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【腹ペコのムト】今後のシンボル取得方法について

MapleMe_Layer_20150118202233f09.png「21レベル戦士ですいれてください」


 12/31 頂いたコメントより、一部加筆修正しました



はじめにー




 



 先日はコアに関するアンケートにご協力頂きありがとうございました



  感想としては、意外と結果が拮抗した事に驚いております







 2 と 3を合算すると、三重複やそれ以上を目指す派閥がやはり優勢ではありますが、



  これがプレイスピードの違い、つまり「三重複を狙える程毎日狩りをする派」なのか、



  逆に「それほど狩りが出来ないので、コアを無駄に消費したくない派」なのか、




  そんな事を考えてみるとまた楽しいです








 さて、今回の記事はそんなコア:Vマトリックスシステムと双璧を為す新システム



  『アーケインフォース』 及び 『アーケインシンボル』についてのお話です







アーケインフォースシステムについて




 『アーケインシンボル』、通称:シンボル とは


 5次職実装と共に追加された新規装備であり、同種のシンボルを重ねる事で


   シンボル自体を成長させることが出来るという特性があります





 またシンボルは『アーケインフォース』、通称:アケフォという能力を持っています


  このアケフォを高める事で、アーケインリバー地域におけるダメージを底上げする事が出来ます



 アーケインシンボル20161230



 一見するとこのシステムは『スターフォース地域』と同じに見えるかもしれませんが、



  スターフォース地域では、足りないとダメージが減る / 被ダメージが増加するのみだったのに対して、



  アケフォには必要数を超えた場合ダメージが増加 / 被ダメージが減少するプラス要素が存在します









 例を挙げると、各マップに設定された必要数の1.5倍以上のアケフォを積むことで、



  最終的なダメージが最大1.5倍にまでなります



  一方アケフォが必要数に満たない場合、逆にダメージが0.6倍まで下がります


    (アーケインフォースが0の場合は0.1倍)








 自身のアケフォと必要数でどのくらい上がっているか/下がっているかは、


  地震ルーンや雷ルーンのダメージと敵の最大HPを比べれば分かるので暇な人は調べてみてください



 Maple161230_063730.jpg
 ↑ 地震ダメージ量74,168,640 ÷ 強靭エルダスHP92,710,800 = 0.8 (40/50アケフォ)









 ちなみにどうやらアケフォ必要数の1.0倍↑~1.5倍未満では1.1倍のダメージしか出ないようなので



  メイン狩場のアケフォ必要数 *1.5倍分を確保するというのが、


    一つの指標になるかもしれないしならないかもしれません






つぎに




 さてこのシンボルは、アーケインリバー各地域のモンスターから低確率でドロップ入手出来る他に


  各地域毎に追加入手手段が用意されています





 現在実装されている消滅の旅路における『アーケインシンボル:消滅の旅路』の追加入手手段は


   ご存知の通り、『デイリークエスト』です



 デイリークエスト20161230




 1日につき5つのクエストが発生し、1つクリア毎にシンボル1個、


   5つ全てクリアするとボーナスとして更に3個、毎日合計で8個のシンボルを得る事が出来ます





 多くのプレイヤーはこの丁度いいくらいの難易度に胸を撫で下ろした事でしょうが


















  こっから先はそこまで甘くねえから覚悟しとけよ





  というのが今回の記事の主旨となります




続きを読む



  1. 2016/12/30(金) 20:01:20|
  2. 今をぼやこう
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Vマトリックスについてアンケートご協力よろしくお願いします

MapleMe_Layer_20150118202233f09.pngたのしいぶいまとりっくす


 




 Vマトリックス楽しいか楽しくないか


 ボス戦と狩り等、状況によってVマトリックスをカスタマイズして使っているか





 等についてもいつか聞きたいなーーと思っています






  1. 2016/12/28(水) 22:42:10|
  2. 今をぼやこう
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たぶん5次パッチ以降のハシゴロープ新仕様

生首@歯切れそれはキャタツだよ




jumpdown-01-movie.gif

ジャンプキーと下キーをほぼ同時押しでハシゴ・ロープの直上でも下ジャンプが可能になっている。
厳密にはハシゴに掴まって2フレームぐらいまでは下ジャンプを受け付けるような感じだと思う。
何かしらの攻撃・スキルを使っている間に下ジャンプ押しっぱなしでも降りられるから、
シビアで絶対安定しない同時押しよりはこっちのほうが安定するのだが
何故か単純な落下動作中に下ジャンプキー押しっぱなしでは下ジャンプ出来ない。謎だ



  1. 2016/12/24(土) 22:00:00|
  2. 歯ぎしり
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コアのレベルアップと必要数

MapleMe_Layer_20150118202233f09.pngこあこあこあこあこあ


■はじめに

 しをんちゃん生首@しをん  が身を挺して調べてくれたよ


   最初は "45/0.643" の答えを155とか言い出して心配だったけど何とか調べてくれたよ






■コア強化時の獲得経験値について



 Lv1コアを強化素材に使うと、コアの経験値が +50されます



  Lv2コアを強化素材にした所、経験値 +89されました


  Lv3コアを強化素材にした所、経験値 +149されました


  Lv5コアを強化素材にした所、経験値 +306されました





 強化素材側コアの持つ経験値量に差を与えましたが、


  素材にした際に加えられる経験値量に差はありませんでした







 で、まだLv3までしか試していないのでなんとも言えませんが


  Lv3コア (Lv1コア本体+Lv1コア強化3回の計4つ消費) で +149でした





 このLv3コアにするために使ったLv1コア4つを、


   Lv1コアのまま強化素材にしていたとしたら+50 *4 の +200です





 差損分は1/4程度



 この程度なら、有効なスキル2重複の『強化コア』を強化し続け、3重複が出たらその時に乗り換える


  という戦い方もありなのではないでしょうか?




 ちなみにLv4以上に育てたコアを素材に使って強化した人はどのくらいの経験値になったか教えてね







■コア経験値テーブル暫定 (強化コア)




コアLv必要経験値累計経験値累計必要なLv1コア数材料時EXP
1550050
27055289
3851253149
41002105221
51153107306
61304259
714555512514
816070014
917586018774
10190103521
112051225251084
12220143029
132351650331445
14250188538
152652135431645
16280240048
17295268054
18310297560
19325328566
20340361073
21355395079
22370430587
23385467594
244005060102
254155460110







■コア経験値テーブル暫定 (スキルコア)


コアLv必要経験値累計経験値累計必要なLv1コア数備考
15500
260552
3651153
4701804
5752505
6803257
7854059
89049010
99558012
1010067514
1110577516
1211088018
1311599020
14120110523
15125122525
16130135027
17135148030
18140161533
19145175536
20150190038
21155205041
22160220545
23165236548
24170253051
25175270054




  1. 2016/12/18(日) 13:59:49|
  2. 今をぼやこう
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【22時間暇なあなたへ】5次転職、コアジェムストーン厳選の重要性について

MapleMe_Layer_20150118202233f09.png三重複ストーリー






 ■あいさつ


 5次転職が実装されました




 別に転職してなくね?っていう噂はありますが私もそう思います


 でも転職エフェクトは出ます


 転職エフェクトはありまぁす20161215








 ただ客引きする上で、"ハイパースキルの上の『ウルトラビーストステータス』"とかいう

   よく分からない切り込み方ではインパクトが足りないという政治的判断が行われたのだと思います



 それはいいとして本題です





 今日以降、恐らく続々と皆さん続々と、22時間のクールタイムを経て5次転職されていく事でしょうが、皆さんにおかれまし





 ごめんなさいちょっと挨拶の続き考えられないので本題です










 ■Vまとなんとか



 5次スキルは今までのスキル取得方法とは大分毛色が違います




 5次スキルは今までの『スキルポイント制』とは違い、

 『Vマトリックス』というシステムを用いることで、いつでも自由に5次スキルをカスタマイズしていく事が出来るのです


 Vマトリックス20161215









 見てもらえれば分かると思いますが、この空欄に『コア』をセットする事で、そのスキルが活性化されます


 ロープコネクト20161215

 これはロープコネクトの『スキルコア』



 『スキルコア』をセットすると


 ロープコネクトあるよ20161215

 セットしたスキルが新たに使えるようになります



 他にも既存スキルを強化する『強化コア』や


   特殊な効果を持った『特殊コア』があります



 いつでも脱着可能なそれらの『コア』を集めて、自分だけの5次スキルをカスタマイズしよう!



 というのが『Vマトリックス』システムの概要です








 で、あとはその『コア』を集めるべく、


 アーケインリバーのモンスターから出る


 『コアジェムストーン』=5次スキル用の神秘のマスタリーブック的なやつをひたすら集めればよいってわけです


 コアジェムストーンだよ20161215


 神秘のマスタリー的なやつ、といえど


  自職スキルの出現率が50%くらいになっているの大丈夫です!…と言いたい所ですが





  開封後の『コア』は完全に取引不可なのにもかかわらず



   50%近くも他職コア出るのは本当に意味分からないので擁護出来ません








 ■けっきょくらんだむくそげーかよ


 「でも狙ったスキルなんて中々出ない上に、『コア』って取引不可じゃん?どうすんの?」



 と思ったそこのあなた!大丈夫!




 いらない他職の『コア』は"分解"して、新たに"好きなコア"と交換してもらう事が出来るんです!


 


 コア分解しちゃうよ20161215


 分解で得られるコア製作材料『Vコアの欠片』は、『スキル強化コア』は10個

 更に『スキルコア』だと40個、『特殊コア』だと50個ももらえる模様、やったね!



 コア作れるよ20161215


 ちなみに『スキル強化コア』なら欠片70個で作れちゃうので、割りとお手頃価格でもあります

 その他必要コア数等は『Silver Bullet』様に詳しいです



 これで時間さえ掛ければ誰でも5次スキルマスター!万々歳!簡単!やっぴー!






 と、ここで終わるのが普通の記事



 実は、ここからが本当の戦いである






 ■コア強化について



 でも5次スキルには続きがあります




 スキル強化のおまけ20161215


 ロープコネクト20161215



 見て分かる通り、これらのコアには"レベル1"と書かれており、

 つまりレベルを上げる事が出来ます





 その手段というのはまあお察しの通り、


 携帯ゲームでお馴染みとなりつつある "同種のコアを重ねて強化" というものです



 同種コアを一つ強化素材としてリリースする事で、コアのレベルを1上げる事が出来ます




 コアは最大レベル25まで上げる事が出来るので、なんというかまあぼちぼち頑張りましょう






 ■コア強化について2


 先程『コア』の強化について触れましたが、しかしここには問題が一つあります



 というのも、皆さんが心待ちにしている"メインスキルの最終ダメージ強化" の最大レベルは50なのです

 最大50の5次スキル20161215



 しかし、『Vマトリックス』には同種のコアは同時に一つまでしかセット出来ないという制約があります




 ではどうやってレベル25以上にするのか






 ■コア強化について3


 スキル強化のおまけ20161215



 これはエヴァンの既存スキルを強化する『強化コア』の一つ、魔法残骸強化コアです




 何やら魔法残骸以外にもいくつかオマケが乗っているため何だか分かりづらいですが、


 "コアの名前" や "どのスキルが一番上にあるか" で見分けると良いです





 そしてそう、このオマケ



 これが重要な役割を果たします




 全ての『強化コア』にはこのオマケが2つ付いてきます


 どのスキルのオマケが付くかは恐らく完全なランダムです







 というわけでご覧の通り、この魔法残骸強化コアには、『魔法残骸』に加えて


 『サークルオブアース他』と『ドラゴンマスター』を強化する効果も付与されています




 仮にこの魔法残骸強化コアのレベルを上げて育てていく場合、


  この付与された2つのスキルも同時に強化されていく事になります





 だから先程の「どうやって」の答えは、


 この別の強化コアについたオマケを使って上げる!という事になります







 さあ、皆さんもそろそろタイトルとサブタイトルの意味が分かってきたのではないでしょうか










 ■つまり




  有用スキル3重複コアが出るまで粘れ!!!!




 ちなみに、1スキルの『強化コア』のオマケ付与パターンに制限がある (決まった数通りしか存在しない?)


   のかどうかは未判明です





 例えばゼノンなら


 『ブレードダンシングとピンポイントロケットの付いたファジーロップマスカレード強化コア』

 『ファジーロップマスカレードとピンポイントロケットの付いたブレードダンシング強化コア』


 があれば、コア2つでほぼ理想のスキル状態になるのですが



 これらのコアが存在するのかしないのか、よく分かりません



 諦めて2重複くらいで妥協するのがベターなのかもしれないしそうでないのかもしれない



 あとはあなた次第です






 ■ちなみに

 2016/12/17追記

  同じ3スキル重複の別コアパターンが存在することは発見してしまいました



 B_AC20161217.png


 A_BC20161217.png



 これらの2つのコアは、どちらも同じ3種類のスキルを強化しますが


  上は『ドラゴンスパーキング強化コア』


  下は『ドラゴンスイフト強化コア』


    のため、同時に装着する事が可能です




 あとはこの相互に3重複しあっているような大変貴重なコア


   メインに使う3スキルで重複させるだけです!簡単でしょう?






 ちなみに『コア』のレベルを上げるために消費するコアは、


  『ドラゴンスパーキング強化コア』の部分さえ合っていれば問題ありません




 さすがにレベル最大になるまで3重複コアを出し続けろ!と言われたら賽ではなく匙を投げます










 ■つまり


 とりあえず、今はとにかく『コア』を集めまくるのがよいと思います



 ハイファイブボックスから『コアジェムストーンの欠片 (5つ集めるとコアジェムストーンに変化)』が出る今がチャンスです


 1日上限の欠片20個までは毎日必ず箱を開けましょう





 そして情報が出揃うまで下手に『コア』を消費すると、後々後悔する可能性があるのを忘れずに




 それではSDT、いってきます



 ありがとうございました




  1. 2016/12/15(木) 18:46:09|
  2. 今をぼやこう
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MapleDPMシート 12/14更新 JMS3.54改変対応 &改変後ルミナス/カイザー、ブラスター(仮)シート追加

火力・ダメージ計算用エクセルシート:MapleDPM(仮)


  詳しくはこちらの記事へ[MapleDPM本部]


DPM使用例





■概要

  名称の通り

  任意のステータスを入力すると、個々のダメージや分間ダメージ等を計算出来ます

  下記リンクよりダウンロードしてお使いください


  数値や使用スキル等も自由に変更できるため、
   自キャラクターの大体の強さ /ランキング記事以外のステータスでのDPM
   カンスト時の職業ランキング などを量りたい方は此方をご自由にお使いください


  分間参考手数はそれぞれの職業シート上にて計算/表示してあります



  分からない事や文句、感想などあればコメント欄までお気軽にどうぞ
  率直な意見や間違いの指摘だけでも頂けると本当に助かります


  当シートは MicrosoftExcel で作成しています

  もしOfficeをお持ちでない場合は『OpenOffice』や『LibreOffice』等のフリーソフトをご利用ください

  ただしあくまでも当シートはOffice純正品向けです
  非正規ソフトでの動作保証は致しかねます



■最新版


     MapleDPMVer20161213.xlsx


        ダウンロードパスワード: dpm




  http://ux.getuploader.com/MapleDPM/
    ※旧版やxlsファイル等はこちらから




  ※ファイルを.xls(97-2003エクセルファイル)から.xlsx(Excel2007~)に変更しました。
   それに従い、利用するアップローダーサイトをxlsxファイルがアップロード出来るものに変更しました。

    xlsのものもアップローダー上には置いておきますので、xlsxでは調子が悪い場合や
     2007年以前のエクセルまたは他社の互換ソフトをお使いの方は、上記URLからご利用ください。
     (ファイル拡張子を無理矢理xlsに変更しても動く可能性あり?)




あなた専用 DPMシートの作成代行サービス も行っております

情報をいくつかご提供いただく代わりに、あなたのデータを此方で正確に入力してお渡しします

詳しくは こちらの記事 まで






■更新履歴
12/14 Ver20161213

    -規格修正
      一部職業のハイパースキル、潜在能力、キャラ札、ハイパーステータス等を最適化


    -ブラスター(仮)追加
      平均シリンダーゲージや、リリースパイルバンカー発動回数等かなり適当です
      またチャージ済みダッキングスウェーによるディレイ完全キャンセルは考慮していません
      それは今回のDPMにおける最適行動はおよそ人力で出来るだろう範囲に留めているためです
      それを度外視した場合、現行ステータスで30G以上のDPMとなる可能性があります


    -ミス修正
      ドットダメージ計算式全般修正
       一部ドットダメージの属性を勘違いしていたため修正(ベノム、サドンレイド等)

      ヒーロー (KMS1.2.249 /254)、『ヴァルハラ』の攻撃力増加効果消し忘れ修正

      パラディン (KMS1.2.254)、ブレストの最大ダメージ制限増加効果
       正常に働いていなかったのを修正

      アークメイジ火毒、大幅修正
       イグナイトを全面的に修正
       ドットダメージ計算式全般修正
       フレイムヘイズ使用時のポイズンミストの攻撃ダメージ、
        及びメテオ(ファイナルアタック)発動判定が反映されるよう修正

      キャプテン (KMS1.2.254)、アンウィーリングネクターのクリティカル発生率増加効果
       正常に働いていなかったのを修正

      エヴァン、交換の総ダメージ増加効果、確認した所ステータス攻撃力の数値が増加、
       つまりエヴァンだけでなくミル・融合スキル含め全体適用だったため修正

      メルセデス、イグニスロアの最終ダメージ増加効果を
       総ダメージ効果としてしまっていたため修正

      バトルメイジ、攻撃スキル『ダークライトニング(マーク)』の
       ボス攻撃時ダメージ増加効果の欠落修正

      ワイルドハンター、各種ジャガー攻撃スキルの
        改変による再使用待機時間修正ミス修正
       またこれに伴い、DPM規格ともなるデフォルトの使用スキル組み合わせ等を変更

       ハヤト、『飛翔瞬刃閃』及び『旋風の刃』にコンバットオーダーが効いていたミス修正

      カンナ、『紫扇仰波』の総ダメージ計算式修正
       及び『紫扇白狐』にコンバットオーダーが効いていたミス修正
      現状カンナに発生しているとあるバグを再現し、ダメージが実際と合うように修正

      ゼノン (KMS1.2.254)、『ピンポイントロケット』の仕様を勘違いしていたため修正
      エンジェリックバスター (KMS1.2.249~254)、『アフィニティⅣ』における
        最大ダメージ制限向上効果の欠落修正

      キネシス (KMS1.2.254)、サイキックオーバーの最大ダメージ制限増加効果において
       時間制限が正常に働いていなかったのを修正

    -保留事項
      ゼノン、キネシスのパワー管理と計算
      ブラスターシートブラッシュアップ
      攻撃力1 =メインステ?? 実装
      火毒、ポイズンミスト&ミストエラプション交互+フレイムヘイズパターンの計算対応
      カウンター系スキルの処理及び時間割合の実装




5/11 Ver20160511
    -JMS3.49全職業バランシングアップデート対応
    -KMS1.2.254全職業バランシングアップデート対応
    -KMS1.2.249改変アラン/エヴァン追加



    -仕様変更/追加等
      道場モード追加、右上のチェックボックスをお使いください

      小さくS4セルに置いていた手数表示を本格的に導入
       探すまでもない位置にドンと鎮座しています

      再使用待機時間減少方式の変更に合わせ修正

      KMS1.2.254改変時に行われたシャドーパートナー系スキルのカンスト解放に合わせ、
       該当職業でシャドーパートナー側のダメージ表示機能を実装

      ワイルドハンター、ジャガースキルの選択機能を追加
       手動選択方式でごめんなさい


    -ミス修正
     パラディン、セングチュアリを聖属性に修正

     ダークナイト、各攻撃毎に混同されていたサクリファイスの期待値計算をより正確に分断

     バイパー、ユニティオブパワーに戦艦ノーチラスのFAが発動するか分かりません
      どなたか助けてください、現在は発動しない仕様として計算

     隠月、焔狐を全スキル適用に修正

     エンジェリックバスター、ソウルトレイスエキスパートを全スキル適用に修正
      同じくスーパーノヴァにも働くか不明、現在は発動するとして計算

     ジェット、FAにクールタイムあると思い込んでいたけれどなかったため修正

     その他多すぎて覚えていません、ごめんなさい



[クリックで過去の履歴展開]



■課題

  名称決定
  JMS未実装職シートの追加
  その他永遠に終わらないミスチェック


  -未検証スキル

    いくつか未検証のまま勘(類似スキル効果と照らしあわせ)で
      or適当な検証結果のもと入力しているスキルについて補足、情報求む

    ・ナイトウォーカー、シャドーバット(実質的な発動率計算)
    ・ワイルドハンター、アナザーバイト(平均重複数計算放棄中)
    ・ゼノン、サープラスエネルギー(平均保有量計算放棄中)
    ・キネシス、サイキックポイント(運用手段等計算放棄中)



    -未検証スキルの扱いについて
      ・確率や平均保有量について、計算していないものは現状放棄中

     ・基本的にKMSの記述に従った効果を適用しているが
       それが正しく機能しているか詳しく確認していないものもあります




■旧版
http://ux.getuploader.com/MapleDPM/  ※以降の旧版やxlsファイル等はこちらから


[クリックで展開]




関連記事

あなたのDPMシート、作ります
メイプルストーリー職業別火力比較ver3.41~



  1. 2016/12/14(水) 21:00:27|
  2. 火力・ダメージ計算
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:131

【DPM】メイプルストーリー職業別火力比較verJMS3.54~ ※3.55の5次職未対応

○メイプルストーリー職業別火力比較

  [MapleDPM本部]計算に使っているシートなど、詳しくはこちらの記事へ





■概要

  -1分間無抵抗の相手を殴り続けた場合の職業別火力・ダメージ量、いわゆるDPMの比較


  -基本的に (現実的な範囲で) 対単体の分間ダメージが最大になるようなスキル振り・行動を採る
   また表記している使用スキルは"アクティブ攻撃スキル""ダメージ付き召喚スキル"のみ


  -個々の職の使用スキルやデータ等については全て [MapleDPMシート] にて公開しているため、
   全段カンストなどこれ以外の規格でのDPM /手数一覧などはそちらをご覧・ご利用ください


  -スキル仕様については自身の検証を基に知り得る限り正確な効果を適用しているつもりです
   ある程度信頼できる計算結果だと思っていますが、間違っていたらごめんなさい


  -無抵抗に1分間殴らせてくれる相手などそう多くはないため、何らかの目安程度に使ってもらえれば幸いです




■更新履歴

 12/14
    -JMS3.54全職業バランシングアップデート対応


    -規格修正
      一部職業のハイパースキル、潜在能力、キャラ札、ハイパーステータス等を最適化


    -ブラスター(仮)追加
      平均シリンダーゲージや、リリースパイルバンカー発動回数等かなり適当です
      またチャージ済みダッキングスウェーによるディレイ完全キャンセルは考慮していません
      それは今回のDPMにおける最適行動はおよそ人力で出来るだろう範囲に留めているためです
      それを度外視した場合、現行ステータスで30G以上のDPMとなる可能性があります


    -課題等
     ゼノン、キネシスのパワー管理と計算
     ブラスターシートブラッシュアップ

[過去の更新履歴(クリックで展開)]




■計算規格・方法

以下に記述されていない事に関しては[MapleDPMシート]参照
ご質問の際はまずシートをご覧ください

-各規格について(強化や潜在能力等)いくつかの選択肢を設けて各職毎に選択しています
  それぞれの選択については各職シートの右上部分に記してありますのでご確認ください

 また、それらの選択肢は最適なものである保証は正直あまりありませんので
  シートをいじって各職についてより適切な選択があればご指摘ください

[計算規格(クリックで展開)]




■分間ダメージ[職業順]@JMS3.54 New!
[クリックで展開]






■分間ダメージ[職業順]@JMS3.55 未登録







■分間ダメージ[順位順]
[-クリックで展開]






■分間ダメージ[順位順]@JMS3.55 未登録






関連記事

MapleDPMエクセルシート公開
あなたのDPMシート、作ります
分かりやすいメイプルストーリー火力・ダメージ計算式講座③「攻撃力%増加」と「ダメージ%増加」と「ボス攻撃時ダメージ%増加」は全部一緒?



  1. 2016/12/14(水) 20:31:20|
  2. 火力・ダメージ計算
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:7

【緊急】命中%や回避%がアプデ後『ステーテス%』に変わる!?今のうちキューブすべき!?という問い合わせについて

MapleMe_Layer_20150118202233f09.pngたのしいかきん





 



レジェンダリー今回すべき?
レジェンダリー今回すべき?アクセ






 


レジェンダリー今回すべき?手袋


 ■回答

   好きにしたらいいと思うよ

   どうせヘキサキューブとレジェ書付きキューブを上回る効率は出ません



  1. 2016/12/13(火) 20:11:38|
  2. 今をぼやこう
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  4. | コメント:0

基本的にエンドコンテンツボスは最寄りのプレイヤーを狙うことしかできない[要出典][自己研究]

生首@歯切れ間合いの無い密着状態から上半身の撥条のみで繰り出す






当たり前の話題かもしれないし、既に誰かが気づいて記録に残してる可能性は高そうだが
既出ネタかどうか調べるのは面倒なのでまあ書く。




これに気づいたのはPTでカオスピエールにカチコミした時の事。
ピエールにターゲットされた聖がマップ右端でボコられてる時、そのまま聖だけをひたすら叩き続けたのだ。

target-01-pierre.png


その他、赤ピエールをストックしたまま攻撃もせずボコられてる時に青にチェンジされると
ボコられたプレイヤーが必ず青のターゲットになることからして、
ピエールのターゲットは常に最も近くにいるプレイヤーへ更新されていると推測できた。


この仕様はとりあえずルートアビス全ボスに搭載されているのは間違いない。
ベルルムすらも火炎弾時の自機狙い尻尾が最寄りのプレイヤー優先なのが分かる。

target-02-vellum.png


・・・そのせいでベルルムにPTで挑むと近距離職によりいっそう尻尾が集中する構図になるので
単純な位置取りのしやすさ以上に射程による職業格差が大きい。
パラディンだけは尻尾食らっても死なないからむしろ集中させたほうがいいが・・・




で、これの応用というか本題は・・・スウ。

知っての通り、スウを殴りまくる上で問題になるのはスーパーノックバックつきの攻撃。
前方リーチが320もあるので近距離職だと絶対に喰らわざるを得なくなるので火力がガタ落ち。
そして足場召喚からの電撃時にこのノックバックを食らって落下→死 をうまいこと防ぐのは困難!
粉砕機見てから避けようとしたらノックバック硬直中でそのまま殉職・・・なんてこともある。

そんなスウの困った動きに我々が出した結論は・・・

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コレだ!!11!1!!!111

そう、最寄りのプレイヤーをターゲットする仕様を利用してスウを右端の右向きに固定させてしまうのだ。
左からタコ殴りするプレイヤーは当然SKBは喰らわない足場も余裕を持って乗れる粉砕機も喰らいにくい
ただし右端でひたすらSKBを喰らいまくる役は粉砕機で死ぬ。超死ぬ。

いかんせん、我々のスウ討伐固定で最大火力のゼノンが
2~3段階のボスギミックをまともに避けるスキルを持ちあわせておらず、デスカウントの維持が困難だったり、
メイン火力のうちSKBをモロに喰らう近距離タイプのカンナとシャドー。

そして固定とはいえ明らかに火力的にお荷物気味な生首@歯切れと聖のデスカンは余り気味・・・
そんな2人のデスカンを犠牲にし!メインDPS達の火力とデスカンを保っているのだ!


いやまあ、たまたま初討伐できたのがこの肉壁戦法の時で今も続けてるってだけで
一応今もフツーにフリーでやってみたほうが楽だったりする可能性は・・・なくもないとは思うが・・・まあ・・・
我々の固定PTでは多分・・・多分これがベストな戦法なんじゃないかな。たぶん。


ちなみにこの肉壁戦法をやる上で重要なのは「電撃を確実に耐え切れる」事。
足場投下後の電撃は2段階で70%、3段階で85%のHP割合ダメージではあるのだが
実際に画面上に出ている数字とは別に通常のダメージ軽減効果で軽減できるので、
基本的にはMG持ちの魔が安定する。
結界・櫻のダメージ軽減が有効に働くのは確認してるので、
これ+軽減率が高い職業でも電撃ダメージ量を0~5%まで追いやれる。

といっても流石に落石とSKBでダメージが嵩みすぎてそれだけで死ねるとこはあるので
やはりSKBをテレポですかして硬直をもらわない+自己回復がある聖が第一候補になるか。



なんだかんだスウは生存力・火力遂行力共に職業による格差問題という面でも相変わらずアレなので
討伐に困ったら思い出してみてくれてもいいぞ。
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  1. 2016/12/10(土) 22:22:22|
  2. 歯ぎしり
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