
熱い自己研究※追記:炎上した件についてコメント欄にコメントトップページの直近5記事が歯ぎしりで埋まりました。
●ver3.58ファミリア仕様小変更これはもう言う時期を逃したので既におおかたのプレイヤーが気づいているだろうが・・・
ずいぶん前に
「オニックスリングの召喚エフェクトでファミリア召喚が阻害される」という旨の
記事を書いたことがあるのだが、これがver3.58にてサイレント修正が入った。
ファミリア召喚を阻害する行動の内・・・
「フラッシュジャンプ系スキル」、「オニックス等の装備エフェクト発動」、「一部のテレポスキル」
これらがファミリア召喚へのクールタイムを与えなくなっている。
テレポスキルを一部としたのは少なくともルミナスでこの改善が反映されていないから。
エヴァンはどうやら対象のようだが、俺のINT職キャラ層は革命的に薄いのでその他職業の対応状況は不明。
ともかく・・・マップ切替時に気を使わずにファミリアを召喚できるようになったのは
何だかんだで意外とストレスが少なくなった。
ちなみにこの仕様変更のついでにもう一件すさまじく細かい変更があり
ファミリアを一体も出していない状態でマップ移動をした際にファミリアダイアログが
そのまま保持されていたのが、召喚中ファミリアの有無を問わずダイアログが閉じるようになっている。
まあ、前述の通り装備エフェクトが影響を与えなくなった以上特に気にするポイントでもないが。
●ver3.58下ジャンプの距離増加の検証結果かつて記事にしたとおり改変前は通常600ピクセル、メカ搭乗時900ピクセル。
今回の改変による通常職の下ジャンプ距離が900ピクセルに向上したのを確認した。
メカの搭乗時に変化が無いのはもとより、降りた状態でも900ピクセルである。
パッチノートの文章ではメカの非搭乗時には一切変化がないように読めるのはあまりよろしくないと思う。
>・全ての職業の下向きジャンプができる高さが増加します。(職業「メカニック」除く)
ちなみにこの改変でメタルアーマーのスキル説明文は完全に誤情報と化した。
●下ジャンプにまつわる俺の更なるキーリピートへの不満「キー入力が忙しい職へ特に薦めたいキー入力ユーティリティーソフト」の補足というか続き。
キーリピート仕様がWindows文字入力設定に依存している事が引き起こす問題はこれだけじゃなくて、
複数キー同時入力からの片側キーを離した際のキーリピート遅延が終了した時、
残ったキー入力が事実上「再度キーを押した」判定になっているのだ。
図にするとこう。

※図からキーリリース時遅延以外のキーリピート遅延は省いてある
これにより、「キーは押しっぱなしなのにもう一回キーを押した扱いになってしまう」事案が発生する。
フラッシュジャンプ持ちのキャラクターで十分な高さのある足場で下キーを押してしゃがみ、
ジャンプキーで下ジャンプ・・・そのままジャンプキーをホールドしたまま下キーを離してみるといい。
そう、これがFJ職が抱え続ける難病、下ジャンプFJ暴発だ。
実際には下キーでだけでなく様々なスキルキーのキーホールドを離した瞬間に遅延判定の発生がある以上
下キーのホールドを離す前にジャンプキーのホールドを離しておくことを徹底しないと防ぐことが出来ない。
実のところ記事で紹介したフィルタキー設定を使用すると実はこの下ジャンプ暴発の症状はさらに悪化する。
まずフィルタキー状態の速度の設定に関わらずキーホールドリリース時の遅延が存在しないのだが、
遅延停止無しでキー出力されっぱなし・・・になるようでならず、問答無用で再入力判定になっている。
この場合通常の最速250msの遅延猶予さえ無くなるので下キーホールドを離した瞬間に
下ジャンプが暴発するという、FJ職にはわりと致命的な状況に陥る。
ア゙ァ゙~~このしょーもない仕様どうにかならねえもんかな・・・
・・・14年改善してねえんだしどうにもならねえな。
●フラッシュジャンプの凄く細かい仕様差とハードウェアチートの話ウォーリアリープ、ダブルジャンプ、エレメンタルシフト、ファイアウォーク、トリプルジャンプ
フラッシュジャンプ系スキル群の内、この5つにしかない「問題」がある。
それは「スキルをキー登録できない」こと。
コレが故にジャンプキー二度押しでしかFJを発動することが出来ず、
キー登録でジャンプとほぼ同時押し入力で即時発動できる一般的なFJに対してデメリットとなる。
着地からの再ジャンプの時間も考えると単純な連打での横移動は割とロスが多く、
端から端まで軽い手動連打で5.86秒で到達するマップを機械連打だと5.17秒で、13%ほど早かった。
連射パッドやゲーミングデバイスにJTK機能などグレーゾーンで実現できるっちゃできるが、
理論上狩り等の効率に関わってくるとなると公式側からのオートFJだのあってもいい気がする。
ちなみに「しかない」とか言ってるけどミハエル持ってないからこいつがどうか知らない。
●「グライド」スキルを今一度考える最近DAを育てている最中に思ったのだが・・・
慣性が無い素直な挙動で好きなタイミングでキャンセルが効くという面で脳内評価は高めだったんだが
狩りの横移動に使うには割とクソみたいな移動スキルだな・・・と感じた。
まず発動が遅くなること。 グライドした瞬間にゆるやかな下降状態になるが故に
横移動に十分な距離を稼ごうとジャンプの頂点で使おうとする時点でまずFJの類より圧倒的に遅い。
ジャンプ123%での頂点到達には300msほどかかった。
その上でグライドが発生した瞬間から他のスキルを出せるまでに240~300msほどのクールタイムがある。
つまりグライドのスピードを乗せた状態で空中攻撃を出そうとすると0.6秒は遅れる訳だ。
FJと違いグライドは発動した時点で下降状態になってしまう以上
頂点グライド発動でも空中攻撃とは名ばかりにすぐ着地してしまうので、横移動距離が全く稼げない。
しかもグライドのキャンセルとクールタイムの仕様上キーリピート遅延に滅茶苦茶引っかかりやすく、
フィルターキーをオンにしてないと横移動距離が全く稼げない現象はより加速していく。
グライド状態のまま攻撃スキルが出せるようになる、とかになりゃあ明らかに使い勝手は改善するが・・・
技術的にもあんまり出来る気がしてこないし、望みは薄いな。
●"楓城"記事の致命的な欠陥「楓城の上忍、忍頭はボスダメが効くがマップがよろしくない」という旨の記事をかつて書いたのだが
上忍と忍頭の差が殆ど無いのだから天守閣1階なんぞをどうこうするより
上忍忍頭混成の楓城忍耐直前マップのほうがいいという致命的な事実に今更気づいた。
ぶっちゃけそれでも11体とろくな数じゃなかったりするが、
いかんせん170台の高HPMobってのは未来エレブ地域のみで
スタフォデチューンを一切考えず☆120というゴミみたいな場所なので
160台のジパングMob~未来ペリオンまでの凄まじく短い繋ぎに一考の余地はあるかもしれない。
●「ゼノンのALL6%=18%」なのか?という点についてこの件は微妙に分かりづらい事もあると思うので多少言及する。
ゼノンのメインステータスがSTR,DEX,LUKの3つを参照していようが、
最終的にこの3つは加算されて一つのメインステータスとして扱われる、という事をまず理解しなくてはならない。
さて・・・STR,DEX,LUKがそれぞれ仮に1000として、ALL6%の潜在を与えた時
S,D,Lの3値がそれぞれ1060になる訳だが、これが=+18%と言えるか?答えはノー。
3値が加算されてメインステータスは3000から3180へと増加しているだけに過ぎないので、
3180/3000=1.06であり、+18%などではないのは自明である。
基本的にゼノンの潜在はALL+%は数字どおり、S,D,L単一+%は1/3の効果と考えるべきなのだ。
(1/3の部分は潜在適用前のSDLの数字によって多少ぶれるが)
ついでにゼノンはいい職業なのか?についても言及しておこう。
まず潜在。上記の知識を踏まえた上で言うと、ALL+%に加えSDL単一%の3種類を踏まえても
一般的な単一メインステータスに追いつく事はまずない。
ユニーク等級で単一ステータス2重複が9+6=15%に対し、ALL6+ALL+3+STR+9の2重複+αであったとしても
12%相当と明らかに分が悪い。
更にALL%は基本的に単一ステータスより一等級分劣る以上、
高等級潜在への依存度が高く、性能だけでなくコストパフォーマンスでも劣る事になる。
更に言えばALL+%は
そもそも単一+%より明らかに出が悪く設定されているという集計結果があり、
ALL+%重複を狙うともなれば単一+%重複の数倍はキューブの消費が激しくなると思われる。
(集計自体はラッキューの一部部位でしかしておらず、課金キューブ等での実際の偏りは不明)
次に強化面。
やはり最大の問題はお手軽なオールステータス強化手段が存在しない事だろう。
S,D,L3部位同時強化による強化での差をつけてナンボなゼノン、痕跡強化に配慮が一切無いのが痛い。
愚直に1ステータス強化なんぞしてたら他職には一生劣ったままである以上、
重課金層でなくとも痕跡より肯定強化という沼の恩恵のほうが勝ってしまうまである。
3部位~2部位ぶんステータスが伸びるスターフォース強化の優先度も高く、
全面的にコストパフォーマンスが悪いと言っていい。
で、究極的な問題は「KMSとの差異」。
知っての通りまずスターフォースがKMSよりデチューン実装されており、
非破壊ゾーンがJMS6星に対しKMS12星、現実的かはともかく最大強化段階がJMS15星に対し25星と
相当な差があり、装備強化システムがまるまるゼノン有利なぶん
JMSゼノンは相対的にまず不利。
更にKMSにあってJMSにないものとして「
追加オプション」というシステムがある。
ステータス加算増加面で3部位の恩恵を受けられる分、ゼノン有利なシステム・・・と言っていいはず。
流石にこればっかりはJMSに存在すらしないシステムなのであまり具体的に窺い知れないが・・・
で、なんだかんだでこのゲームの火力バランス差はReBoot以降急速に改善しており、
ゼノンはSDL合算でのメインステータスが多い分、
装備・ステータスを考慮しないスキル%DPMでは明確にドベに落ち着いている。
(KMSファンフォーラム、insoyaで個人が公開しているDPMランキング。スキル%やダメージ%のみでの計算をしている)
割と管理が行き届いたバランスの中、考慮もされずに有利要素が排除されたゼノンの火力は・・・
言うまでもないだろう。
ここまでは火力面のみの話だが、アクション性能にも問題がある。
メイン単体スキルの射程があるので遠距離職の分類であることは有利なのだが、
単純に高速移動をするだけなら豊富な移動手段を揃えているにも関わらず、
エンドコンテンツボスで最も重要な即時横移動スキルを一つも所持していないのだ。
これが故にボスでありがちな落石系をスマートに避ける事だけで見ても困難だし、
それを補うような優秀な防御システムが備わっているわけでもない。
はっきり言ってエンドコンテンツボス生存力は下位だろう。
けっこー書くことが多くて長くなってしまったが・・・まあその・・・
今・・・ゼノンを布教している・・・良い子は・・・やめようね!
そして・・・ハクバフ様の恩恵がある・・・INT職だけを・・・育てさせて・・・みんなの為に・・・生きようね!
●Vivaldiはクソ俺は俗にいうPresto版Opera難民なのだが、
流石にOperaで見れないサイトがあまりにも増えすぎたのでVivaldiへの移行を決意。
正直元から全機能をバリバリ使いこなしてよろしくやってるユーザじゃなかったし
流石に公開から2年もたちゃあOperaでやってた事は大抵できるだろうと思っていたのだが
残念ながらその楽観的思考は見事に爆沈した。
何だってタブ最小化をシステムとして実装してないんだよ!
オプションにタブ最小化とか書いてるから期待したら優先度を一番下に持ってくだけじゃねえか!
最小化機能がねえとバックグラウンドオープンが使いづらくて困るんだよ!
大体Windowsタスクバーですら持つ機能をパワーユーザ向けを謳うブラウザが持たないとか恥ずかしくねえのか!
あとタブサイクラーが使い物にならねえんだよ!横並びのサムネイルつきとかナメてんのか!
しかも全タブの一覧になってねえから今自分がどこ選択してるのかわかんねんだよ!
四の五の言わずにOperaライクの上下選択型で何の問題もねえだろふざけやがって!
つーかグラフィックが色替えのみとかテメェOperaの豊富なユーザテーマを何だとおもってやがったんだ!
更にはボタンレイアウトカスタムができねえだと!?素Firefoxですらできるんだぞ!何がパワーユーザだ!
受け皿を担うなら見た目はともかくボタン配置は感情的に重要な部位なんだぞテメェ!
ゲーム機のアナログスティックと十字キーが逆になってハイワカリマシタと返事すんのか!?
フィードリーダーはどうした!メーラー含め実装を検討してたはずだが二年経っても完成は見えねえのか!?
履歴のクソみたいな検索は何だ!?複数ワード検索すら実行できねえぞ!
あまりにも低機能すぎて使い方が間違ってるんじゃないかと思えてくるがどうやってもできねえぞ!
大体タブバーfavicon消せねえしタブスタックの機能性ゴミだしURLフィルター機能がねえしねえしねえしねえし
クソッ!クソッ!クソッ!クソッ!クソッ!!!11!!!1111
あ、メイプルとは関係ないです。
- 2017/06/18(日) 00:00:00|
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>DAとスタホ
コンバージョンスターフォースはそもそもスターフォースでHPがろくに伸びない(防具でちょびっと、アクセは皆無)問題の改善システムだけど
AP1でHP30に対し1星135か160でAP4.5~5.3個ぶんとすると有利なようで痕跡強化のHP+470がAP15.7個ぶんとかタイラント装備を考えると話が違うしで
さまざまな要素を鑑みないことには答えが出せないけどスタホがDAに特別有利みたいな結果にはまあならないだろう。
それとは別に単純な性能で言うと・・・
ぶっちゃけ5次対応版のDPMシートはまるで完成しそうがないのもあって現状での正確な事が言えない。
ただそれでも5次実装前の時点でのDPMシートで火力は上位圏だったし、
シールドチェイシングが火力だけでなく狩りでも有用なのと回復手段が豊富なのも魅力だろう。
>2ch炎上
なんだか炎上が謎の第三者パワーでよく分からない方向に話が発展しすぎている気がするけど
発端は俺が触れた事が原因なのは間違いないし
間違いがあるからといって明確に名指しで触れてしまったのは軽薄な行動だったと反省しており、
2chの動向について言及することは今後避けようとかんがえているしだいです
というわけで、話題が蒸し返されることが無いように2chを示唆した文言を改竄・削除した。
ただ結局200ID君のゼノンの潜在への理解が改善されなかったことが心残りなのだが、
どのへんの段階で誤解が生じているのかあまり分からないので
これを改善するには丁寧に噛み砕いて長いお話が必要になる気がするが
流石にこれ以上追記・新記事など作ろうものなら火油モノもいいとこだしスレで蒸し返されたくない・・・ので、
125.196.17.174君は今後ゼノンへのああだこうだは2chではなくこのコメント欄に降臨して頂きたい所存である
というわけで125.196・・・長えな200ID君で が降臨するのに期待しながら勘違いしてそうな部分について先に言及する。
まずメイプルの火力はステータスの絶対値で考えても何の意味が無いこと。
超大雑把に言ってステータス×攻撃力×スキル威力・・・と複数の要素の乗算で出来上がっている以上は
ステータスは火力を構築する上で乗算されていく「種」の一つでしかない、とまず考えるべき。
で、その「種」としてのステータスの「伸び率」という問題。
まずALL%はおいといて単一ステータス%でも1/3にはならない(と思っているであろう)という点、
>>219の仮定のゼノンSDLそれぞれ2000、通常メインステ3000から仮定シチュエーションをわかりやすさ重視で
通常職は3000のまま、ゼノンをSDLそれぞれ3000という形にし、
この2つのステータスに単一ステータスの+6%を加算したとした場合
ゼノンは3180,3000,3000で9180、単一は3180。
200ID君はおそらくこの時点で絶対値の「差」が6000のままで変化が無いので
1/3にならないと考えている・・・と俺は想定しているのだが、もしそうならばこれは間違いである。
乗算される「種」は「差」ではなく「比」で比較すべきなのだ。
1×100と2×100で1と2の「差」は1しかないが、「比」は2倍なので計算結果も2倍になり、100の差が出るという話。
9000と3000では3倍だが、9180と3180では2.89倍で、この2つのステータス"比"は縮まっているのだ。
だからこれがALL%であったとしても9540/3180=3で変化がなく、「ゼノンのALL%」にアドバンテージがない、となる。
>ゼノン 基礎ステ2000 2000 2000
>オール100%潜在で、4000 4000 4000 合計12000
>他職 基礎ステ3000
>300%潜在で、12000 合計12000
>このようになり、ゼノンのオール6%は他職の18%相当の価値があることがおわかり頂けると思います。
200ID君の言うコレはまずステータスのみの絶対値で優劣をつけようとしているのがまず間違いで、
単一ステ職がゼノンの火力に追いつき追い越すのにステ合計値が同値を目指す必要は全くない。
記事に書いたようにゼノンは3ステータス合算な分ここが高くなるのが分かりきってるから、
その分スキル攻撃力などの部分でバランスがとれるように「調整」されるし、
そうなるとステータスの絶対値の「差」が伸びてもソレの効きが悪けりゃ意味がないのだ。
ところでこの合計12000のくだりってゼノンが火力2倍に大して他職が4倍になってるって認識はあるの?
俺が読んだ感じ200ID君の誤解はここにあると思うのだが、他に何かあるなら「このコメント欄で」喋ってみてくれ。
- 2017/06/21(水) 23:17:24 |
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