実装から一年半以上経過随分遅れた、どころではなく最早無いようなものに等しかった楓精神DPM企画のゼロですが
シート上でのタッグ仕様再現を諦め仮想数値入力という形ながらようやく公開相成りました。
まあ…一度触るだけでも仕様再現の不可能ぶりは伝わると思うけど
ゼロの仕様はきっと、君達の想定以上に
ふくざ~~~つに出来ているのです。
単純な仕様の把握・解明だけであまりにも多くの時間を吸われた我々の
苦労と
苦悩を是非!このコラムから感じ取っていただきたい!!111
※はなしのないようがかなりせんもんてきです。
とくに
れんけいディレイ周辺のはなしはよくしらべないとわからないでしょう。
わからないばあいはあやしいひとがへんなことをいっているとかんがえてください。
●根本的に連携が独自仕様
ゼロの基本的な攻撃スキルは「コンビネーション」という名で呼ばれ、
一つのキーを押していくだけで連携スキルが順繰りに発動していく。
そしてただ順繰りに発動していくだけじゃなく、攻撃モーション中に攻撃キーを押せば
「連携スキル」としてディレイがカットされてより高速に攻撃できるようになる。
ここまではデーモンスレイヤーなどの典型的な「連打系スキル」が
ちょっと先に進んで連打じゃなくても順繰りで発動していくようになった…程度だが
時間の超越者様になるとここからまだ先がある。
ゼロの連携だけ唯一、
ディレイ短縮連携中にプレイヤーの向きを変えて連携できるのだ!
連携先行入力時に方向キーも入力しておけば次の連携スキルがその向きで放たれる。
DPM計算に関わりあいのある要素ではないけど、こうも柔軟に連携していくってのは
羨ましがる職業も多いことだろう。
…アランとか。
●順繰りキャンセル
スキルが順々に変わっていく「コンビネーション」だが、不便な点もある。
いかんせんコンビネーションスキルしか持ってないので「単純な攻撃」が無いのだ。
…が、ちょっとした裏技で「単純な攻撃」を作り出すことが出来る。
コンビネーションの順番は「他のコンビネーション」を使った際リセットされるが、
実は
「他のスキルのキー」を押した瞬間でもう既にリセットされているのだ。
押した瞬間であるので当然そのスキルは発動しなくてよい。押すだけ。
これは他コンビスキル、ゼロの(ディレイ問わず)バフスキルはもとより、
パサーブルスキルを用いても同じ現象を起こせる。
この仕様を利用することで…例えば「ムーンストライク(以下ムンスト)」を撃った瞬間に
フラッシュアサルトのキーを入力しただけでムンスト側のコンビネーションが解除される。
ムンストとフラアサは別の連携なので、キー先行入力での連携発動も起きない。
よって…
ムンスト中に他スキルキーを入力するだけで延々と連発することが出来るのだ。
●一つのスキルで二つ三つ
ゼロのスキルは剣気だの衝撃波だの電気域だの怪しい追加効果が組まれているが、
これらの追加効果は内部的には別のスキルとして登録されていて、
「自動で連携」することで一つの攻撃スキルで多数の効果を生み出しているのだ。
そして、この「自動連携」の内部でもディレイのキャンセルが行なわれている。
例として「アドバンスドスピンカッター(以下Aスピ)」の内部構造を見てみると
Aスピ本体スキルのディレイが840ms、剣気を発動するスキルのディレイが90msある。
そしてAスピから剣気への自動連携時にディレイが480msほど差っ引かれるので…
Aスピは360ms+90msが実質上のディレイとなるわけだ。
これはゼロだけの仕様というわけではなく複数の効果を持つ攻撃スキルは
大体似たような形で実装されている。典型的な例はカイザーのソードストライク。
●自動連携すらキャンセル
上に紹介した順繰りキャンセルと複数スキル混成攻撃だが…実は致命的に相性が悪い。
順繰りキャンセルをした時点で
攻撃スキル内の自動連携すらキャンセルするのだ。
ゼロユーザーなら
Aスピの剣気が出ない場合があるのは体感したことがあると思うが、これが原因。
剣気、衝撃波といった追加攻撃が出ないのはもとより、自動連携内のディレイ削減が無くなるので
上記のAスピを例に挙げると本来なら360+90msなところが
840msのまんま、ディレイ短縮が行われない事態になる。
基本的に全ての自動連携スキルは
自動連携を発動させた方がディレイが短くなるよう設定されており
攻撃発動中、自動連携が発動するまでに次に放つ他の攻撃スキル押しっぱなしは
禁じ手と言っていい。
この「自動連携がキャンセルされる」スキルは以下のスキル。(アドバンスドで上書きされる下位スキルはここに書いてない)
・シャドーストライク
・アドバンスドスピンカッター
・ジャンピングクラッシュ
・アドバンスドアースブレイク
順繰りキャンセルに関する細かいアレコレを書いておく。
・「
他のコンビネーション」のキー・バフのキーを入力した時に限る。
例えばシャドーストライクは放った時点でムーンストライクに戻り、
ムンストのキーを押しっぱなしになるが、「
同じコンビネーション」なので
シャドーストライクのスキル内自動連携は解除されない
・クールタイム中の他コンビネーションのキーを押した場合、順繰りキャンセルは行なわれない。
・アースブレイクを順繰りキャンセルして衝撃波が出なくても電撃域は出現する。
●アドバンスドパワースタンプという異端児
アドバンスドパワースタンプ(以下Aスタ)も衝撃波を発生させるスキルだが、
自動連携スキルではない。
そもそもAスタのモーションが終了した後にノーディレイで発動する。
なにやら攻撃モーション後にしゃがんでいると衝撃波が発動しない。
そんなAスタ衝撃波の正体は…なんと
ファイナルアタックなのだ!
そう、あのファイナルアタック。戦弓についてるノーディレイで発動する追加攻撃。アレ。
●ローリングシリーズの闇は深い
アドバンスドローリングカーブ(以下Aカーブ)及びアドバンスドローリングアサルター(以下Aアサ)。
この二つのスキルも本来自動連携によって剣気を発動させるスキルだが…
いまいちこちらでも解明できてない仕様があったりする。
まず、このスキルを普通に使って剣気が出るまでに順繰りキャンセルをしようとしても
コンビネーション順序は解除されるのにも関わらず剣気が出てくる。
…が、ディレイ中発動可能バフで割り込みを行なうと剣気発動のキャンセルが出来る。
これはおそらく「
攻撃スキルで移動中はコンビネーションを受け付けない」のだ。おそらく。多分。
Aカーブ・Aアサはディレイ中ほぼ移動しているので順繰りキャンセルは受け付けないと言っていい。
…で、この移動中はコンビを受け付けない仕様…
よりによってローリング同士でも起きる。
Aカーブのディレイは1260ms、連携で削って990ms…これがAS2で
理論上750msなのだが
実際は
Aカーブの移動が終わるまでAアサが発動しないのだ。
その移動時間は実測で大体0.96秒。1260msのAS2が960msなので…ディレイ短縮の意味が無い!11
ただ、Aカーブ・Aアサは壁にぶつかった時点で移動をキャンセルして着地する仕様があり、
移動が終了するということは…その時点でコンビを受け付けてくれるのだ。
よって、
壁にぶつかる形でAカーブを放つときちんと連携のディレイ短縮が適用される。
…そして、
何故か壁にぶつかった「瞬間」に剣気が出現する。これホントどういう事なの…なんで壁に密接して撃ったらローリング出した瞬間に剣気出るの…
マジで意味わかんねえよ…

この時点でだいぶ怪文書パワーが高まっており、付いてきている読者がいない気がするけど
ゼロに対する
熱い怒りの
恋文はまだまだ続きます。
なんてったってタッグ・アシストにはまだ一切触れてねえんだからな。●チェンジ3.1秒アシスト2.6秒
ゼロがタッグ切替を行なってからもう一度タッグ切替するには3.1秒かかる。
具体的には3.00秒ジャストでアシストグラフィックが消滅して3.10秒あたりでチェンジが出来る。
で、
アシストが攻撃を「発動できる」タイミングの限界は2.60秒だ。
この2.6秒の間にいかに理知的なコンボを叩き込めるかがゼロのDPMを考える上での土台となる。
●アシストの基本的なああだこうだ
アシストで発動する攻撃だが…まずアシスト側のASがきちんと反映されたディレイになる。
ただし、コンビネーションスキルを使ってアシスト側でもコンビスキルで連携をさせようとしても
どうやら連携によるディレイ短縮は行なってくれないらしい。
この連携で短縮されないという点は長らく自分で勘違いを起こしておったもんで
その間多大なご迷惑を多方面におかけしました次第です。イヤァ、スイマセーン
クリティカル、防御率、攻撃力、ダメージ%といったダメージに関する全ての要素も
きちんとアシスト側で独自に計算され、本体側のステータスを流用とかは一切していない。
…が、何故か原因不明の1%ほどのダメージのずれが確認されている。詳しくはsugarsalt氏のブログ、「悪銭身につかず」の
当該記事を参照。
●遅延は検証の最大の敵
基本的に本体の攻撃に対応したアシストの攻撃は瞬時に行なわれているように見えるが、
コマ送りでその様子を見てみると実際は
0.0*秒レベルの細か~い遅延を起こしている。
遅延を実際どういう原理で起こさせているのかは全く知らないこともあり、
シート上での仕様再現は今後も多分困難でしょう。
●アシストの「順序飛ばし」
本体の攻撃スキルにはアシストが使うスキルが記載されており、実際にそのスキルでアシストを行なう。
…が、この2つのスキルは当然別のスキルであり、当然モーションのディレイ値も違う。
本体側が遅いならまだいい。アシスト側が多少ヒマになるだけだ。
だが、アシスト側のほうが遅かったら…?
アシスト側は本体のスキル連発に明らかに遅れている場合、過程を省いて追いつこうとするのだ。本体が
A1→
A2→
A3 とスキルを発動し、アシスト側が
B1→
B2→
B3と予約されていくとしよう。
A2を本体が放っている時点でアシスト側がまだ
B1のディレイを終えていないとして…
その状態で本体側が
A3を発動すると、
B1のディレイが終わった瞬間、
B2を飛ばして
B3を発動するのだ。
基本的にアルファ側の大抵のスキルがベータ側よりディレイが短い他、
ターニングドライブ及びホイールウィンドは対応するローリング系が非常にディレイが長く
ゼロのコンボ構築はこの
「順序飛ばし」もきちんと考慮に入れていかないといけないのである。●攻撃モーション中タッグ切替
基本的に
タッグ切替は攻撃モーションの真っ最中でも行なうことが出来る。
(ただし「スキルによる移動中」や空中では切替できない)
その際の残り攻撃ディレイはどこに行くかというと…
アシスト側にそっくりそのまま引き継がれる。
これを行なうと切替時引継ぎディレイぶんアシスト側の行動が遅れて
アシスト側のコンボが想定より崩れたりするので、基本的には起きないぐらいが丁度いい。
そしてこのディレイ引継ぎ、「自動連携」の要素があるスキルでやると…
引き継がれたアシスト側で
順繰りキャンセルと同じ要領で攻撃スキル内自動連携の解除が起きてしまう。
ベータ本体時にアースブレイクを使っていたりすると大変起きやすい現象なので注意。
●こっちが撃ち終わるまでちょっと待って
本体側でスキルディレイが残っていても強制的にタッグ切替できるのとは対照的に、
アシスト側でディレイが残っている場合は3.10秒を過ぎていてもタッグ切替を行なえない。
これはアルファ本体時にアシストのシメにアースブレイクを使わせたりすると起きやすく、
2.60秒ちょうどにアシスト側にアドバンスドアースブレイクを発動させようものなら
ベータ側のASが4の場合2.60+1200ms…
3.80秒までタッグ切替は行なうことが出来なくなる。
こういった要素もまたゼロのコンボ構築で頭を悩ませる問題なのである…
●召喚スキル故に
アシスト側のダメージは本体側の流用でなくきちんと個別計算されてると前述の通りだが、
実のところスローイングウェポンだけは別で、
常に本体側の攻撃力計算式を参照している。
スローイングウェポンは
攻撃スキルでなく召喚スキルとして作られており、
クリティカルは出ないしボス%やバフダメージ%も適用されないし、しゃがみ押しっぱでも出せる。
そして何より頭が痛いのはこのスキル、既に召喚が済んだ状態であっても
タッグ切替した時点で
その本体の攻撃力計算式に従ってしまう尻軽野郎なのだ。
DPMを出す上では3秒毎にタッグ切替を行なうのが当たり前の中、
スローイングウェポンが出ている中本体の切り替わりは当たり前のように起こっているので
どちらの計算式を利用すればいいか、という点は頭が痛い問題である…。
●DPMとは多分関係ないけど
本体とアシストのダメージを区別の為かアシスト側のダメージ表記は赤色が採用されているが、
アシスト側でアルファが出した剣気が敵に命中した場合、何故か本体と同じ色のダメージ表記になる。
●アドバンスドローリングアサルターの闇はあまりにも深い
Aアサをアシストで出すと
何故か剣気が2つ飛び出る。両方とも判定あり。
そしてその上、
何故か本体で使用した時より明らかにディレイが短い。
本来1260msがAS2で0.96秒のところ、実測で0.65秒!
1.5倍ほど早い!
二つとも原因は一切不明です。
いやあ、基幹的な仕様を把握するだけでも死ぬほどキツいってのに
19個もの基本攻撃スキルの仕様を隈なく調べなきゃいけないってホントやめてほしいよね!
スキル検証する度に仕様の謎にぶち当たって時間が吸われる事この上ありませんでした。
それと…こんなグダグダなゼロの仕様検証環境の中
シミュレート環境製作など引き受けて頂いたsugarsalt氏には
この場を借りて多大なる謝辞を申し上げる次第であります。
実のところこれほど複雑なシステムでありながら実装からほぼバグ無しでやってけてるってのは
仕組みの部分が物凄くよく出来てるのは間違いないんですよ、ゼロ。
ただ、その出来上がったシステムを遊ぶ側から解明していく作業の中、
僕たちは只ひたすらこう思っていました。
ファッキュー開発者!!!1!11!!1!11!!1!1と…。
- 2015/07/07(火) 21:00:00|
- 歯ぎしり
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