを超えてもステータスが上がるようにして欲しいです。
  1. 2016/01/05(火) 05:55:20 |
  2. URL |
  3. ぷよ #-
  4. [ 編集 ]

コメントありがとうございます。

>貫通
その通りかもしれません。
が…これを計算するはかなり難しそうですね。

正直に言いましてホログラムグラフィティについては、
今までは使わないからと見て見ぬふりを貫いていました。

とりあえず、シートではヒット数を入力式に変更し、
規格上では大体の時間当たりヒット数を検証し入れるようにします。



>ぷよさん

確かにその通りですね。
ご不便をお掛けして申し訳ありません、次回までに修正致します。


応急処置ではありますがF18の計算式を

"=(INT((1994+IF(C18>=30,500,0)+30*(C18-10)+30*H26+SUM(H27:H61))*(1+H24+H25))"

としていただく事でカンスト計算を除外出来ます。
お手数をお掛けしますがよろしくお願いします。
  1. 2016/01/06(水) 23:27:29 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

デーモンアヴェンジャーの
コンバーションスタフォース
★181以上の場合 HP+160が
ゲーム内の仕様変更か何かで適応されてない気がします

★180と★181を比較しても飛躍的な火力上昇を感じられない
  1. 2016/12/25(日) 16:10:25 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

情報提供ありがとうございます

とりあえず次回のJMS3.55対応完了後に取り掛かろうと思います
今しばらくご不便お掛けします
  1. 2016/12/28(水) 02:14:20 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

冒険家魔法使いのインフィニティが8秒毎に最終ダメージ増加になってますが、4秒毎の間違いだと思います
  1. 2017/02/01(水) 09:44:23 |
  2. URL |
  3. #TsJEa5r6
  4. [ 編集 ]

>インフィニティ
実際のゲームをご覧頂ければお分かりと思いますが、『インフィニティ』は基本的に4秒ちょうど毎には更新されません。

理由としては、この更新時間はクライアントではなくサーバーに依存するためです。

そしてサーバーの状態により変動があるため可変可能セルとしている他、検証時更新に平均8秒程掛かっている事が確認出来たため現状規格ではこのようにしております。

常に4秒毎に更新されている事が確認出来ましたらまたご一報頂けると幸いです。
  1. 2017/02/01(水) 22:29:25 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

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