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ゼロのスキル“シャドーレイン”に関する調査報告書

01-spinning.gifimawoが書けって言うんだ



zshadow-01-icon.png
しゃど~れいんはゼロが170Lvで自動習得する、ハイパー170のかわりのようなスキルである。
基本的に単純な画面全体攻撃はDPS的には必要性がまず無いこともあって
このスキルもま~使わないだろうという希望的観測により検証は放置されていたのだが、
コメントにてこの方よりシャドーレインは特定状況下でタッグ切り替えキャンセルできるというツッコミが入ったので
びみょうに細かく仕様をしらべた。

この時点で「タッグ切り替えキャンセル」などという専門用語が唐突に飛び出た事にを戸惑いを隠せない場合は
長く苦しい検証(たたかい)の果てにぼくが書き上げたをよんでね。
http://kaedekouyou.blog97.fc2.com/blog-entry-1018.html




zshadow-02-description.png
まずダメージ。

いかにもアルファとベータがそれぞれ別に攻撃をするようなオーラを説明文が放っているが、
この2回に分けられた7hit攻撃はどちらもスキルを使用した際の本体の計算式に依存する。
・・・というか、内部データ的にこのスキルは7hitを2回ではなく、単なる14hit攻撃である。

KMS1.2.238-JMS3.45のReBootバランシングで「ベータのみ」ダメージが1800%から1400%に下げられているが、
実際に一つのスキル内にて前半の7hitと後半の7hitでダメージ%が違うのが確認できる。
ちなみにαβどちらが現在本体であるかに関わらず1400%*7→1800%*7%の順番でダメージが表示される。




で、次に問題のキャンセル仕様。

シャドーレインは普通に発動した後タッグ切り替えをしようとしても、出来ない。
ローリングカーブのように移動を伴うスキルな訳ではないが・・・まあ特別な技だしこんなものだろう。
ただし前述のように、ある一定の状況においてはタッグ切り替えキャンセルが可能になるようだ。


以下は「特定条件下」の様子を動画撮影、要点を書き出したもの。

0.00秒 アルファ本体→アッパースラッシュ発動しベータ本体に移行
zshadow-03-01.jpg

2.00秒 シャドーレイン発動
zshadow-04-02.jpg

3.21秒 (本体、シャドーレインDelay継続中)アシストが期限満了し、グラフィックが消滅
zshadow-05-03.jpg

3.25秒 ベータ本体→ウインドカッター発動しアルファ本体に移行、アシスト側にシャドーレインのDelay引継ぎ
zshadow-06-04.jpg



アシスト消滅とタッグ切替キャンセルがほぼ同タイミングな事から、
タッグアシストの存在期間中にシャドーレインを発動、シャドーレインのディレイ中にアシストが消滅した場合
がシャドーレインをタッグ切替キャンセルできる条件と推定できる。

いつもの事だが・・・内部的にどういう原理でこの条件に限り切替キャンセルができるかについては不明だ。
まあ、できるものはできると受け入れるしかあるまい。




zshadow-07-a21a22a41a42a43a21a22b31b32b21b22b11b12.png

DPS面での実用性に関してだが・・・

当然、AS非考慮で3420msもの長大なディレイをアシスト側に全て押し付ける関係上
その後の3秒間タッグ時のアシスト行動は全て犠牲になるとみて間違いない。

故にタッグアシストの総合ダメージに対してシャドーレイン単体で上回れるかが焦点になる。
当DPMシートで採用しているタッグスキルループに則ってそれぞれのダメージを見ていくと・・・
アルファ本体時使用のシャドーレイン期待値:456,337,196
↑のディレイで掻き消されるアシストアルファ期待値:262,046,911

ベータ本体時使用のシャドーレイン期待値:412,435,170
↑のディレイで掻き消されるアシストベータ期待値:291,631,012


さすがに平均1600%*14という凄まじい値のおかげでアシストが全部犠牲になることを考えても
十分DPSで上回れると考えられる。



・・・とはいっても、タイムホールディングを使用チャンスを伺わず問答無用最速ループさせてまでして
ようやく180秒に1回できる芸当なわけで、DPS的には正直大して影響が出る事ではないだろう。
まあそうでなくとも、3420msもの膨大なディレイをそのまま発動してしまうと
狩りでもボスでもかなり問題になるのは目に見えるので、
シャドーレイン使うならこの行動もマスターしておきたいか。

DPMシートへの反映は・・・まぁ・・・そのうちするんじゃないかな。そのうち。



  1. 2016/05/26(木) 23:24:55|
  2. 歯ぎしり
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【DPM】メイプルストーリー職業別火力比較verJMS3.49~

○メイプルストーリー職業別火力比較

  [MapleDPM本部]計算に使っているシートなど、詳しくはこちらの記事へ

MapleStory Ver3.49(4/21アップデート)時点のものです
  最新版はこちらから



■概要

  -1分間無抵抗の相手を殴り続けた場合の職業別火力・ダメージ量、いわゆるDPMの比較


  -基本的に (現実的な範囲で) 対単体の分間ダメージが最大になるようなスキル振り・行動を採る
   また表記している使用スキルは"アクティブ攻撃スキル""ダメージ付き召喚スキル"のみ


  -個々の職の使用スキルやデータ等については全て [MapleDPMシート] にて公開しているため、
   全段カンストなどこれ以外の規格でのDPM /手数一覧などはそちらをご覧・ご利用ください


  -スキル仕様については自身の検証を基に知り得る限り正確な効果を適用しているつもりです
   ある程度信頼できる計算結果だと思っていますが、間違っていたらごめんなさい


  -無抵抗に1分間殴らせてくれる相手などそう多くはないため、何らかの目安程度に使ってもらえれば幸いです




■更新履歴

 6/20
    -ミス修正
      アークメイジ火毒、大幅上方修正
       イグナイトを全面的に修正
       ドットダメージ計算式全般修正
       フレイムヘイズ使用時のポイズンミストの攻撃ダメージ、
        及びメテオ(ファイナルアタック)発動判定が反映されるよう修正

 6/10
    -規格修正
      強化合計によるHP増加量を一部修正

 6/ 7
    -ミス修正
      キャプテン (KMS1.2.254)、アンウィーリングネクターのクリティカル発生率増加効果
       正常に働いていなかったのを修正



    -課題等
     ゼノン、キネシスのパワー管理と計算
     ブラスターシート作成

[過去の更新履歴(クリックで展開)]




■計算規格・方法

以下に記述されていない事に関しては[MapleDPMシート]参照
ご質問の際はまずシートをご覧ください

-各規格について(強化や潜在能力等)いくつかの選択肢を設けて各職毎に選択しています
  それぞれの選択については各職シートの右上部分に記してありますのでご確認ください

 また、それらの選択肢は最適なものである保証は正直あまりありませんので
  シートをいじって各職についてより適切な選択があればご指摘ください

[計算規格(クリックで展開)]




■分間ダメージ[職業順]
[クリックで展開]





■分間ダメージ[職業順]@KMS1.2.249 New!
[クリックで展開]





■分間ダメージ[職業順]@KMS1.2.254 New!
[クリックで展開]







■分間ダメージ[順位順]
[-クリックで展開]





■分間ダメージ[順位順]@KMS1.2.249 New!
[-クリックで展開]





■分間ダメージ[順位順]@KMS1.2.254 New!
[-クリックで展開]






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分かりやすいメイプルストーリー火力・ダメージ計算式講座③「攻撃力%増加」と「ダメージ%増加」と「ボス攻撃時ダメージ%増加」は全部一緒?



  1. 2016/05/11(水) 00:00:51|
  2. 火力・ダメージ計算
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  4. | コメント:27

ギルド論2:「ギルドに面白い人募集w」について思うこと

MapleMe_Layer_20150118202233f09.png「ギルドにメンバー募集内緒yy」っていう輩に物申す






「ギルドにメンバー募集」って言うやつへ


いざ応募して入って挨拶しても何も返してこないのやめろよ

なのに既存メンバー同士では何もなかったかのように話してるのやめろよ

募集するならするでちゃんとギルド内でコンセンサスとっとけよ

それすら出来ないギルドなのかと思われるぞあとこれされると辛くてまじで泣くよ

メンバー募集するときはするで、応募してきてくれた新規を迎え入れる算段くらい立てとけよ

そうすりゃメンバー募集すらちょっとした一体感を感じられるギルドイベントとかに出来るだろうよ






「ギルドに面白い人募集w」って言うやつへ


必要な面白さを外部委託するギルドになんて誰が入りたいと思うんだよ

そこは嘘でも「俺の面白いギルドにメンバー募集w」って言えよ

そう言ったら言ったでメンツもあるしよ?

面白く新人を歓迎しなきゃとか思ってよ?

何か工夫したりとかそういうモチベーションが出てよ?

もしかしたらほんの少しだけ面白いギルドになれるかもしれねえだろうよ





「ギルドにマナー◎な人募集」っていうやつへ


マナー◎ってなんだよ

◎ってなんだよ、的かよ、矢めろよ

○じゃだめなのかよ、◎じゃないとだめなのかよ!?

キャラクター変更の度に挨拶しなきゃマナー×なのかよ?
一々挨拶して無駄なログ流す方がマナー×じゃないのかよ?

自分で調べず何でもまず人に聞くのはマナー✕なのかよ?
知ってるのに「ググレカス」としか答えない方がマナー✕じゃないのかよ?

ボス寄生をせがむのは?装備クレクレは?
見方を変えればレベリングに一番効率的な手段を取っている積極的なよいプレイヤーだよ?
ギルドメンバーの新規ちゃんを応援しない方がマナー×じゃないのかよ?


こんな風にコミュニティの数だけ違うマナーがあるんだよ覚えとけよ

だからまずはお前のギルドでは何をマナーとしてるのかを言えよ

それもせずに勝手にマナー悪いとか判断して裏でどうこう言うのが何よりもマナー✕だって事に気づけよ

そうしてマナーの何たるかについて思案でもすりゃお前さんも1ナノグラムくらいはマナー◎に近づくだろうよ





「新しく作ったギルドにメンバー募集w」っていうやつへ


何でこんな過疎化まっただ中の落ち目ゲーで新しくギルドなんて作ってんだよ

今時ギルドに入ってねえやつなんて…えーっと、まあ、ほとんどいねえよきっと多分恐らくよ

少なくともギルドに入る気があって入ってねえやつはゼロだよゼロ

どうせ作った理由も「ギルドマスターになって仕切ってみたいw」とかだろうよ

今までそんなガキは無数に見てきたけどよ

こういう興味本位のは長続きした試しがねえんだよ

俺は俺こそ俺だけは違うってんなら『このクソゲーで今ギルドを新設する意義』とか答えてみろよ

答えられるようになってから改めてギルド作って人員募集しろよ

そうすりゃ毛の生えた程度にマシなギルドが出来るだろうよ






あと最後に「面白いギルドに入れてくださいw」ってやつへ


これが一番たち悪いんだよ

こんな事抜かしてるやつはほぼ全員めんどくせえやつなんだよ

だってお前なんかを入れてくれるギルド様に、あろうことか面白さまで要求しちゃってんだからよ

むしろ「俺面白いからギルドに入れてください」くらい言えよ

面白くなくても言えよ

それが言える時点で十分面白えよ


けど僕が今日ここで使っちゃったから明日からは使えねえよざまあみろよ

悔しかったらもっと面白い応募文句考えてみろよ

それするだけできっと今のお前より面白くなれるよ




分かったら「面白いギルドに入れてくださいw」って言うのはやめろ

まじでハードル高くて招待とか絶対できないからやめてください












ああ?うちのギルド??



面白くもねえしマナーも最悪だし面白いやつも面白くないやつも別にいらねえから絶対来んなよ



全員を美少女扱いする変態のメンバー紹介記事読んでも分かる通り、碌なギルドじゃねえよ



あと美少女なんていねえよ多分












でもまあ、なんだ


他にどこも行くとこなくなったんなら、そんときゃ来ればいいよ













■ギルド論の参考文献リスト

・ 『よいギルド 4次職にはなれない僕らだから』 JIS
・ 『長続きするギルドってどういうの? グル狩りの可能性』 カティとカティ



  1. 2016/05/05(木) 22:58:44|
  2. 今をぼやこう
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