ここテストにでまーーーーすはじめに
ようやく書き上げた、待望の
『ダメージについて』 タイトルのみという手抜きではあったものの下書きの作成日は
2016/2だったので、
構想から実現まで
ほぼ1年の月日が経った事になる
これは長かったとも言えるし短かったとも言える
というのも私にとってこのテーマは自明であり、それぞれの項目について何度も語ってきたつもりなのだ
例えるならば、
九九の表を改めて書かされるようなものだ
掛け算なんて日常的に使っているし、それを元に作業しているのだからお互い分かっていて当たり前だろう
ではその表をここに記すことに意味があるとしたら意義があるとしたらそれは何なのか
そう、それは
九九を知らない人に教えてあげられるという事だ
九九を知らずにメイプル高校に通う
小学生たちに授業してあげられるという事だ
これはつまりそういう記事なのだ
とまあ、書きたくもない記事を書かされた恨み辛みを
読者への煽りという形で吐き出した所で本題に入る
とにかく著者がどれだけこの記事を書きたくなかったかだけはよく伝わったと思う
お察しの通り、今日以降これについて説明する事は一切ないので
ここで全部暗記して帰ってください 重要な部分は
赤文字にしたり
下線を引いたりしておきました
ちゃんとカラー印刷して蛍光ペンで塗って赤シートとかを使って勉強しましょう
さあ
さんすうのじゅぎょうがはじまるよ
…あれ?これ算数ってよりむしろ国語??
いや、違った違った…
ネクソン語だ
↓
【スキルダメージ%】
概要
攻撃スキルに記載されている
スキル自体が持つ威力のこと
基本的には【ステータス攻撃力】とこの【スキルダメージ%】を掛け合わせる事で与ダメージが計算される
上昇方法としては、基本的にその攻撃スキル自身のスキルレベルを上げる他にない
しかし一部スキルのパッシブ効果に「別の攻撃スキルのダメージ%p上昇」という効果が付いている事がある
また『コンバットオーダー』等でスキルレベルを上げる事によっても、間接的に上昇させられる
- 2016/1現在、スキルレベル上昇・固有スキル以外での上昇方法は存在しない
その他
上述の通り、別スキルの効果で【スキルダメージ%】が上昇する場合の表記は、公式では
「ダメージ○%p」 「%p」となっていない場合、その効果は【ダメージ(総ダメージ)%】である場合が多い(例:『デーモンスラッシュ1次強化』等)
- 一部「ダメージ%p」の表記がなくとも【スキルダメージ%】である場合もあるため注意(例:『ピンポイントロケット』等)
ちなみに通常攻撃はスキルダメージ100%、しゃがみ攻撃はスキルダメージ10%扱い
【ダメージ(総ダメージ)%】
概要
【ステータス攻撃力】と【スキルダメージ%】を掛け合わせて算出された与ダメージ値を、更に引き上げる効果を持つ値の一つ
特徴としては、とにかく
上昇手段及び上昇量が多いこと、また
【ダメージ(総ダメージ)%】同士は加算関係にあるため、強化や潜在能力が整ってくる
と加速度的に効用が落ちていくことが挙げられる
例えば「ダメージ+30%」と「ダメージ+50%」のスキルがあった場合、与ダメージは1 +0.3 +0.5の
1.8倍となる
上昇方法は多岐に亘り、枚挙に暇がない
・スキル、【ハイパーステータス】【潜在能力】【リンクスキル】等の「ダメージ%増加」
・スキル、【ハイパースキル】の「(別の)特定攻撃スキルのダメージ%増加」 (『~ -リインフォース』等)
・「攻撃を受けた敵は~秒間~%の追加ダメージを受ける」等のデバフ効果
・
【ボスダメージ%】「ボス攻撃時ダメージ%増加」全般 ・属性武器アイテムの指定属性ダメージ増加効果
・一般モンスター攻撃時/状態異常の敵攻撃時(【インナーアビリティ】)「~ダメージ%増加」全般
- これらを【ダメージ(総ダメージ)%】と理解していないプレイヤーは未だ多く、「スキルダメ80%の『アルティメットドライブ』に、「リインフォース ダメージ+20%」を加えてスキルダメ100%です」と言ったような勘違い発言が後を絶たない
また
【ダメージ(総ダメージ)%】の【潜在能力】を付与するのはおすすめできない 理由としては同等級での【ボスダメージ%】と比べ、
補正値が非常に少ないからである
- 武器:レジェンダリー等級の能力テーブルには「ボスダメージ+40%」と「ダメージ+12%」が存在する
前者は一般モンスターに対し効果を発揮しない欠点があるとはいえ、この数値の差は非常に大きい
またどこで一番火力を必要とするかと言えばやはりボス戦のため、欠点が気にならない
問題点
上述の通り、とにかく上昇方法・種類が多いため気づかない内に
「ダメージ%過多」状態に陥りやすい
- 上級者が「ボスダメージ+40%」より「攻撃力+12%」を選ぶ傾向があるのはそのため
【ダメージ(総ダメージ)%】の量によっては、40%と12%という数字の差を加味しても後者の方がより高い効用を得る場合がある
シンプルな名前の割に、というよりシンプル過ぎる名前のせいで
今も多くの混乱を生み続けている元凶- 『ダメージ(%)』という名称を含むゲーム内の要素としては、現状【スキルダメージ%】【ボスダメージ%】【クリティカルダメージ%】【最終ダメージ%】【追加ダメージ】とある他、最終的に相手に与えるダメージ数値とも区別せねばならず、混同しやすい
また
開発側もよく分かっていなかったらしく、長い間
「~秒間攻撃力~%増加」と記述されたスキルの大半が【ダメージ(総ダメージ)%】増加効果であった- REDアップデート以降の職業バランス見直しによって全て解消されたものの、それがもたらした混乱と、誤った認識が広まってしまった事によるプレイヤー知育環境への不利益は計り知れない
そして一番の問題は
表記される【ステータス攻撃力】計算に組み込まれてしまっている点
最初に述べた通り、これは本来与ダメージ計算の際に初めて参照される値であって、
実際の【ステータス攻撃力】には含まれない- そのため、画面に表記されている【ステータス攻撃力】は正しい値ではない
Vアップデート以降、これに加え【最終ダメージ%】までステータス計算に組み込まれるようになってしまったものの、あちらは【最終ダメージ%】同士が互いに乗算の関係にあるためさして問題はない
- 【ダメージ(総ダメージ)%】がステータス計算に組み込まれる事が何故問題なのかというと、【ダメージ(総ダメージ)%】が互いに加算関係だからである
例えば「ダメージ20%」分が【ステータス攻撃力】に乗っていたとして、更に敵に「受けるダメージ20%追加」のデバフが掛かった場合、与ダメージは【ステータス攻撃力】の1.2倍ではなく、【ステータス攻撃力】/1.2 *1.4のダメージとなってしまう等、与ダメージを算出するための【ステータス攻撃力】という基準たり得なくなってしまう
関連記事
ゲーム上のステータス攻撃力は正しくない【ボスダメージ%】
概要
メイプルストーリーを代表するオプション効果の一つ
内容としては、
"ボスモンスターを攻撃する際に【ダメージ(総ダメージ)%】を上昇させる" というもの
つまりは
【ダメージ(総ダメージ)%】の一種である
- これを理解していないプレイヤーは未だ多く、「ボスダメージ+100%付けたのに、ボスへのダメージ倍にならないw」と言ったような勘違い発言が後を絶たない
主な上昇方法としては
・武器/補助武器の【潜在能力】【アディショナル潜在能力】
・【ファミリア】
・【ハイパーステータス】
・【セット効果】
・【インナーアビリティ】
・【リンクスキル】【メイプルユニオン】
・一部職業スキル
等が挙げられる
どこまでいっても
【ダメージ(総ダメージ)%】と同義のため、過多になりやすい
上級者の間では
【攻撃力%/魔力%】狙いの際の妥協点として扱われる場合が多い
- 一方でスキルにより【攻撃力%/魔力%】が高くなる職業にとっては最良オプションとなる状況もあり得る
特に魔力%が非常に高くなるカンナのメイン武器にとっては最良オプションとなることが多い(ハク扇としては能力適用対象外なので×) 2017/10の改変にて『ハクの祝福』効果が"魔力%増加"→"魔力増加"となったため、削除
結局絶対的にどの能力が強い弱いという事ではなく、重要なのはバランスだということ
【クリティカルダメージ%】
概要
【クリティカル】が発生した際、与ダメージに上乗せされる値
Vアップデート以降の仕様では、
ステータス表記値+20~50%がクリティカルボーナスとして与ダメージに追加される
上昇方法は
・スキル
・【ハイパーステータス】
・【リンクスキル】【メイプルユニオン】
・『パサーブルシャープアイズ』
・【潜在能力】(手袋、レジェンダリー等級のみ)
等が挙げられる
他のダメージ要素に比べて
上昇させる手段が限られているため、
可能な限り優先して上昇させるべきステータスとなりがち- そのため手袋につく能力や『パサーブルシャープアイズ』は他の【潜在能力】や5次スキルと比べて効用が非常に高い
- 一方でハヤトやREDアップデート以前のヒーロー等、【隠れクリティカルダメージ%】を持つ職業からは敬遠されていた
基本値は「最小値20%~最大値50%」と30%分の開きがあり、【クリティカルダメージ%】で上昇させる場合、常に最小も最大も同時に上がる
そのためどれだけこの値を上げようとも
クリティカルでの与ダメージ上下差は常にクリティカルダメージ30%分の開きがある
その他
Vアップデート以前はこれが【クリティカル最小ダメージ%】【クリティカル最大ダメージ%】と上限下限で値が分かれており、
上乗せされるボーナス値がこの最小値~最大値間で変動するシステムだった
最小値と最大値の差を小さくする事でダメージをより安定させる事が可能だったが、職業によっては敢えて最小値~最大値の差が大きくなるようスキルが配されている職業もあった
Vアップデートによりシステムが単純になった反面、
ダメージの上下幅が広がったため、「あるモンスターを確実に一発で倒せる」状況に持っていくための必要最低火力は上昇した
- 以前の仕様であればクリティカル発動率100%/クリティカル最小ダメージ+30%(最大=最小)/『臨界』により熟練度99%まで上昇させたキネシスであれば、倒したいモンスターの最大HPの1.01倍の最大ダメージを出せれば良かった
現在のクリティカルシステムだと同様の状況(クリティカルダメージ+15%)で倒したいモンスターの最大HPの1.22倍以上のダメージを出せるようになる必要がある
昔話
ビッグバンアップデート以前、【クリティカルダメージ%】は
【スキルダメージ%】に直接加算されていた
そのため、スキル1回使用あたりの合計スキルダメージ%が同じであるなら、
攻撃回数が多い方が有利だった- 当時弓使いの2つの攻撃スキル「アローブロー:260%、1回攻撃」「ダブルショット:130%、2回攻撃」の議論が有名であった
クリティカルダメージ+100%の場合、アローブローは260 +100の360%だが、ダブルショットは(130+100) *2回の460%となるため後者の方がより強いというものだ
しかし3次スキル「ストレイフ:100%、4回攻撃」の出現により、3次転職以降も【ノックバック】が取りやすいアローブローの方が良いだとかそうでないとかで議論は紛糾してゆく…
【隠れクリティカルダメージ%】
概要
かつて
そのステルス性能、及び破壊力ゆえに長年我々研究者とヒーローを苦しめた悪魔の数値もとい、概要
【隠れクリティカルダメージ%】とは、スキルの記述にそうとは書かれておらず、またステータス画面にも反映されないにもかかわらず、
実際は【クリティカルダメージ%】に加算として働く数値である
【クリティカルダメージ%】との違いは、
非クリティカルの与ダメージに対しても働く点
これが大きいと
「クリティカルが発動しているはずなのにダメージがほとんど増えない」という自体が起こる
- ヒーローの場合この【隠れクリティカルダメージ%】が200%以上にもなっていた
そのためクリティカルが出た所で、非クリティカルと比べ1.1倍程度の与ダメージにしかならない事も多々あった
該当する戦犯スキルは以下の通り
・『コンボアタック』/『アドバンスドコンボアタック』/『アドバンスドコンボ -リインフォース』(ヒーロー)
・『防御はすなわち攻撃』(ハヤト)
主な上昇方法など
あってたまるものか現在
リブートアップデートあたりでヒーローの主犯『コンボアタック』は大々的に修正され、今は【最終ダメージ%】となっている
しかしハヤトの『防御はすなわち攻撃』に関しては、文言こそ「最終ダメージ」に変わったものの…
未だに検証はされていない- 気になるハヤトさんは近場のかかしをある程度殴りまくってクリティカルと非クリティカルの最大ダメージをそれぞれチェックしましょう
『防御はすなわち攻撃』がちゃんと【最終ダメージ%】ならば、両者には1 +50% +クリダメ% の開きがあるはず
だがもしそれだけの開きがなければ…
【最終ダメージ%】
概要
【ステータス攻撃力】と【スキルダメージ%】を掛け合わせて算出された与ダメージ値を、更に引き上げる効果を持つ値の一つ
特徴としては
【最終ダメージ%】同士であっても相互に乗算の関係にあること
例えば「最終ダメージ+30%」と「最終ダメージ+50%」のスキルがあった場合、与ダメージは(1 +0.3) *(1 +0.5)の
1.95倍となる
- 重要なのは、【最終ダメージ%】には「多すぎて効用が下がる」という事態がないことだ
上記の状態で更に「最終ダメージ+50%」が乗った所で1.95 *1.5の2.925倍ダメージとなり効用が下がらない
上昇方法としては
・スキル
・5次スキル:各種スキル強化コア
が挙げられる
効果が高い分、スキル以外での上昇方法は基本的に存在しない
その性質上、
とにかく強い 5次スキルにより各職主力攻撃スキルが最大「最終ダメージ+120%」されるが、それはつまり
他一切の条件に関わらず与ダメージが2.2倍になるという事に他ならない
そのため
【装備強化】や【潜在能力】の選定等他に出来る事を全て終えた上級者程、5次スキルを強化し【最終ダメージ%】を上昇させる事の効用が相対的に高くなると言える
その他
『暴風の矢 -スプリットダメージ』『バックショット』『ポーリングムーン』等、【最終ダメージ%】が減少するタイプのものはどうやらスキルダメージそのものに掛かっているらしい?
或いは全ての【最終ダメージ%】が【スキルダメージ%】に掛かっているのかもしれないがその真相は闇の中である
→ソース:
狩人の宿様 遂に抜いた、職業間バランス調整班伝家の宝刀
「他職業の半分程度の強さしかない」という職業も
「じゃあダメージ全部倍にすればおkやね」とすれば簡単に救済出来てしまう
そんな身もふたもない所業をおこなったのがこの【最終ダメージ%】だ
最近は
全ての攻撃に反映されるものに限り【最終ダメージ%】が【ステータス攻撃力】に反映されるようになった
そのため乗っている【最終ダメージ%】に差がある職業間で【ステータス攻撃力】を比べる意義は以前より更に薄くなった
- 以前からも【武器係数】差や【ダメージ(総ダメージ)%】のため、異なる職業間で【ステータス攻撃力】を比べる意味など皆無だったのだが、いつの時代も目に見える数値が気になる人種はいるものだ
- KMSでは【ステータス攻撃力】を比べる代わりに、カオスベルルムやソロデミアンの討伐タイムを競い合う神々の遊びが存在するらしい…
質問、指摘等はコメントまで
- 2017/01/08(日) 07:51:51|
- 火力・ダメージ計算
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「スキルダメ120%の『アルティメットドライブ』に、「リインフォース ダメージ+20%」を加えてスキルダメ140%です」とありますが、現在アルティメットドライブが120%の2回攻撃ではなく、80%の3回攻撃となっています。
現状に合わせるのであれば「スキルダメ80%の『アルティメットドライブ』に、「リインフォース ダメージ+20%」を加えてスキルダメ100%です」となるかと思います。
- 2017/01/08(日) 16:15:53 |
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ハヤト 防御はすなわち攻撃はどう考えても隠れクリダメですね。Vパッチ以降の疑問が解決しました。
- 2017/01/10(火) 10:41:48 |
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質問なのですが、エンジェリックバスターのハイパースキル「トリニティ-スプリットアタック(トリニティのダメージが650%になる代わりに攻撃回数を増加させる。)」3をとっている状況でコンバットオーダーを用いてトリニティのスキルレベルを上げた場合、ダメージはどうなるんでしょうか?
- 2017/04/18(火) 08:02:09 |
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>最近は全ての攻撃に反映されるものに限り【最終ダメージ%】が【ステータス攻撃力】に反映されるようになった
アランのスイング研究は少なくともテキスト上「スイング以外の」最終ダメージが上がるってことになってるが実際に使ってみるとステータス攻撃力に乗るし最終ダメージの表示も上がる
ステータスとテキストどっちが間違ってるのかは知らんが
- 2017/09/21(木) 07:40:40 |
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