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【DPM】メイプルストーリー職業別火力比較ver3.45 1/19 修正等

○メイプルストーリー職業別火力比較

  [MapleDPM本部]計算に使っているシートなど、詳しくはこちらの記事へ

MapleStory Ver3.41(Crossアップデート)時点のものです
  最新版はこちらから



■概要

-1分間無抵抗の相手を殴り続けた場合の職業別火力・ダメージ量、いわゆるDPMの比較


-基本的に (現実的な範囲で) 対単体の分間ダメージが最大になるようなスキル振り・行動を採る
 また表記している使用スキルは"アクティブ攻撃スキル""ダメージ付き召喚スキル"のみ


-個々の職の使用スキルやデータ等については全て [MapleDPMシート] にて公開しているため、
 全段カンストなどこれ以外の規格でのDPM /手数一覧などはそちらをご覧・ご利用ください
 分間参考手数はそれぞれの職業シートのS4セルにて計算してあります




-スキル仕様については自身の検証を基に知り得る限り正確な効果を適用しているつもりです
 ある程度信頼できる計算結果だと思っていますが、間違っていたらごめんなさい


-無抵抗に1分間殴らせてくれる相手などそう多くはないため、何らかの目安程度に使ってもらえれば幸いです


[-無属性耐性相手について(クリックで展開)]



■更新履歴

3/24
    シートを途中まで作成した事により、KMS1.2.249アラン・エヴァンの評価変更

1/19
    -ミス修正
     シャドー、Ver3.45にてKP3暗殺使用時のボーナスの掛かり方に変更があったため
      行動組み合わせと合わせて下方修正
     アラン、コンボアンリミテッドの総ダメージ分が計算されていなかったため修正
     隠月、剥魂焔打等一部スキルにおいて精霊結束極大化適用割合時間を
      誤って設定していたためこれを修正

     その他、いつからか防御率減少が防御率無視と同等の効果に変わっていたため修正を行ったものの、
      規格の対象Mob防御率が100%のため当ランキング上のDPMに変化はありません


12/26
    -ミス修正(コメントで指摘のあったもの等)
     キャプテン、戦艦ノーチラスのキャプテンディグニティに対する付加効果が
      総ダメージではなく最終ダメージだったため修正
     デーモンアヴェンジャー245/249、リリースオーバーロードの効果を総ダメージ→最終ダメージに修正
     ゼノン249、ホログラムグラフィティのハイパースキルをリインフォース→パーシストに変更
     キネシス、アルティメット-B.P.Mに使用ディレイと待機時間を入れっぱなしだった処理を修正


12/25
    -ミス修正
     キネシス、武器係数 1.2 → 1.0 だったため修正
      また基本熟練度 25% → 20% だったためこれも修正

12/24
    -ミス?修正
     キネシス、サイキックスマッシングの実速度が60ms程遅い事、
      また再度サイキックグラブを要するまでに行えるスマッシング回数が
      6ではなく5だったため合わせて下方修正

     サイキックポイント管理について、現行の攻撃パターンにおいては
      サイキックドレイン等ポイント回復行動を挟む必要がないと判断し現状維持


12/22 公開
    -全職業バランシングアップデート:ブースト対応
    -キネシス追加
     まだ仕様を完全に把握出来てはいないためランキングには入れません
     特にサイキックパワー管理が眉唾で
      現在は常に不足が起こらない前提のDPMとなっています


    -ミス修正
     ナイトウォーカー、シャドーバット発生率について大幅修正
      仕様が理解出来た訳ではなく、戦闘分析に近い値が出るようにしたのみです
     バットの発生と消費の仕様についてご存知の方はコメントください

     ミハエル、ソウルレイジの効果を総ダメージ→最終ダメージに修正

     その他多すぎて覚えていません、ごめんなさい


    -追加等
     リンクスキルに判断Lv2追加
      現実的ではない選択ですが面倒なため代わりにシグナスブレスを外します

     デーモンアヴェンジャーのキャラ札を変更
      メルセデス札を入れる事でダメージ効率の高いシールドチェイシングの回転率増加



[過去の更新履歴(クリックで展開)]




■計算規格・方法

以下に記述されていない事に関しては[MapleDPMシート]参照
ご質問の際はまずシートをご覧ください

-各規格について(強化や潜在能力等)いくつかの選択肢を設けて各職毎に選択しています
  それぞれの選択については各職のシート右上に記してありますのでご確認ください

 また、それらの選択肢は最適なものである保証は正直あまりありませんので
  シートをいじって各職についてより適切な選択があればご指摘ください

[計算規格(クリックで展開)]




■分間ダメージ[職業順]
[クリックで展開]





■分間ダメージ[職業順]@KMS1.2.245
[クリックで展開]





■分間ダメージ[職業順]@KMS1.2.246 New!
[クリックで展開]





■分間ダメージ[職業順]@KMS1.2.249 New!
[クリックで展開]







■分間ダメージ[順位順]
[-クリックで展開]





■分間ダメージ[順位順]@KMS1.2.245
[-クリックで展開]





■分間ダメージ[順位順]@KMS1.2.246 New!
[-クリックで展開]





■分間ダメージ[順位順]@KMS1.2.249 New!
[-クリックで展開]






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分かりやすいメイプルストーリー火力・ダメージ計算式講座③「攻撃力%増加」と「ダメージ%増加」と「ボス攻撃時ダメージ%増加」は全部一緒?



  1. 2016/01/19(火) 23:15:19|
  2. 火力・ダメージ計算
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:35
<<メイプル検証事件簿1:天空の歌~問題編~ ※解けた方には先着でプレゼント | ホーム | ブースト後メルセデス検証>>

コメント

キネシスはドレイン使うだけでマテリアル撃つ余裕もできるしドレインも使ったほうが良さそうなのですが・・・ 違うんですかね?
  1. 2015/12/28(月) 23:04:43 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

コメントありがとうございます。
サイキックパワー管理についてはまだ考慮出来ていないためもう少々お待ち下さい。

またPPが余ったからとはいえドレイン挟んでまで撃つべきなのか、
そしてトレインやショットと比較してどれを優先すべきなのか煮詰めるべき部分は多いと思います。

これらを踏まえた上で、それでもドレイン&マテリアルを撃つ事が
常に最適であると言える論拠をお持ちであれば伺いたいです。
  1. 2015/12/29(火) 14:38:19 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます
  1. 2015/12/29(火) 23:05:23 |
  2. |
  3. #
  4. [ 編集 ]

いま、防御率無視の実際の計算については少数部分まで考慮されるかどうかは。
  1. 2016/01/11(月) 01:41:06 |
  2. URL |
  3. 孤火花 #-
  4. [ 編集 ]

すみません(>_<)
いま、防御率無視の実際の計算については少数部分まで考慮されるかどうかは知ってますか。
DPMの中の防御率無視を計算する時、ステータスUI上の表示は↑の値を取る関数で、実際計算する時は元の値で、そうなのですか。
  1. 2016/01/11(月) 01:51:49 |
  2. URL |
  3. 孤火花 #-
  4. [ 編集 ]

コメントありがとうございます。

防御率については少なくとも%の小数点第一位まで計算されている事は確認しています。
ただそれ以下については数値が細かくなる事もあり厳密には確認出来ていません。

強いて言えば、ここまでシートを用いた検証をしてきて、
現状のシート出力結果と合わない実測ダメージ値が出てきた事はありません。

加えて確か<a href="https://twitter.com/renge_cs" title="れんげ">蓮華さん</a>が、メイプルでは値が全部double型(だったかな…)で扱われているっぽいから
防御率も小数点第~位までの計算かも というような事を言われていた気がします。
曖昧で確証もなくてごめんなさい。


そしてもう一つ、混乱を招いて申し訳ありません。
シート上部は出来る限り「ゲーム内の表記ステータスに合わせる」
 事を目標にして表示をさせています。

クリティカル最大最小等もそんな感じで、
計算上実際使っているのは表記の一つ下の文字色が薄い方だったりします。

"使い方"みたいな項目でちゃんとアナウンスすべきですね
反省致します、ご迷惑をお掛けしました。
  1. 2016/01/11(月) 02:11:36 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

レベル差ダメージボーナス=(MAX(MIN(1.1+($C$18-$V$7)*2%,1.2),1)*MIN((1-($V$7-$C$18)*1%),1))
私のレベルは200で 対象のレベルは同じ200です。レベル差ダメージボーナスは100%とおもいます。 なんで今は110%ですか。
  1. 2016/01/11(月) 16:37:31 |
  2. URL |
  3. 孤火花 #-
  4. [ 編集 ]

メルセデス相関
今のユニコーンスパイク:MP 62消費、最大8体の敵を315%のダメージで5回クリティカル攻撃、対象は100%の確率で30秒間ダメージ30%の追加ダメージを受けるデバフ効果適用、連携使用時再使用待機時間が1秒減少される。
これは総ダメージ%ではありませんと思います。
今のアドバンスドストライクデュアルショット:MP 35消費、最大8体の敵に300%のダメージの矢4個発射、80%の確率で6秒間気絶、気絶状態である敵に最終ダメージ 20%增加。
今のイシュタルのリングのパッシブ効果:ストライクデュアルショットのダメージ 25%上昇。

そして、
http://uni-wz.com/blog-entry-2634.html
- スキル%ダメージに直接的に加算される数値は「ダメージ %p増加」、ダメージに乗算後増加するが互いに加算される数値は「ダメージ %増加」、最後に乗算される数値は「最終ダメージ %増加」に修正しました。
  1. 2016/01/11(月) 17:33:05 |
  2. URL |
  3. 孤火花 #-
  4. [ 編集 ]

メルセデス相関
イグニスロア(249):ごれも最終ダメージです。
http://uni-wz.com/blog-entry-2673.html
連携攻撃時攻撃力の増加する機能が最終ダメージが増加する機能に変更されます。
  1. 2016/01/11(月) 17:45:34 |
  2. URL |
  3. 孤火花 #-
  4. [ 編集 ]

http://tieba.baidu.com/p/3642288428
メルセデスのレジェンダリースピア
パラディンのプレッシャー
防御率無視%と防御率減少%実は同じです。
  1. 2016/01/11(月) 18:44:32 |
  2. URL |
  3. 孤火花 #-
  4. [ 編集 ]

狐火花さん
コメントありがとうございます。

まず初めに、あなたは恐らく翻訳サイトを使っているのだと推察します。
私の文章の中で正しく翻訳出来ない部分があればいつでも言ってください。
翻訳しやすい単語に置き換えてお伝えします。


項目が多いため順番にお返事します。


>レベル差ボーナスについて
http://maplesaloon.blog.fc2.com/blog-entry-68.html
『ダメージのレベル補正(U&I改変後) - 狩人の雑記帳』

こちらの記事を参考にしています。
勿論、私自身でもある程度の検証をして正しい事を確認しています。

簡単に言うと"レベル差補正"には
"相手よりレベルが低い場合のペナルティ"
"相手よりレベルが高い場合のボーナス"
の二種類が存在し、シートのAC7セルではその両方を一度に計算しています。


>メルセデススキルについて
イグニスロア(249)についてはミスです、早急に修正します。

ユニコーンスパイクは以前の検証では総ダメージでしたが今回のReboot改変で変更がされたのでしょうか。
スキル説明文を読んでも総ダメージであるように思えます。

アドバンスドストライクデュアルショット、イシュタルのリング(パッシブ効果)については
自身で検証を行った記録が残っていなかったので、何とも言えません。

ユニコーンスパイクも含め、後日改めて検証を行いたいと思います。


>プレッシャー/レジェンダリースピアについて
これも以前の私の検証結果と異なるため、混乱しています。

逆に私からいくつかお聞きしたいことがあります。

http://kaedekouyou.blog97.fc2.com/blog-entry-852.html
これは以前書いたトゥルーサイトの検証結果記事ですが、
今はトゥルーサイトの"防御率減少"も"防御率無視"と同じなのでしょうか?

また、それが本当だった場合、私の検証結果と異なる理由が知りたいです。
Reboot改変、或いはその前後のスキル修正において
"防御率減少"効果について改変が行われたのでしょうか?


多くの間違いをご指摘いただきありがとうございます。
DPMシートにおいていくつかの課題を見つける事が出来ました。

今回のRebootのような大きな改変の際は、
時間があれば可能な限りの職業において改めて数値が合うか検証をすべきですね。
  1. 2016/01/12(火) 01:37:46 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

http://weibo.com/p/1001603930519967524644
訳者:まなか
  1. 2016/01/12(火) 18:55:29 |
  2. URL |
  3. 孤火花 #-
  4. [ 編集 ]

>狐火花さん

翻訳記事まで作ってくださり、ありがとうございます。


私も"レジェンダリースピア"のスキルが同様の効果である事を確認しました。
http://kaedekouyou.blog97.fc2.com/

上の最新記事に検証の詳細を書きましたのでよけれ御覧ください。



しかし私は、以前"トゥルーサイト"(Dawn Warrior's Skill)で
"-10%"と計算されている事を確認して記事にも書いています。

http://kaedekouyou.blog97.fc2.com/blog-entry-852.html


"トゥルーサイト"についても同じように"防御率無視"になっているのかどうかは後日改めて検証するつもりです。


最後に、"防御率無視0.5%"は働いています。

"プレッシャー"使用時に243.96→243ダメージではなく244ダメージになるのは

214*1.2*(1-10%*(1-0.5%)*(1-50%)) =244.0242

になっているからです。
  1. 2016/01/12(火) 20:56:39 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

① ウィンドシューターの天空の歌の説明:增加するダメージは掛け算で適用される。
http://tieba.baidu.com/p/4295494721
このurlによって、今のKMSで、カイザーが変身した後ギガスラッシャーは変身する前と同じになりました。CEILING(720*(10+$E$70)/16,30)、720msです。810msではありません。
カイザーのこの変更は多分KMS1.2.246で完成しました。
http://uni-wz.com/blog-entry-2693.html
  1. 2016/01/21(木) 10:32:01 |
  2. URL |
  3. 孤火花 #-
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

情報提供ありがとうございます。


①については、今回検証しましたので最新記事をご覧ください。


②については、JMSにまだ来ていない部分は検証が出来ません。

この前のURLの会話は私には翻訳が難しいです。
また私自身で検証が出来ないため、真偽を判断できません。

あなたの意見を参考にしますが、シートの内容を変える事は出来ません。
ありがとうございます、ごめんなさい。

あなたのお名前を『狐火花(FireFox)』だと勘違いしていました。
正しくは『孤火花(Lonefire Blossom)』だったのですね、重ねて謝ります。

私は、スキル検証とDPMSheetのカテゴリーを担当しているimawoです、今後共よろしくお願いします。
  1. 2016/01/23(土) 19:02:50 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

>>1/19
>>    -ミス修正
>>     シャドー、Ver3.45にてKP5暗殺使用時のボーナスの掛かり方に変更があったため

現在シャドーはKP"3"がMAXです。
  1. 2016/01/29(金) 01:08:59 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

ご指摘ありがとうございます、修正しました。

未だにシャドーでKPというと5のイメージが残っていていけませんね…。

  1. 2016/01/29(金) 20:32:15 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

不具合を発見したので報告(1.2.249以外は未確認)

クロスボウマスター
スナイピング - リミットキャンセラーがロングレンジトゥルーショットにも反映されている
フリズベルクのダメージ上限がロングレンジトゥルーショット用のセルを参照している

ゼノン
バーニングエクスプロージョンのダメージ上限99,999,999が全スキルに反映されている
正しい効果は
-バーニングエクスプロージョンのダメージ上限のみ99,999,999
-25秒間総ダメージが10%増加、ダメージ上限が10%増加
参考動画:https://www.youtube.com/watch?v=iuIEbxFlY64#t=7s

ハヤト
抜刀術・心技体はJMS 3.39で削除
  1. 2016/01/31(日) 22:03:00 |
  2. URL |
  3. #sSHoJftA
  4. [ 編集 ]

デーモンスレイヤーのイービルトーチャードは最終ダメージ増加です。
  1. 2016/02/05(金) 00:05:05 |
  2. URL |
  3. rako #-
  4. [ 編集 ]

情報提供ありがとうございます。


>未確認さん

それぞれ確認しました

クロスボウについては攻撃スキル枠のコピペが原因でした
次回で修正します

ゼノンについては効果を勘違いしていたのが原因です
同じく次回で修正をします

ハヤトについてはスキルの名称を変更していない点についてのご指摘でしょうか
名称については同じく修正をしますが、もし違った場合はお手数ですが
再度ご連絡いただけると幸いです



>デーモンスレイヤー

情報提供ありがとうございます

今回のアップデートにより説明文が変更されたようですね


効果については未確認のため、時間が取れ次第検証し、
その結果次第で修正をします
  1. 2016/02/06(土) 16:13:57 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

抜刀術・心技体については、名称の変更(0次スキルへ統合)のみで、削除はされていませんでした
失礼いたしました
  1. 2016/02/06(土) 18:28:36 |
  2. URL |
  3. #sSHoJftA
  4. [ 編集 ]

ファントム 1.2.249
フリップザコインのダメージ上限上昇が適用されていない
  1. 2016/02/10(水) 21:12:19 |
  2. URL |
  3. #sSHoJftA
  4. [ 編集 ]

NW

NWのDPMについてですが、現在もキャンセルしないと4割減なのでしょうか?
過去のNWは知らないのでわかりませんが、現在のNWで試してみたところ投げる速度に違いを感じなかったのですが
  1. 2016/02/11(木) 01:16:09 |
  2. URL |
  3. iiuuyy #ZvWJaGwQ
  4. [ 編集 ]

Re: NW

> NWのDPMについてですが、現在もキャンセルしないと4割減なのでしょうか?
> 過去のNWは知らないのでわかりませんが、現在のNWで試してみたところ投げる速度に違いを感じなかったのですが

この動画がすごくわかりやすいです
https://youtu.be/BzkwQdxqSuQ
  1. 2016/02/11(木) 10:07:36 |
  2. URL |
  3. とき #-
  4. [ 編集 ]

NW

ときさん

参考画像ありがとうございました。
ジャンプしてしまってもいいのですね、ジャンプしないギリギリのタイミングで押しておりましたので違いが感じられないわけです。

動画同様に試してみましたら30秒で約190回と約280回と大幅な差が出ました。
  1. 2016/02/13(土) 00:56:47 |
  2. URL |
  3. iiuuyy #-
  4. [ 編集 ]

コメントありがとうございます。


>#sSHoJftAさん

ハヤトの件、解決したなら良かったです。



フリップはとりあえずダメージ系の効果だけ突っ込んだ適当っぷりが露呈していますね。


直しておきます、ありがとうございます。

  1. 2016/02/13(土) 02:47:39 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

http://www.basilmarket.com/General-Attack-Speed-101-Wiki-303
http://www.basilmarket.com/Am-i-Hitting-Cap-Attack-Speed-Thread-b5BR5-1
一部ASバフはAS2を突破できる模様
エキストリーム緑にはAS下限を0にする効果がある模様
日本では未確認
  1. 2016/02/25(木) 06:32:23 |
  2. URL |
  3. #sSHoJftA
  4. [ 編集 ]

コメントありがとうございます。

http://www.southperry.net/showthread.php?t=76639

私も以前こちらで耳にしていて、
どうやらGMS等一部の他国MSではASキャップが撤廃されているようです。

シートにおいてこれを再現したい場合はD70セルを

"=MAX(D67+D68+D69,0)"


としてみてください。



  1. 2016/02/25(木) 18:35:02 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

前から気になってたんですが、カンナの「そこへ直れ」が破邪連撃符のハイパースキルの散符で攻撃回数が増えているみたいだけど
今も仕様なのかな?新参なので教えてくれると嬉しいです!
  1. 2016/02/26(金) 12:46:55 |
  2. URL |
  3. 見習いカンナ #JalddpaA
  4. [ 編集 ]

>見習いカンナさん

"破邪連撃符-散符" 及び "破邪連撃符-拡衝符" によって
"そこへ直れ" の攻撃回数増加は確認出来ませんでした。


もしよければ戦闘分析を用いて、

-1回の "そこへ直れ" 使用で攻撃回数が4回となっている
-ハイパースキルPのスキル振りが確認出来る

 上記の二つが同時に収まっているSSを1枚いただきたいです。
  1. 2016/02/29(月) 18:52:48 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

説明不足でしたね失礼しました。
本件ではMapleDPMシート上の話です。
gyazoですが参考画像を
https://gyazo.com/c9f7530722de3885d2c7fc983a6cd721

>"そこへ直れ" の攻撃回数増加は確認出来ませんでした。
とのことですので此方側の不手際でこうなってしまったのかな、安心しました。

  1. 2016/03/01(火) 12:33:43 |
  2. URL |
  3. 見習いカンナ #JalddpaA
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

シートのミスのお話だったのですね。

Z106セルを "=MIN(3,15)" としていただく事で正常に動作致します。

ご指摘ありがとうございました。
  1. 2016/03/02(水) 00:33:24 |
  2. URL |
  3. imawo #-
  4. [ 編集 ]

体感ですがダークナイトはインパラよりも3次のラマンチャスピアの連打の方が効率いいと思います
  1. 2016/03/29(火) 23:15:15 |
  2. URL |
  3. んかんか #-
  4. [ 編集 ]

コメントありがとうございます。
連打速度に依拠する所が大きいですが、最大値で見ると仰るとおりだと思います。

ただ現状、ダークナイトのラマンチャスピア、及びジェットのバックアップビートダウンについては考慮する予定はありません。
申し訳ありません。

理由は主に二点あります。
一つ目は、これがまだバグとも仕様とも判明していない点です。
二つ目は、先程も申し上げた通り、連打速度に依拠し過ぎる点です。

早すぎると最悪、サーバーとの接続が遮断されるという報告もあります。

今後どう扱うにせよ、まずは次回のJMSアップデート(KMS1.2.249分)後も
この挙動が残るかどうかを見てからになると思います。

ちなみに60ms毎に連打した場合のDPMはDK:約29G Jet:約9.5G となっています。

  1. 2016/04/04(月) 22:31:34 |
  2. URL |
  3. imawo #W4yECcMk
  4. [ 編集 ]

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます
  1. 2016/04/26(火) 18:07:21 |
  2. |
  3. #
  4. [ 編集 ]

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