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【maplestory】『ダメージ』について

MapleMe_Layer_20150118202233f09.pngここテストにでまーーーーす


はじめに




 ようやく書き上げた、待望の『ダメージについて』


 元記事の作成日は2016/2だったので、構想から実現までほぼ1年の月日が経った事になる

 これは長かったとも言えるし短かったとも言える



 というのも私にとってこのテーマは自明であり、それぞれの項目について何度も語ってきたつもりなのだ



 例えるならば、九九の表を改めて書かされるようなもの


 掛け算なんて日常的に使っているし、それを元に作業しているのだからお互い分かっていて当たり前だろう




 ではその表をここに記すことに意味があるとしたら意義があるとしたらそれは何なのか







 そう、それは九九を知らない人に教えてあげられるという事だ


 九九を知らずにメイプル高校に通う小学生たちに授業してあげられるという事だ







 これはつまりそういう記事なのだ







 とまあ、書きたくもない記事を書かされた恨み辛みを読者への煽りという形で吐き出した所で本題に入る



 とにかく著者がどれだけこの記事を書きたくなかったかだけはよく伝わったと思う


 お察しの通り、今日以降これについて説明する事は一切ないのでここで全部暗記して帰ってください




 重要な部分は赤文字にしたり下線を引いたりしておきました


 ちゃんとカラー印刷して蛍光ペンで塗って赤シートとかを使って勉強しましょう





 さあ





 さんすうのじゅぎょうがはじまるよ









 …あれ?これ算数ってよりむしろ国語??










 いや、違った違った…

















 ネクソン語だ














【スキルダメージ%】


概要


 攻撃スキルに記載されているスキル自体が持つ威力のこと
 基本的には【ステータス攻撃力】とこの【スキルダメージ%】を掛け合わせる事で与ダメージが計算される


 上昇方法としては、基本的にその攻撃スキル自身のスキルレベルを上げる他にない
 しかし一部スキルのパッシブ効果に「別の攻撃スキルのダメージ%p上昇」という効果が付いている事がある

 また『コンバットオーダー』等でスキルレベルを上げる事によっても、間接的に上昇させられる



その他


 上述の通り、別スキルの効果で【スキルダメージ%】が上昇する場合の表記は、公式では「ダメージ○%p」
 「%p」となっていない場合、その効果は【ダメージ(総ダメージ)%】である場合が多い(例:『デーモンスラッシュ1次強化』等)


 ちなみに通常攻撃はスキルダメージ100%、しゃがみ攻撃はスキルダメージ10%扱い



【ダメージ(総ダメージ)%】


概要


 【ステータス攻撃力】と【スキルダメージ%】を掛け合わせて算出された与ダメージ値を、更に引き上げる効果を持つ値の一つ

 特徴としては、とにかく上昇手段及び上昇量が多いこと、また【ダメージ(総ダメージ)%】同士は加算関係にあるため、強化や潜在能力が整ってくると加速度的に効用が落ちていくことが挙げられる
 例えば「ダメージ+30%」と「ダメージ+50%」のスキルがあった場合、与ダメージは1 +0.3 +0.5の1.8倍となる


 上昇方法は多岐に亘り、枚挙に暇がない
   ・スキル、【ハイパーステータス】【潜在能力】【リンクスキル】等の「ダメージ%増加」
   ・スキル、【ハイパースキル】の「(別の)特定攻撃スキルのダメージ%増加」
   ・「攻撃を受けた敵は~秒間~%の追加ダメージを受ける」等のデバフ効果
   ・【ボスダメージ%】「ボス攻撃時ダメージ%増加」全般
   ・属性武器アイテムの指定属性ダメージ増加効果
   ・一般モンスター攻撃時/状態異常の敵攻撃時(【インナーアビリティ】)「~ダメージ%増加」全般




 また【ダメージ(総ダメージ)%】の【潜在能力】を付与するのはおすすめできない
 理由としては同等級での【ボスダメージ%】と比べ、補正値が非常に少ないからである



問題点


 上述の通り、とにかく上昇方法・種類が多いため気づかない内に「ダメージ%過多」状態に陥りやすい




 シンプルな名前の割に、というよりシンプル過ぎる名前のせいで今も多くの混乱を生み続けている元凶




 また開発側もよく分かっていなかったらしく、長い間「~秒間攻撃力~%増加」と記述されたスキルの大半が【ダメージ(総ダメージ)%】増加効果であった




 そして一番の問題は表記される【ステータス攻撃力】計算に組み込まれてしまっている
 最初に述べた通り、与ダメージ計算の際に初めて計算される値であって、実際の【ステータス攻撃力】には含まれない

関連記事


 ゲーム上のステータス攻撃力は正しくない




【ボスダメージ%】


概要


 メイプルストーリーを代表するオプション効果の一つ

 内容としては、 "ボスモンスターを攻撃する際に【ダメージ(総ダメージ)%】を上昇させる" というもの
 つまりは【ダメージ(総ダメージ)%】の一種である


 主な上昇方法としては
   ・武器/補助武器の【潜在能力】【アディショナル潜在能力】
   ・【ファミリア】
   ・【ハイパーステータス】
   ・【セット効果】
   ・【インナーアビリティ】
   ・【リンクスキル】【キャラ札】
   ・一部職業スキル

  等が挙げられる
 

 どこまでいっても【ダメージ(総ダメージ)%】と同義のため、過多になりやすい
 上級者の間では【攻撃力%/魔力%】狙いの際の妥協点として扱われる場合が多い





【クリティカルダメージ%】


概要


 【クリティカル】が発生した際、与ダメージに上乗せされる値
 Vアップデート以降の仕様では、ステータス表記値+20~50%がクリティカルボーナスとして与ダメージに追加される

 上昇方法は
   ・スキル
   ・【ハイパーステータス】
   ・【リンクスキル】【キャラ札】
   ・『パサーブルシャープアイズ』
   ・【潜在能力】(手袋、レジェンダリー等級のみ)

   等が挙げられる


 他のダメージ要素に比べて上昇させる手段が限られているため、可能な限り優先して上昇させるべきステータスとなりがち




 基本値は「最小値20%~最大値50%」と30%分の開きがあり、【クリティカルダメージ%】で上昇させる場合、常に最小も最大も同時に上がる
 そのためどれだけこの値を上げようともクリティカルでの与ダメージ上下差は常にクリティカルダメージ30%分の開きがある



その他


 Vアップデート以前はこれが【クリティカル最小ダメージ%】【クリティカル最大ダメージ%】と上限下限で値が分かれており、最大~最小の間でボーナス値が変動するシステムだった

 最大~最小差を埋める事でダメージをより安定させる事が可能だったが、職業格差により敢えて最大~最小差が大きくなるようスキルが配されている職業もあった


 Vアップデートによりシステムが単純になった反面、ダメージの上下幅が広がったため、「あるモンスターを確実に一発で倒せる」状況に持っていくための必要最低火力は上昇した

昔話


 ビッグバンアップデート以前、【クリティカルダメージ%】は【スキルダメージ%】に直接加算されていた

 そのため、スキル1回使用あたりの合計スキルダメージ%が同じであるなら、攻撃回数が多い方が有利だった




【隠れクリティカルダメージ%】


概要


 かつてそのステルス性能、及び破壊力ゆえに長年我々とヒーローを苦しめた悪魔の数値


もとい、概要


 【隠れクリティカルダメージ%】とは、スキルの記述にもステータス画面にも反映されないのに実際は【クリティカルダメージ%】に加算として働く数値である

 【クリティカルダメージ%】との違いは、非クリティカルの与ダメージに対しても働く


 これが大きいと「クリティカルが発動しているはずなのにダメージがほとんど増えない」という自体が起こる


 該当する戦犯スキルは以下の通り
   ・『コンボアタック』/『アドバンスドコンボアタック』/『アドバンスドコンボ -リインフォース』(ヒーロー)
   ・『防御はすなわち攻撃』(ハヤト)

  主な上昇方法などあってたまるものか



現在


 リブートアップデートあたりでヒーローの主犯『コンボアタック』は大々的に修正され、今は【最終ダメージ%】となっている
 しかしハヤトの『防御はすなわち攻撃』に関しては、文言こそ「最終ダメージ」に変わったものの…未だに検証はされていない




【最終ダメージ%】


概要


 【ステータス攻撃力】と【スキルダメージ%】を掛け合わせて算出された与ダメージ値を、更に引き上げる効果を持つ値の一つ

 特徴としては【最終ダメージ%】同士であっても相互に乗算の関係にあること
 例えば「最終ダメージ+30%」と「最終ダメージ+50%」のスキルがあった場合、与ダメージは(1 +0.3) *(1 +0.5)の1.95倍となる



 上昇方法としては
   ・スキル
   ・5次スキルによる強化

  が挙げられる


 効果が高い分、スキル以外での上昇方法は基本的に存在しない


 その性質上、非常に強い
 5次スキルにより主力攻撃スキルが最大「最終ダメージ+100%」されるが、それはつまり他一切の条件に関わらず与ダメージが倍増するという事に他ならない
 そのため【装備強化】や【潜在能力】の選定等他に出来る事を全て終えた上級者程、5次スキルを強化し【最終ダメージ%】を上昇させる事の効用が相対的に高くなると言える


その他


 『暴風の矢 -スプリットダメージ』『バックショット』『ポーリングムーン』等、【最終ダメージ%】が減少するタイプのものはどうやらスキルダメージそのものに掛かっているらしい?
 或いは全ての【最終ダメージ%】が【スキルダメージ%】に掛かっているのかもしれないがその真相は闇の中である
  →ソース:狩人の宿様


 遂に抜いた、職業間バランス調整班伝家の宝刀
 「他職業の半分程度の強さしかない」という職業も「じゃあダメージ全部倍にすればおkやね」とすれば簡単に救済出来てしまう
 そんな身もふたもない所業をおこなったのがこの【最終ダメージ%】だ


 最近は全ての攻撃に反映されるものに限り【最終ダメージ%】が【ステータス攻撃力】に反映されるようになった
 そのため乗っている【最終ダメージ%】に差がある職業間で【ステータス攻撃力】を比べる意味は以前より更に薄くなった






質問、指摘等はコメントまで

  1. 2017/01/08(日) 07:51:51|
  2. 火力・ダメージ計算
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4
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コメント

「スキルダメ120%の『アルティメットドライブ』に、「リインフォース ダメージ+20%」を加えてスキルダメ140%です」とありますが、現在アルティメットドライブが120%の2回攻撃ではなく、80%の3回攻撃となっています。
現状に合わせるのであれば「スキルダメ80%の『アルティメットドライブ』に、「リインフォース ダメージ+20%」を加えてスキルダメ100%です」となるかと思います。
  1. 2017/01/08(日) 16:15:53 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

ありがとうございます
こちらでも確認できたため修正いたしました
  1. 2017/01/08(日) 19:26:39 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

ハヤト 防御はすなわち攻撃はどう考えても隠れクリダメですね。Vパッチ以降の疑問が解決しました。
  1. 2017/01/10(火) 10:41:48 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

質問なのですが、エンジェリックバスターのハイパースキル「トリニティ-スプリットアタック(トリニティのダメージが650%になる代わりに攻撃回数を増加させる。)」3をとっている状況でコンバットオーダーを用いてトリニティのスキルレベルを上げた場合、ダメージはどうなるんでしょうか?
  1. 2017/04/18(火) 08:02:09 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

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