FC2ブログ

かえででせいしん

メイプルストーリー 楓精神メンバー共有ブログ その他火力・ダメージ計算など

メイプル検証事件簿1:天空の歌~解答編~

MapleMe_Layer_20150118202233f09.png~天空からの不具合~


■前回までのあらすじ


  天空の歌赤ペン


  …はさておき、


   前回までのあらすじというものがある通り、


    この記事は "~解答編~" となっております




  此方の "~問題編~" をお読みになっている事を前提にお話が進みますので


   まだの方はそちらからお先にお読みいただけると幸いです




   読んだけどもう忘れた?



   本当にごめんなさいこの度は誠にご迷惑をお掛けしましたこの場を借りて心からお詫び申し上げます



  これ以上、計画の遅延は見過ごせませんね





 -検証内容再掲

    ※検証内容は長いため畳みます


[以下クリックで検証内容展開]






■第玖章


 …何かがおかしい





 それは分かる





 だが何がおかしいのかが分からない











 どの理論値にも合致せず検証が頓挫してしまった時にまずすべき事、














 それは…












 理論値との ズレ の確認だ






 これを出さない事には何も始まらない





  "c パッシブ効果が"総ダメージ0%" (ネクソンマジック)の場合" の理論値と比較して





    実測ダメージ値はどのくらいズレている…?



  各地からあがってきた報告を比較してみよう






  ポイント1  『ズレの算出』

      条件第三問の条件に従う




■第十章


 今回は何も手こずる必要はない



 何故なら、ただ計算するだけでいいからだ







 検証内容にある "c パッシブ効果が"総ダメージ0%" (ネクソンマジック)の場合" とは





 つまりは今回のパッシブ効果を考慮しない時のダメージ値









 その理論値と今回の実測値を比べる事で、



 中身はさておき実際この効果によりどのくらいダメージが増えたかを調べられる







 説明するより見たほうが早いだろう







  "-4.1 素ステータス状態" での検証では




     実測値は "通常: 54,865 ~ 64,453"


     効果なしの場合の理論値は "通常: 42,485 ~ 49,983"




   となっている







 それぞれの最小ダメージ・最大ダメージ同士を比較すると



     最小ダメージ: 54,865 /42,485 =1.291396...


     最大ダメージ: 64,453 /49,983 =1.289498...




   となり、一体どういう効果なのかは分からないものの、





   この効果によるダメージの増加幅は "1.289498... ~ 1.291396..." の範疇だという事が分かる





 しかしこれだけでは、この効果の分類までは分からない








  "総ダメージ" なのか "最終ダメージ" なのか、はたまた未知の何かなのか…




  だが問題は内部だ




■第十一章


 そこで重要になるのが検証の2、 "-4.2 総ダメージ35%状態" の結果






 先ほどと同じく見てみると




     実測値は "通常: 84,298 ~ 98,747"


     効果なしの場合の理論値は "通常: 69,174 ~ 81,382"







 同じように最小ダメージ・最大ダメージ同士を比較すると




     最小ダメージ: 84,298 /69,174 =1.218637...


     最大ダメージ: 98,747 /81,382 =1.213376...





   むむ、先ほどと増加率に変化がある








 言葉にすると "総ダメージ" を増やすとダメージ増加率が低下したって事だ




  考察にも示した通りこれは、この効果が "総ダメージ" である事の証左となる











 分かりづらい



 なら図に示そう





  天空の歌グラフこんな感じ



 ちなみにグラフがださいという文句は受け付けない







 諦めろ









 とにかく、元の値が大きくなるほど、同じ値が加えられた際の変化率は下がるのが分かる





 ほら、例えば100に5足したら+5%の変化だが、1000に5足すとその変化率は+0.5%にまで落ちるだろう










 また "総ダメージ" "ボスダメージ" を積み過ぎていると



    "ボスダメージ" の恩恵がどんどん下がって "攻撃力%" の方が強くなるというのは




   さすがにもう一般常識になっていると言って差し支えないか









 まあその辺のお話は こちら で済ませているので今回は割愛するとして





   今言えるのは、間違いなく今回のこれは





    "28.9498...% ~ 29.1396...%" の "総ダメージ"という事だ













 そしてもう一つ、この変化率の値から、同じように "上昇した総ダメージ量" も分かる





 さっきのダサいグラフをもう一度見てほしい




 …いや正直に言って、あまりじろじろ見られたくはないし、皆も見たいものではないだろうが





   諦めろ 、著者も 諦める から



  天空の歌グラフこんな感じ


 

 先ほど行った "-4.2 総ダメージ35%状態" の比較計算は文字で表すと



   『 "総ダメージ+35%" されてる時の、さらに 1.21倍前後 だよーん』というわけだ






 なら1.21...倍前後と出た変化率に "総ダメージ35%" 分掛けてやれば



   実際の合計 "総ダメージ%" が出てくるって寸法よ







 だから計算は以下の通り!




     最小ダメージ: 84,298 /69,174 *1.35 =1.645160... =1.295160... +0.35


     最大ダメージ: 98,747 /81,382 *1.35 =1.638058... =1.288058... +0.35







  計算して出てきた1.64倍前後、つまり "総ダメージ+64%" という値は、




   先ほどのダサいグラフを見れば分かるように、



   アルバトロス等で付与されていた "総ダメージ+35%" も含めたもの






 だから最後にその 35% 分を引いてやると…




   その変化幅は "1.288058... ~ 1.295160..." と出てくる









 先ほどの "1.289498... ~ 1.291396..." より幅は広がってしまったものの、




   こちらも先ほどと同じく 29%前後 となり、この結果からもこの効果が "総ダメージ" である事が分かる




うん。事件の糸口が見えてきた。






■第十二章


 漸く光明が差してきた






 何故なら "総ダメージ+29%" と、効果分類まで確定出来たからだ







 となればもうゴールは近い



















だいぶ自信を付けたようですね




 ところがどっこい!!















 そうだ




















 こんなんで終わりなら、わざわざこんな形で問題にした意味がない























 いつものように淡々と検証結果だけ載せて 「よくわからんけどフーーン」 とか思わせておけばよい






















 そう、ここからが本当の本題の本番















 問題文にもあった『ある決定的な一部分』であり


























   今回の問題を問題たらしめる最重要ポイント




























 え?







































 でも "総ダメージ+29%" ってまで分かったんだからもう終わりじゃないかって?













































 はっはっは、まーだまだだよ

































 何故なら…
































天空の歌赤ペン




この 10% という数値をどうこねくり回しても



  ズレの 29%前後 という数値を作り出せないからだ








物理法則では説明できない現象が起きている…と思っている



  ポイント2  『29%の秘密を暴きそのソースを示せ』

      条件第三問の条件に従う





■第十三章


 普通に10% を 3つ 足しても 30%




 1.1倍 を 3乗 したらそりゃ増加分は 30% を大幅に超える









 なら、 29% ってどっから出てきた?








 計算結果から -1% されている?








 そもそも数式なんて関係なく常に 29% 上がってるんじゃ?










 …いやいやさすがのネクソンでもそこまで馬鹿な事はやらかさない











 ただ、おかしいという事は分かっても












 何がおかしいのかが分からない















 答えが出てこず思考だけがぐるぐる空転を続けるそんな時こそ…




































 ――さあ、またやってきたよ!!そんな時に使えるテクニックのコーナー!!!









   今日も著者のとーーーーーっておきを今から皆に伝授しようと思う!!!!





















 『一人で考えても拉致が明かない』

























 そんな時は、考えるのを一度辞めて、






































  落ち着いて情報サイトでも見ましょう






僕は最大限バックアップするよ






■第十四章


 石を投げないでください!!








 でも一人ではどうにも出来ないこういう時こそ情報サイトに頼るべきなのである









 皆も分からない事があった時にこそ情報サイトを見に行くだろう?




 それは検証においても同じという事だ









 さて、ついでなのでここで情報サイトの使い方について少し論じたい








 情報サイトと言えばSilver Bullet 様はJMSにおいては知らぬ人がいない程有名で便利だが、




   先方はある程度情報をピックアップして載せており、また正確とは言えない部分もある











 例を挙げると、ESPリミッターの武器係数は未だに 1.20 となっているし、


   これから見せるような、表には出てこないスキルの内部数値データ等も載せていない事が多い










 断っておくけれど、これは批判じゃあない










 情報サイトそれぞれで、管理者が決めた情報の取捨選択範囲に違いがあるというだけだ











 我々は数ある選択肢の中から、自分の目的に合ったものを選べばよい



   であるからして、その選択肢が多いに越したことはない











 というわけで、ついでのついでだからここで代表的ないくつかを紹介するとしよう









  Orange Mushroom's Blog

      KMS情報を扱っている英語圏のブログ

      韓国語よりは英語の方がぎりぎり馴染みあるのではなかろうか





  Southperry.net Forum: Extractions

      GMSのプレイヤーコミュニティサイト、こちらも英語

      管理者がクライアント情報を解析し、公開しているが最近音沙汰がなく寂しい





   BasilMarket

       同じくGMS・英語のプレイヤーコミュニティサイト

       ではあるが、データの公開はあまりなくMarketとあるように

       プレイヤー間の取引等、コミュニティ機能が中心となっている

       何か「わっかんねー!」ってなったらここで聞くが大抵やつらも分からん





  Insoya

       プレイヤーコミュニティサイトのKMS版、当然韓国語

       本国直送のため情報の速度は一番早く、パッチノートは恐らく最速で読める

       しかしクライアント情報には弱く、スキル等に変わった事は分かっても

       肝心の数値が分からなくてもどかしい思いを味わう事も多い

       「わっかんねー!」って叫ぶとこっちは割りと知ってる人がいる

       あちらではDPSシミュレータというものを作っている人物がおり、

       秒間平均でステータス攻撃力の何%ダメージを与えられるかという数値が職業比較の基準








   こんな所だ







 え?テクニックよりこっちのが有用だろって?







 まあそれはいわゆる "鶏が先か、卵が先か" という類の問題だわな









 それにただでさえ『検証』などというお堅い題材、こういうジョークがある方が楽しかろう?












 はっはっは!











 はっはっはっはっは!











 はっはっはっは…





















 反省します




なんだよ。フリでもいいから喜んでくれよ





■第十五章


 閑話休題




 さてさてそんなこんなで情報サイトを漁っていくと、謎の数式にぶち当たる事になる






  Sky Songの数値

    出典http://www.southperry.net/showthread.php?t=77231





 これは Southperry.net にある KMS1.2.238 アップデート時のスキルデータ差分のまとめだ




 ウィンドシューター4次スキルである天空の歌の欄に注目してほしい


 


 似たような二つの数式 x と y に変更があったとの事だ





  天空の歌赤ペン





 説明文を見る限り、 y は説明文に使わているようだが…




    x は説明文にも使われてはいない







 そしてこの使われていない x の数式、 Lv20 時の計算結果は 109% となる








 確認した通りスキル説明文には使われておらず、





    他にこの計算結果と合いそうな値も見当たらない…








 一体この数式は何なんだ!!


…何かの雑誌でチラッとみたことあるわ





■第十六章


 これは…説明文には一切記載がない値




 しかもレベルごとに伸びていくタイプの値でもある









 となるとこれはまさか…


















   『実際の計算に使われている数値』じゃ?










 そうであると仮定して、ではこれをどう使えば 29% になる…?












 そして、本当にこの数字で 29% は作れるのだろうか…?



正体がわからないのは仕方ないが




  ポイント2  『謎の数式を用いて29%を導出せよ』

      条件第三問の条件に従う

          厳密に解答以外の全ての可能性を排除出来ずともよい






■第十七章


 落ち着いて、考える




 まずは今までの思考パターンに当てはめてみる






 "9% +9% +9%" …これでは 27% となってしまってどうにも合いそうにない







 では 109% の 3乗 はどうだろう…?







 これを解くと… 129.5029%




 つまり "総ダメージ 29.5029%"








 けれどこの倍率では微妙に先ほどの ズレ





    "1.289498... ~ 1.291396..."微妙にオーバーしてしまいうまくいかない









 なら今度は他のケースと同じパターンはないかを考える





 あのダメージのズレ幅から考えるに、恐らくズレは 29% か 29.1% だろう







 いや待てよ、そもそも "総ダメージ" に小数点以下の表記や計算がされていた事例はあっただろうか







  "防御率無視" "属性耐性無視" は性向で目にした事がある





 被ダメージについてもアランのハイディフェンス等で小数点以下の表記がある









 でも "総ダメージ" や "ボスダメージ" では見たことがない





 では仮に整数%までしか計算がされないとして、それ以下の処理はどうされるのか









 ここで "総ダメージ" の小数点以下の処理が "切り捨て" であれば、



   先ほどの +29.5029% → +29% となり、検証は終了する









 これも最初はパターンで考えよう








 我々は常日頃から目にしているはず











 同じように、パーセンテージで表記され、計算が為されつつも











  "整数部分以下を切り捨て計算" されている値を…




  なにか心当たりないかニャン






■第十八章



 そう、ステータス計算





 大体の人は理解しているとは思うが、メイプルヒーローの計算と潜在能力の計算は別々




 先に "素ステータス *メイプルヒーロー15%" の計算をし、その値を足した後で



   潜在能力の "ステータス%" の計算がなされる









 その際、例えば素STR 505 だった場合、その 15%75.75 となり


   計算後の合計STRは 580.75







 そこに潜在能力で "STR +100%" が付いている場合、




   小数点以下の計算がそのままされているとすると、





      580.75 *(素100% +STR100%) =1161.5



    となるはずだ





 しかし実際のゲーム内ではこの場合、"STR 1160" となる







 そう、少なくともステータス計算では、




   計算の度に小数点以下は切り捨てられている







 この天空の歌の効果を始めとする "総ダメージ" 同じように切り捨てられているとすれば



   ズバリそれは 29% となり、検証結果に合致したものとなる





その通りニャン!





■第十九章


  まとめよう




 ポイント1.理論値と実測値のズレが29%(前後)である事の指摘

 ポイント2.説明文とは別に存在する謎の数式の発見とそのソースの提示

 ポイント3.謎の数式を基にした 29% を説明出来る仮説の構築






 以上が今回の解答となる





 細かい解説をする前に、今回の正解者の発表を行いたい










 …え?その前に?







 情報サイト使わないと分からないなんてアンフェア


















 何を言っている













 きちんと問題文に







  

当サイト以外のあらゆる情報サイト等を駆使してよい











   と記してある












 それでも文句があるなら苦情は コチラ で受け付ける



















 このURLは公式サイトじゃないかって?


























 そりゃそうだろう

























 スキル説明文の数値と内部データの数値が違うなんていう




   情報サイトを見ない限り分からないような酷い仕様にしたのは著者ではなく



































 ネクソンなのだから!!!!




  仕様と判明しましたゲリーメル





■第二十章


 そう、そしてこれこそが今回一番の問題点








 こんな変な形の記事まで出した上に








   慣れない事をした結果、解答編公開期限を二週間近くもオーバーしてしまってまで









   皆に伝えたかったネクソンの暴虐の正体










 それは















 『説明文だけでなく、数値まで信用出来ない場合がある』という事だ


  ここは君が住んでた世界ではない。







■第二十一章


 さて恒例となるネクソンへの怨嗟も吐き出した所で





    お待ちかね、ここらで正解者の発表に移る









 まず一応、正解者はいる








 『一応』というのは解答に不備があるわけではなく





   その正解者が賞金の受取を辞退しているためだ






 むしろ解答としては完璧過ぎるくらいである








 著者自身が解説を行うより正解者の解答を見ていただいた方が早いし正確だと思うので、



   まずはそちらをご覧頂きたい






 (記事用に回答部分のみ抽出・内容を抜粋してあります、問題があれば仰ってください)


  

夢巡

☆解答
Lv20天空の歌ターゲット1体の総ダメージ増加は+29%である。
具体的には、対象数(target)が4体未満のとき、スキルレベル(level)によって、

roundDown(([{100+3+roundDown(level/3)}/100]^(4-target)-1)*100)×1%

が総ダメージに加算されると推定される(roundDownは小数点以下切り捨て)。
(Excel的な記述「=ROUNDDOWN((((100+3+ROUNDDOWN((level/3),0))/100)^(4-target)-1)*100,0)*1%」)

スキル説明文では切り上げのところが中括弧{}内では切り捨てになっているが、
切り捨ての方もスキルに設定されている値である。
→出典:Southperry.net:KMS 1.2.238 - MapleStory Reboot(ttp://www.southperry.net/showthread.php?t=77231
より、Job Changes Part 2 -> Wind Archer (IV) -> Sky SongのChanged - xを参照
(Southperry.netが初見の方へ:計算式詳細は白文字で記述されているので、
ドラッグして選択しないと見えない)

☆導出過程
(1)実測結果から分かること
まず、実測値に対して、
(真の最小値)≦(実測最小値)、(真の最大値)≧(実測最大値)
なので
(検証に慣れていない方への補足1:これはあらゆる検証における全ての実測値に共通)、
他の総ダメが0%のとき、
(天空の歌のダメージ増加率)=(真の最小値)÷(総ダメ0%最小値)≦(実測最小値)÷(総ダメ0%最小値)、
かつ
(天空の歌のダメージ増加率)=(真の最大値)÷(総ダメ0%最大値)≧(実測最大値)÷(総ダメ0%最大値)
が成り立つ。
ここで、(天空の歌のダメージ増加率)=100%+(天空の歌の総ダメ)である。
(補足2:総ダメ0%の値には、レベル補正・防御率・スキル倍率・ステータスその他、
総ダメ以外のあらゆる要素が既に含まれているので考える必要がない)

最終ダメージ直接加算(戦士キャラ札×3など)があればこの関係式は一ひねり必要だが、
「3.事前確認」において他スキルで問題がなかったとのことなので、ここではこの関係式がそのまま使える。

他の総ダメ0%の条件(4.1)において、「4.1.2.理論値」のc(総ダメ0%)と「4.1.3.実測値」より、
(実測最小値)÷(総ダメ0%最小値)=54865÷42485≒1.2914
(実測最大値)÷(総ダメ0%最大値)=64453÷49983≒1.2895
である。したがって、
1.2895≦(天空の歌のダメージ増加率)≦1.2914
となり、
28.95≦(天空の歌の総ダメ)≦29.14・・・・・・*1
である。
※1:「天空の歌Lv20の総ダメがおよそ29%である」ことが分かる。

次に、総ダメ35%(4.2)において同様に総ダメージ合計を求める。
「4.2.2.理論値」のcでは総ダメが35%ある。
最小値・最大値を共に135%で割った、51240~60283が総ダメ0%の基準ダメージである。
(実測最小値)÷(総ダメ0%最小値)=84298÷51240≒1.6452
(実測最大値)÷(総ダメ0%最大値)=98747÷60283≒1.6381
これらの値から「アルバトロスマキシマム」と「エレメント:ストーム」の合計35%の総ダメを引いてやると、
(実測最小値)÷(総ダメ0%最小値)-0.35≒1.2952
(実測最大値)÷(総ダメ0%最大値)-0.35≒1.2881
となるため、※1と同じく天空の歌Lv20の総ダメはおよそ29%であり、
※2:「天空の歌の総ダメは他の総ダメと別途計算された後に単純に加算される」ことが分かる。
28.81≦(天空の歌の総ダメ)≦29.52
であることも分かるが、*1より精度が低いのでこのたびは利用する場面がない。

(2)最も有力だと考えられる計算過程
さて、およそ29%という総ダメがどこからどのようにして生み出されたものかを考える。

Southperry.net:KMS 1.2.238 - MapleStory Reboot(ttp://www.southperry.net/showthread.php?t=77231)より、
Sky Song(天空の歌)には2つの内部値が設定されている。

x:100+3+roundDown(level/3)
y:3+roundUp(level/3)

これらのうち、スキル説明文に用いられているのはyの数値である(同ページより)。
検証におけるスキルLv20では、
x=100+3+6=109
y=3+7=10
となる。

1体対象のとき、
yの値を用いて、
y_a:加算のとき:10%+10%+10%=30%となり、*1の範囲に入らず不適。
y_b:乗算のとき:(100%+10%)^3-100%=33.1%となり、*1の範囲に入らず不適。
これは既に4.3の考察で述べられたものである。

一方、xの値を用いて、
x_a:加算のとき:(109%-100%)+(109%-100%)+(109%-100%)=27%となり、*1の範囲に入らず不適。
x_b:乗算のとき:109%^3-100%=29.5029%となり、*1の範囲に入らずこのままでは不適。

ここで、総ダメが整数型である(roundDown(総ダメ)が計算される)と考えると、
x_bでは小数点以下を切り捨てた29(%)が得られ、これは*1の範囲に入る値となる。
これは検証結果を説明できる有力な仮説だと考えられる。
だが、総ダメに小数点以下が計算上発生する場面が、私の知る限り他スキルでは存在せず、
私が調べた限りでは、総ダメが整数型である適切な根拠を探し当てることができなかった。

もしこのことが「ある決定的な一部分」であり「論拠の提示」が必要なのであれば、
正解条件を満たさない解答になってしまう。
だがおそらく
「yではなくxが計算に用いられており、yとxが一致しないミス設定がある」
ことが主要な点だろうと当たりを付けて、この解答に至った。
(これが外れているとものすごく恥ずかしい)

☆ネクソンマジックの可能性について
今回の検証における条件だけでは、
(109%+10%+10%)-100%=29%
になっている可能性を否定しきれない。
「対象が4体未満のとき1体以上減ならばx、2体以上減のときはその数に応じてyを追加で加算」という計算である。
普通にプログラムを組むなら酷く不自然な計算だと思われるが、
ネクソンのことなので一笑に付すことができない。
少なくともスキル説明文にあるyとは別のxの値を用いているのは確かなので、
変な信憑性が残る。

これを否定するためには、
・スキルLv20で2体対象に検証を行う
→解答通りなら18%の総ダメ、ネクソンマジックなら19%の総ダメになるので判別可能
・スキルLv30で1体対象に検証を行う
→解答通りなら44%の総ダメ、ネクソンマジックなら39%の総ダメになるので判別可能
などの方法が考えられる。
今回は「これ以上の実測検証は行わないものとする (これを除く独自の検証データを使用しての証明は不可)」
という制約があるため、検証を行っておらず、真偽は不明。







 夢巡 氏の回答にもある通り、改めて述べるに今回の主眼





    「ネクソン説明文は文章どころか実は数値まで信用出来ない」





    という所だ








 …にしても、こうもまあ出題意図まで含めて看破されてしまってはお手上げである



あなたは私のことが嫌いでしょうが





■第二十二章


  此方でも簡単に解説をするが、先ほども示した通りポイントは3つ



 ポイント1.理論値と実測値のズレが29%(前後)である事の指摘

 ポイント2.説明文とは別に存在する謎の数式の発見とそのソースの提示

 ポイント3.謎の数式を基にした 29% を説明出来る仮説の構築





  これらが揃って初めて正答となる







 一つ注釈を入れる必要があるとすれば、正解者の解答にもあったように





    "総ダメージが整数型であるという論拠がない"


    "これ以外の可能性を否定できていない"




   という部分であろう






 仰るとおり、実を言うとこの検証は不十分である





 というのも、この回答では例えば



    『 (10% +10% +10%等の) 計算結果から常に-1%されている』


     『そもそも数式なんて関係なく常に 29% 上がっている』





  文中で示したようなこれらの仮説を否定する事が出来ないどころか、



    これと同レベルの信憑性しか持たないものとなっている






 上記の荒唐無稽な説を否定出来ない仮説であるという事は、



    即ち今回の正答もそれらと同レベルの世迷い言という事になってしまうのだ







 これらを棄却するための手段まで書いてあるとは小憎らしい限りではあるが、



    夢巡 氏の回答にもある通りこの場合、



   スキルレベルか対象数、つまりはダメージ増加部分の値を変化させて追加検証を行う必要がある







 話を続ける前に、既にスキルレベルを換えての検証を行っており、



   今回の正答が正しいと分かった上で記事を書いている事を断っておく








 そしてこれを分かっていながら問題文に載せなかった理由は二つある





 一つは単純に面倒だった事




 あれだけ検証内容とかいってずらーーーっと数値が並んでいるだけでも嫌になるのに



   これ以上増えるとなったら読む気どころか書く気さえも起きなくなるとは思わないだろうか?思うよね!







  そうなるとネクソンの表記に対する警戒レベル引き上げを促す出題意図も伝わりづらくなる










 そしてもう一つは、回答への敷居を引き上げてしまう事だ





 検証勢、或いは数学を得意とする人とそれ以外の人とでアンフェアになり、



   今回の記事の主目的が達成されない可能性が高いと考え、今回は除外した





 こういうゲームは、必要とされる思考と機転のバランスが取れていないと面白くないだろう?


















 しかしさすがに自身で検証系のサイト・ブログを運営されている夢巡さんにとって




   今回の問題、簡単過ぎた部分は否めない








 しかし既にある程度検証に携わっているプレイヤーとして




   此方の意図を汲んでくださり、正式な参加はされなかった








 その点でもやはりアンフェアはなかったという認識をしてほしい








 以上、蛇足感極まりない解説はここまでにする









 最後に今回の賞金については夢巡氏が





   『もし私が正解一番乗りだった場合、賞品は辞退し2番目の正解者の方に』




    という形で辞退され、そして他に正解者が現れなかった事を受け、







   また著者自身、元々"正解者が現れなかった場合次回にプールする" と考えていたため、




     そのようにさせていただきます













 なので次回、思わず記事にしたくなるような





    ヤバイ案件が訪れた際には恐らく賞金が1,000ポイントとなります








    今から楽しみですね!!












  合言葉は『ネクソンを信じるな』




あれに付き合ったら頭が痛くなるニャ






■第二十三章


愛してる証拠は?



 どうだったろう、諸君







 楽しんでもらえただろうか







 著者としては出来る限りのアンフェアを取り除いて、





  非検証勢プレイヤーも楽しめる内容にしようと努力したつもりだ










 具体的には第一問・二問考え方の例を示し







   第九章ポイント1 への導線を引くに留まらず、








   実は青文字では嘘やミスリードを言わない裏設定や、








   一貫して「ネクソンを疑え」のメッセージを送り続けるという









   最早常識過ぎてヒントにならないヒントも提示し続けていたのだ!!







 よければ今一度、 ~問題編~ を読み直してその努力の片鱗を感じ取ってほしい…!





  え?…あ?…うん…そうなんだ…。









 『検証』 と言うと、堅苦しく数学的な知識が必要というイメージがあるだろうが、









   今回読んでもらって分かる通り、









   実際に必要なのは推理力と語学力(ネクソン語)
















 つまり、そんなに難しい話ではないという事だ





















 …いやネクソン語の難しさについてはとりあえず置いてくとして
































 だから、その、なんだ…
































 さ、さあ!!! ここでエクストラクエスチョン!!!!

















 著者はこの記事を通して何がしたかったでしょうか!?




そーやって話しそらす気でしょ?






■第二十四章


 これで章替えリセット…できてない!?






 安易に章跨ぎで "問題 →解答" の形式にしてしまったツケがここで効いてくるとは…!

















 冗談はさておいて、












  さすがにここまで付いて来てくれた読者には簡単過ぎると思うがその通り







    『検証』というものに興味を持ってもらい、後進を育てたい思惑があっての事だ














 まあその辺は既に 夢巡 氏にゲロられてるわけだけども…










 というか一体どこまで回答してくるのだヤツは…















 ともあれ、その思惑を語る上でちょっくら著者の身の上話をさせていただきたい


話すと長いんだけど。どう、似合う?






■第二十五章


しゃべってプチラン



 私がダメージ計算だの何だのに興味を持ち、傾倒するようになったのは




   『DPM』という名称や考え方をそのままパクってきている通り、 ほたるのひかり 様が切っ掛けだ









 まず憧れた





 私の知っているエクセルや、メイプルストーリーとは違うものがそこにあった





 もっと色んな事を知りたいと思ったし、使い方を学びたいと思った












 次に貶した、…もちろん頭の中でだけ






 何じゃこんな簡単なとこ間違ってるじゃないかと





 僕でも分かるのに何でこんなとこ、と






 ここやここ間違ってるよー間違い多いよーというコメントをするようになった






 直る所は直っていったけれど、指摘された部分以外で、先方が自主的に間違いを探す動きはついぞ見られなかった













 最後に私は、諦めた






 先方への情報提供を辞めた






 シートの中身は見ればほとんど分かるくらいにはエクセルにも慣れてきていたし、





 実際にそれを使って間違いの指摘も出来、修正の方法まで伝えられている






 そしてどうやら先方は、もう自身で仕様を調べる気はないらしい









 一方私は、中身を全て理解でき、間違いを発見でき、自身で仕様も調べられる











 それらが私一人で出来るようになった今、先方に情報提供を続けるのは効率が悪いと感じた








 そして私は自身の手で、納得のいく新しいDPMシートを作り始めた










 綺麗な言葉で言うとこんな感じになるが、






   有り体に言えば「ノウハウは全部もらったので独立しますホナサイナラ」という事だ








 その上ちゃっかり「宣伝してくれたら嬉しい」とまで書いているそのふてぶてしさに笑ってしまう






 我ながら盗っ人猛々しいにも程がある










 ともあれ私は、最終的に、




    DPMというコンテンツそのものを、乗っ取った




まあ…分かっていたけどね…本当に君らしい





■第二十六章


 自分がそんなスタートだったから






   後進にも出来れば、同じように挑戦的なスタートを切ってほしいと思ってしまうのだ











 いや別に引退しますとかそういうアレではないよ!!









 ただ、自社の特許技術を公開して市場形成を図ったトヨタではないが、






   ここいらでもう少し参入障壁を下げたいというのが本音だ










 いや単にちょっと友達が欲しいだけかもしれない










 意外かも知れないが、実は今残っている検証系サイトの中で、




   我々はむしろ一番の若造なのである









 我々の参入以降、いくつか検証系サイトは起ったが、



   カイザーがゆくさんや 実験室さん 等、多くは更新をストップしてしまっている








 加えて、参入の切っ掛けとなった先達となるサイト様方




   そのほとんどが更新停止・実質的な活動停止となっている







 有名所では 4次職にはなれない僕らだから 様、 悪銭身に付かず 様などだ










 正直に言って、寂しい











 このゲームにそこまでする価値は最早ないとも思うけれど




   メイプルにはこんな遊び方もあるんだぜ、って伝えたくなったのだ




わざわざお前をぶっ潰すヤツを招き入れたんだぞ






■第二十七章


  カオスベルルムが倒せた時



 先日、ギルドで漸くカオスベルルムを倒す事が出来た





 個人では誰も雑魚無しヘルヴェラッドすら倒せないメンツでだ











 その際に取った手段





    "死なないパラディンとドア要塞ビショップを中心に


     デスカンが残り1になったら次が入場、という形で他の戦闘員メンバーを順に使い潰していく"







   というものだ







 正直、作戦としては下の下だが、んなもん勝てば官軍である











 パーティ内メンバーの最高レベルも 212 と、






  凡そ狩りも碌にしていないのがバレバレの我々ではあるが










   かといって、何もしていないという訳ではない















 むしろ、レベリング以外のあらゆる事をしている
















 美味いイベントがあればとことんその旨味を最大限味わう方法について協議をするし











    ほとんどのギルドメンバーのDPMシート(主に私が勝手に) 作成し、








     最適なハイパーステータスの分配や、潜在・ファミリアの能力選択











     ひいては『DPM的に~~を倒せるか』の判断や役割考察の基準に用いている






















  レベルや火力を大して持ち合わせずとも
















   やって出来ないという事は実はあまりないのだ




















 勿論、ソロで倒せるのであればそれに越した事はないのかもしれないが、







   気心の知れたメンバーで四苦八苦しながら倒すのもそれはそれで面白いものだ




カオスベルルムが倒せない時






 もう一度言うが、このゲームにはもう、




   そこまでして楽しみを見出そうとする価値はないかもしれない












 加えて既に出来上がっている環境やコミュニティに飛び込むには大きな勇気が要るだろう











 ただ、それでも何か期待したい気持ちがあったり



   興味を持ってしまったりしたなら、来る者は拒まない!!









 検証勢としてであれ、ギルドメンバーとしてであれ、我々はあなたを歓迎します






  あなたは…まさに私が求めていた「触媒」です




  だから…こっちにおいで。






■終章


  閑話休題の終章1062




 とまあだらだらと述べたわけだけどこんなのは所詮後付であり








   本当は、タイトルの時点で出落ち感のある一発ネタがしたかっただけです



































 そう、検証で懸賞というネタを…



























  



…ってそこまで答えてくるか夢巡はん!!











 今度は絶対倒してやるから首洗って待っとき!!!!


    泣いてないわよ!バカ!!
  1. 2016/02/12(金) 22:56:23|
  2. 火力・ダメージ計算
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:6
<<絆の赤い糸 | ホーム | 解答編が遅れていて申し訳ありませんもう2日程お待たせします>>

コメント

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます
  1. 2016/02/13(土) 07:58:05 |
  2. |
  3. #
  4. [ 編集 ]

ネロがかわいいまで読んだ(お疲れ様です)
  1. 2016/02/13(土) 12:32:01 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

解答編お待ちしていました。
正解ということで現役検証勢としては一安心です。
実測による確認は一切せずにいたので、チキンな私は長文解答で赤っ恥を晒す羽目にならないかとヒヤヒヤしていました(笑)
解答が長すぎたという自覚があったので、余談を削っていただいて助かりました。
それでもまだ長文ですが。

次の機会がありましたら、難易度に応じたスタンスでまた参加させていただきたいと思います。
ネタ潰しは不可抗力でしてしまうと思いますが
機会がない方が検証する分には楽でいいのでしょうけれど。
  1. 2016/02/13(土) 13:00:50 |
  2. URL |
  3. 夢巡 #1KoU1JYo
  4. [ 編集 ]

鯖移動したい、ギルメンが羨ましすぎる!
  1. 2016/02/13(土) 22:43:53 |
  2. URL |
  3. び☆ #-
  4. [ 編集 ]

コメントありがとうございます。


>ssさん
楽しんでいただけたなら幸いです。

もうネクソンに関しては何を信じればいいのか分かりません。
いっその事「嘘しか書かない」方がまだありがたく思えてきてしまいます。


有利不利については、言ってしまえば、
それをする人間が出てきた時点で私の目的は達成されたとも言えます。

また次回は賞金が1,000円となるのですが、
賞金額がその手間を上回らないよう気をつけ、仕組みを考える必要があるかもしれませんね。


…じゃなくて、これはプレイする時間がない自分には辛いって意味でしたね!
そこら辺のバランスも…か、考えます!!


お仕事等でお忙しいとは思いますが、
今や絶滅危惧種の検証勢として今後共よろしくお願いします!



>ネロかわいい
ユナかわいいまで読んでもらえると嬉しいです!!



>夢巡さん
お待たせ致しました。
パーフェクトな回答も去ることながら、宣伝を始め
今回の件について多くのご配慮をいただきまして誠に恐縮です。


また回答はこのような公開の仕方で構わなかったでしょうか。

一応、此方で考えていたレベルの解説こそ記事中で行いましたが
それ以上は私の知識では出来ません…!


送っていただいた回答の部分の掲載に留まらず、
今回の記事へのダメ出し等自由にしていただいて構いません。


今後共よろしくお願いします!



>び☆さん
応援ありがとうございます。
ただ、ギルメンからは「装備SSよこせオバケ」として疎まれているとかいないとか。
  1. 2016/02/14(日) 19:01:42 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

>また回答はこのような公開の仕方で構わなかったでしょうか。
私といたしましては全く問題ございません。
繰り返しになりますが、一部削っていただいて助かりました。
私の長文のせいで最後まで読まれないような気がして申し訳ないです(汗

こちらの記事以上の解説はできないかとは思いますが、
題材としてとても面白いので、私なりに記事のネタにさせていただきたく思います。

こちらこそ、今後ともどうぞよろしくお願いいたします。
  1. 2016/02/15(月) 19:18:45 |
  2. URL |
  3. 夢巡 #1KoU1JYo
  4. [ 編集 ]

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する
     ※ 匿名の方は出来る限りチェックを入れず、
         『公開』にしてもらえると情報共有がしやすくありがたいです。

トラックバック

トラックバック URL
http://kaedekouyou.blog97.fc2.com/tb.php/1062-47f3673d
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)