かえででせいしん

メイプルストーリー 楓精神メンバー共有ブログ その他火力・ダメージ計算など

最強キネシスのオチ

MapleMe_Layer_20150118202233f09.png「絶対どこかおかしいと思ってました」



 以下ダイジェスト



3コマキネシス1

3コマキネシス2

3コマキネシス3,5



3コマキネシス4




3コマキネシス5,5


でもまだ強いですね
まだ何かありそうですね



  1. 2015/12/25(金) 01:03:22|
  2. 火力・ダメージ計算
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重ねて繰り返し

MapleMe_Layer_20150118202233f09.png申し上げるに


カオス鳥竜





メインキャラを200Lvにする必要などないのだ



  1. 2015/12/19(土) 17:23:16|
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題名のない音楽会

MapleMe_Layer_20150118202233f09.pngではなくて、奏者のいない音楽会




題名のない音楽会ブログ用






  1. 2015/12/12(土) 00:44:33|
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今日のアップデート雑感



まず真っ先に確認しました





装備レベルが上がると同じように潜在レベルも上昇するため
 70Lv以下の装備も継承元ターゲットになり得ます





低レベル装備のみならず、海賊装備についたINT6+3%なども魔法使い装備に移してロンダリング可能に





更にめんどうさアップ!!



自力でシート改修したい方はどうぞ
対応版はもう少しお時間いただきます





さて実装されましたハイパーステータス改変
戦闘分析システムによってとうとうDPMシート廃業かと思いきや
これでより需要が高まったりそうでもなかったり

どのハイパースキル振りが一番強くなるかは人によって違うため
 当DPMシート等でしっかりシミュレートしてから振りましょう





例えば元から追加スタンス率90%だったとしてもハイパースキルのスタンス10%込で
 100% -(スタンスが発動しない確率(100% -10%) * 追加スタンスが発動しない確率(100% -90%)) = 91%

元が90%だったのにスタンス率10%上げても発動率は91%止まり…正直、これは不要スキルです



  1. 2015/12/09(水) 22:53:49|
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よってゆえにしたがってであるからして

MapleMe_Layer_20150118202233f09.pngミラクルタイムとやらに散財する必要もなければ



200maturiSS.png



maturicc.png


Maple151207_014819.jpg




メインキャラを200Lvにする必要すらないのだ



  1. 2015/12/07(月) 18:36:56|
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ラグ発生時行動の仕様変更による問題…の喚起

生首@歯切れ い…痛え!鋭い痛みがゆっくりやってくるッ!





鬼神召喚によるモンスターリポップ周期変更に対するずいぶん今更な粛清ばかりが不満の矛先になってるけど、
正直ぼくにとってはゲーム動作仕様の唐突な変更の方がヤバいと考えています。
見てるブログではさむざむ氏ぐらいしかこの件取り上げてないけど…みんな最新3Dゲーム余裕なスペックなのかね?


公式が謳う
 ・ゲーム動作の最適化作業を実施しました。

コレの仔細は要するに、

行動モーション・キー入力などがラグ・処理落ち発生時に動作の進行を一切行なわなくなった。

マップ切替時に元のマップに戻るのもコレだ。
マップデータ・キャラクターデータの読み込みラグ中のキー入力が
ラグが終わってマップに降り立つ際に今更入力が認識されてしまい、元のマップへと続くポータルへ繋がるのである。

十字旅団コインを集める際、ゲートボスを倒した瞬間等に変な違和感と硬直が発生するのもコレだ。
ボスを倒してクエストが完了した際の処理によるラグの間、
敵を殴るのに使っていた攻撃スキルのディレイが進行しないので、ラグが終わった後モーションが再開されるのである。


フレームレートが60fpsで安定しない場合、そもそも全てが悲惨である。
なんたって1秒に数十回と起きる細かい処理落ちの度に時間が止まり…
その様相はスローモーションが如く!


阿里山は背景画質最低設定でのプレイに何らかのバグがあり、誰でもフレームレートが極端に落ちる。
この映像は編集などは一切していません。完全にナマのゲーム画面です。
移動やジャンプが革命的なスローモーションになっている事はもとより、
1:00~で2回ほど使用している紫扇仰波を見れば火力に繋がる行動も満足に行なえないのが分かる。
キーダウンスキルは一応本来の攻撃間隔ごとに攻撃できてはいるものの、
本体のキーダウン中モーションが解除されて棒立ちになっているあたり…まともな状況ではなかろう。

シャオショウ戦ほど極端なラグでなくとも、ラグがある=行動が遅くなるの仕様下では
ラグが少しでもある環境であればDPMを理論値きっちり叩き出すことなど、不可能。



正直ただの一プレイヤーの身ではこの仕様変更でサーバーへの負担がどう減るのか、とかは分からない。
ぶっちゃけこれでサーバーの負荷が改善するようには見えんが。
ただ、
お客様により快適な環境をご提供させていただく事を目的としておりますので、
なにとぞご理解いただけますようお願い申し上げます。


20151203nexonmagic-01.jpg



  1. 2015/12/05(土) 19:58:49|
  2. 歯ぎしり
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鬼神召喚修正の影響について考察改め『パッチ後のマップ鬼神化方法』

MapleMe_Layer_20150118202233f09.png今度こそメイプルストーリー終わ…らなかった



 ※追記:鬼神召喚を2匹以上同時に出す事で
       今まで通り常時1秒湧きにする方法が見つかりました


 ↑※追々記:JMS3.47にて完全に対策されました
          考察についてはこちら















  恐らく今回の鬼神修正の中身は内部的にはたった1つです。

  鬼神使用時、マップに『鬼神召喚の消滅時、鬼神状態を-1する』カウンターを設置した事。


  そして鬼神召喚を複数設置した際、このカウンターが上書きされてしまう、
     或いはカウンターが累積しない仕様となっている事がこの抜け道の本質だと思います。


① 鬼神召喚を設置する		→鬼神状態が+1され、カウンターが1溜まる

② もう一つ鬼神召喚を設置する →鬼神状態が+1され+2になるが、
  カウンターについては上書きされる、或いは累積せず既変化なし

③ 一つ目の鬼神が消滅する  →カウンターが発動し鬼神状態が-1され+1になる

④ 二つ目の鬼神が消滅する  →カウンターはないので鬼神状態は+1のまま


  ※鬼神状態: +1 = 3秒湧き  +2 = 1秒湧き



   これを2回繰り返す、或いはカンナ3キャラで行う事で、
    常時鬼神状態+2(1秒湧き)が維持されるようになる。


  こんな感じではないでしょうか。

  仕組みと原因が単純なだけに、修正も容易でしょう。
  また今回の修正を何の前触れもなく行ってきたため、早めの対応も予測されます。

  しかし、実際の仕組みと原因が仮に上記の通りだった場合、
   仮に修正されたとしても常時鬼神を2匹設置していれば湧き速度は1秒のままです。

  これの修正後はもうとにかく鬼神を常時2匹設置して狩る他ないため、
   今のうちに別IDにカンナを作り、またそれを動かすためのPCを準備する事をおすすめします。








  1. 2015/12/03(木) 19:55:31|
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