メイプルストーリーの火力・ダメージ計算式や計算方法について書く不定期講座
第三回:「攻撃力%(魔力%)増加」と「ダメージ%増加」について
※JMSVer3.46においてほとんどの表記が統一されました
現在は "攻撃力%" と書いてあれば "攻撃力%" が、
"ダメージ%" と書いてあれば "総ダメージ%"が、
"最終ダメージ%" と書いてあれば、この記事では便宜上 "属性ダメージ%" "追加ダメージ%"
として扱っていたものの公式名称である "最終ダメージ%" が増加しますまずタイトルの質問の解答から行くと
A.全部同じである場合もあるということになる。
今回はダメージ計算、ひいては本講座のメインディッシュとも言えるこの「ダメージ増加」の効果を中心に話をしていきたい。
「攻撃力(魔力)%増加」と「ダメージ%増加」が同じとか馬鹿じゃないのと思ったあなたがこれ以上馬鹿を見ないようになれば幸いだ。
「攻撃力(魔力)%増加」と言えば
武器に付く潜在能力に加え、
パイレーツスタイル、
ダークオーラ、
カタライズなどが挙げられる。
「ダメージ%増加」と言えばディバインチャージ、ダークフォース、
エインシャントスピリット等々に加え、有名な武器の潜在能力である
ボス攻撃時ダメージ増加もそうであろう。
またその他にも「攻撃魔法ダメージ増加」「更に多くのダメージ適用」「追加ダメージを受けるデバフ」「エイミング中の敵に攻撃時ダメージ増加」など、"ダメージ"という言葉に沿えられる追加文句には
多くの種類が存在する。
これだけでも厄介である事は推して知るべしではあるが、これらが抱えている
一つの問題に比べれば大したものではないのだ。
勿体ぶるのは性に合わないため先に言うと、同じ文言でも
別の効果である場合が多々ある。
ちなみに先ほどに挙げた例で色分けされているものについて言えば、
同色のものは同効果である。
このように、かくも難解な「ダメージ増加」について講義を進める。
さてまずはじめに一つ確認をとっておきたい。
何故なら冒頭の煽り文のせいで混乱してしまっている部分が生まれてしまった可能性があるからだ。
確認しておきたい事というのは、そもそも
「攻撃力(魔力)」と「ダメージ」は別問題であるというところである。
「攻撃力(魔力)」とは第一回で扱った「ステータス攻撃力」の一部である。
この「攻撃力(魔力)」に武器係数やらメインステータスなどを掛けて「ステータス攻撃力」が算出される。
そしてこの「ステータス攻撃力」は「ダメージ」を計算する際の基準となる数値の一つである。
一方「ダメージ」は、上記に加えて更に複雑な計算を終えて算出されている。
現在私が確認している式は
ダメージ=ステータス攻撃力 *(1+ダメージ増加%) *属性ダメージ% *クリティカルダメージ *弱点補正% *(1+追加ダメージ%) +追加ダメージというものだ。
しかし第一回の冒頭のように難解な式を全面に押し出して煽るような真似をしなかったのは、一重に
これも証明ができていない仮説に過ぎないものだからである。冒頭の煽りの説明をすると、緑字は「攻撃力%増加」に該当し、青字は「
ダメージ増加%」に該当する効果となる。
それでは確認作業と、次への振りとなる計算式の提示が終わったところで、本題に入る。
説明の通り、先ほどの式が暫定的なダメージの計算式である。
以降は式内に登場した各項目についてより詳しい解説をする。
■ステータス攻撃力第一回で説明した通りのものである。
武器係数×(4×メインステ+サブステ)×総攻撃力÷100この計算式によって算出される。
より詳しい説明を加えるとすると、
・「攻撃力(魔力)+%」は「攻撃力」の合計に掛けられ、切り捨てられた値が「総攻撃力」となる。
・「ステータス+%」についても同様であるが、メイプルヒーローの計算、「ステータス+%」の計算、それぞれ別個に切り捨てられる。
・パラディン系列のキャラ札効果「キャラクターレベルあたりxの物理Status攻撃力上昇」などは、この計算後に加算される。
■ダメージ増加%一番重要且つ厄介な値。ダメージそのものを増加させる値。全て加算された後、ダメージの計算式にて掛け算される。
第一回でも扱ったように、この効果を持つスキルの一部は
ダメージ部分に掛かる係数にも係わらず、ステータス上の攻撃力が変化してしまう特徴を持っている。
その他
パッシブスキルを除き召喚・設置系スキルのダメージに影響を与えない事が確認されており、現在検証を進めている。
(※属性武器未検証)種類は以下のようなものがある。
-(総)ダメージ増加:スキル、潜在能力など
-ボス(or一般モンスター)攻撃時ダメージ増加:スキル、潜在能力など
-「攻撃力増加」と書かれているが実際の効果が「ダメージ増加」であるスキル:一部スキル
-属性杖・棒の属性ダメージ増加効果:一部武器
-「~スキルのダメージ%上昇」:一部スキル
その他基本的にただ「ダメージ増加」と書かれているものはパッシブ・アクティブ関係なく全部これに含まれる。
このように種類は多岐に渡り、最近の動向としては
「この職の○○は通常のダメージ増加かどうか」というのが重要な案件となってしまっている。
何故なら、ダメージ増加の
総量が大きければ大きいほど効果は薄くなるからだ。
例)ボスダメージ+20%が加わるケース
-元々のダメージ増加総量が100%の場合
100% +20% =120%
100%→120%となったので、ダメージは
1.2倍に増える事に。
-元々のダメージ増加総量が200%の場合
200% +20% =220%
200%→220%となったので、ダメージは
1.1倍に増える事に。
最近は火力の多くを「ボス攻撃時ダメージ増加」などの「ダメージ%増加」に頼っているため、
この部分の数字は増えがちである。
つまり、先ほどの例における後者のパターン
なので、自職の火力増強スキルがこの「ダメージ増加」でない職の方が有利となる。
また予め述べておくが、具体的にどのスキルがどれに該当するかについては後日三.五回に回す。
■属性ダメージ%始めに断っておくが、
この項目は便宜上のものである。
『ステータス攻撃力に反映される値でも、ダメージ%増加に加算される値でも、後述する追加ダメージに該当するものでもない値』
これを、これに該当するメイジのスキル:エレメントアンプの効果にあやかって「属性ダメージ%」と
勝手に呼んでいる。
特徴としては上に述べた通りであり、端的に言えば
『「ダメージ%増加」に対して加算ではなく乗算される』事である。
そのため「ダメージ%増加」がいくら増えようとちゃんと
数値分の働きをするため優秀なのだ。
例)属性ダメージ150%となるケース
-ダメージ増加総量が100%の場合
100% *150% =150%
100%→150%となったので、ダメージは
1.5倍に増える事に。
-ダメージ増加総量が200%の場合
200% *150% =300%
200%→300%となったので、ダメージは
1.5倍に増える事に。
その分、これに含まれるスキルは少なくエレメントアンプ系統、ダークフォース、パラディンのチャージスキル、ファイナルスラッシュなど
一部限られた職業のみのものとなっている。
しかし前述の通りこの項目は飽くまで便宜上のものであって、分からない事が多い。
具体的には「これらが重なった場合どう計算されるのか」と「これらが全て同じ扱いなのか」、またそもそも「これは独立のカテゴリなのか」と言った、検証のしようがない問題が存在する。これらのスキル同士の関係で確認が取れているのはパラディンのチャージ系列はそれぞれ加算関係にある事のみだ。
■クリティカルダメージクリティカル発生時にダメージが通常120%~150%に上昇する、説明せずとも分かる項目。
しかし
実は非発生時にも100%として計算されており、また
ここにダメージが加算されるスキルが確認できているだけで2つある。
それはコンボアタックと防御はすなわち攻撃である。
これらはクリティカルの発生・非発生に係わらずこの部分に加算される。
そしてその性質上、
クリティカルが出た時、またクリティカル率が高いほど恩恵が薄くなる。
例1)クリティカル発生・非発生 -クリティカル非発生時、コンボアタック+100%
100% +100% =200%
100%→200%となったので、ダメージは
2倍に増える事に。
-クリティカル発生時(クリティカルダメージ150%)、コンボアタック+100%
150% +100% =250%
150%→250%となったので、ダメージは
1.66倍に増える事に。
例2)クリティカル率による差異 -クリティカル率10%(クリティカルダメージ150%)、コンボアタック+100%
・コンボアタックなしの場合
150% *10% +100% *90% =105%
・コンボアタックありの場合
(150% +100%) *10% +(100% +100%) *90% =205%
105%→205%となったので、ダメージは
1.95倍に増える事に。
-クリティカル率80%(クリティカルダメージ150%)、コンボアタック+100%
・コンボアタックなしの場合
150% *80% +100% *20% =140%
・コンボアタックありの場合
(150% +100%) *80% +(100% +100%) *20% =240%
140%→240%となったので、ダメージは
1.71倍に増える事に。
つまり
実はファントムのコンボアタックはそこまで強くない事が伺える。
■追加ダメージ%これも前項と同じように
便宜的な項目である。
敵にエフェクトが表示されるタイプのものが多く、また該当するスキルの説明文でも用いられているためこの名称を使った。
重要な事は先ほどと同じく、
『上記のどれとも乗算の関係にある』事である。
スキルを例として挙げると
コンティニュアルエイミング、ゴーストレタリングなどが挙げられる。
また未検証スキルにおいてはアンプリファイア(属性ダメージ%の可能性あり)、ユニコーンスパイク、鷹爪閃などがある。また同じようにこれらが重なるとどうなるか、またこれらを一括りにしていいのかと言った問題は解消されていない。■追加ダメージ
これは計算後のダメージに直接加算される部分であり、一部キャラ札の効果に見られる。
具体的にはバイパー系列、戦士セット、魔法使いセットなどが該当する。
これは未検証であり、上記のいずれかの効果に反応するかどうかはまだ分かっていない。次回は、
「実際にこのスキルはどの効果なのか」を分かっている範囲で全て公開したいと思う。
これで某所のエクセルファイルの計算シートがちゃんと正しいものになる事を願う。
以上
やはり長文になってしまったが、仕方ない。
未検証部分について情報を持っている方、また間違いを見つけた方は指摘して下さい。
次回 第三.五回:これは攻撃力%でそれはダメージ%増加であれは属性ダメージ%でどれが追加ダメージ%?
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- 2013/04/25(木) 17:55:53|
- 火力・ダメージ計算
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| コメント:5
ひっそりとDPM計算エクセルシートを作成しているものです。
ダメージ計算式講座、非常に参考にさせて頂いています!
次回の増加系の分類記事、心待ちにしております!
これらを参考に、私のエクセルシートもより正しくなるように修正していきたいと思います。
- 2013/03/27(水) 19:20:33 |
- URL |
- 蛍 #-
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心待ちにしていただけているのはありがたいのですが、
DPMシートの発表を以って代えさせていただきます
- 2014/01/25(土) 19:15:52 |
- URL |
- imawo #-
- [ 編集 ]
> 自分馬鹿なので計算式とがわけわかめで…。できれば最終的にどの効果が火力上げるのに最も有効的か教えて頂けないでしょうか?
『装備やその他の状況によって違うのでDPMシートにご自身のステータスを入力してご自身で調べてください』
というのが当ブログのスタンスになります。
- 2015/02/23(月) 23:59:38 |
- URL |
- imawo #-
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