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メイプルストーリー 楓精神メンバー共有ブログ その他火力・ダメージ計算など

【DPM】メイプルストーリー職業別火力比較ver3.35 ジェット追加

○メイプルストーリー職業別火力比較

  [MapleDPM本部]計算に使っているシートなど、詳しくはこちらの記事へ

MapleStory Ver3.35(StarImpact改変)時点のものです
  最新版はこちらから



■概要

-1分間無抵抗の相手を殴り続けた場合の職業別火力・ダメージ量、いわゆるDPMの比較


-基本的に対単体の分間ダメージが最大になるようなスキル振り・行動を採っている
 また表記している使用スキルは"攻撃スキル""ダメージ付き召喚スキル"のみ
 個々の職の使用スキル等については[MapleDPMシート]にて全て公開しているため、
  そちらをご覧ください



-スキル仕様については自身の検証を基に知り得る限り正確な効果を適用しているつもり
 ある程度信頼できる計算結果だと思っていますが、間違っていたらごめんなさい


-無抵抗に1分間殴らせてくれる相手などそう多くはないため、何らかの目安程度に使ってもらえれば幸い


[-無属性耐性相手について(クリックで展開)]


■更新履歴
1/26 -ミス修正
      ヒーロー、武器係数が変わる仕様を確認したため修正
      パラディン、ver3.35からエレメンタルフォースが総ダメからスキルダメージに変更
      氷雷、フロストエフェクトの雷属性ダメージ上昇効果を基幹→総ダメージに修正
         またフローズンブレイク効果の発動率を20%に修正
      シャドー、スキル使用の組み合わせおかしかったため変更
         またプリマが暗殺FAの度リセットされるので計算方式暫定変更
         グリッド効果を総ダメージ→スキルダメージに修正
      ボウマスター、アロープラッターにハイパースキル乗ったままにしていたミス修正
      クロスボウマスター、アディショナルボルトとラストマンスタンディング
         ともに総ダメージ→基幹ダメージに修正
      ナイトウォーカー装備欄にエンブレムが入ってたのを修正
         ダークネス効果を防御率無視→防御率減少に修正
      デーモンアヴェンジャー、アビサルレイジーの攻撃力が+30になっていたのを
         +40に修正
         フォービドゥンコントラクト時のHP計算がおかしかったのを修正

      無属性耐性計算について修正
         また洞察力による無属性耐性無視を10%→5%に修正



    -その他
      シャドー、ムスペルヘイムとダークフレアのダメージが合わない


[過去の更新履歴(クリックで展開)]




■計算規格・方法
仮想敵は(ボス属性、防御率100%、無属性耐性)
以下に記述されていない事に関しては[MapleDPMシート]参照
[計算規格(クリックで展開)]


■分間ダメージ[職業順]
[クリックで展開]



■分間ダメージ[順位順]
[-クリックで展開]





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MapleDPMエクセルシート公開
分かりやすいメイプルストーリー火力・ダメージ計算式講座③「攻撃力%増加」と「ダメージ%増加」と「ボス攻撃時ダメージ%増加」は全部一緒?



  1. 2015/01/27(火) 07:13:52|
  2. 火力・ダメージ計算
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最近の仕様検証メモ2

MapleMe_Layer_20150118202233f09.png最近の仕様検証メモ2


 -ヒーローは装備する全武器の武器係数を0.1上げる

   →こういうのサイレントに始めるのやめてほしいよね
     なおREDからずっとあった模様

    片手だろうと両手だろう+0.1という事で片手と両手の格差が相対的に縮まるので、
     シールドマスタリーが補助武器にも適用されるようになった(=両手剣推奨)パラディンに続いて
     ヒーローは片手剣推奨職になるのかならないのかならないな多分
      (※後注 DPMシート規格くらいのステだと
         両手剣時AS2になっていない場合片手剣の方が上の可能性があります)



 -ナイトウォーカーのダークネスは防御率無視ではなく防御率減少
    →一人だけ場違いなDPM出ていたのが多少収まった様子
       ゼロの独走はまだ続きそう


 -やっぱりムスペルヘイムとダークフレアのダメージが合わない
    →皆も試してみてください、そして理由が分かったら教えてください


 -フリージングエフェクト、フローズンブレイクについての情報募集中
    →フロストエフェクトになるとフリージングエフェクトの雷属性ダメージ増加効果がなくなる?

      フローズンブレイクは5回重ねても"100%の確率で防御率25%無視"ではなく、
       "20%の確率で防御率5%無視を5回判定"、
       或いは単純に"100%の確率で防御率5%無視を5回判定"?

      ここらへんの情報募集中です、お時間ある方是非よろしくお願いします

         →解決しました、ご協力ありがとうございました。





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最近の仕様メモ3
最近の仕様検証メモ



  1. 2015/01/26(月) 23:14:14|
  2. 火力・ダメージ計算
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最近の仕様検証メモ

MapleMe_Layer_20150118202233f09.png最近の仕様検証メモ


  -グリッドは総ダメじゃなくスキルダメージ+%


  -ムスペルヘイムとダークフレアのダメージが合わないので誰か助けてください
    →誰か解明してください


  -ディスタンシングセンスとラストマンスタンディングはそれぞれ最終ダメージ+%で互いに乗算←ちょうつよい


  -属性耐性無視は防御率と同じく各々乗算になってる?
    →100%じゃない属性耐性無視スキルの評価微ダウン


  →-攻撃属性減少と属性耐性無視が各々乗算関係
     が正解でした


    →-攻撃属性減少と属性耐性無視は各々加算関係でした
       結局なんなんやねん!


  -氷魔の検証がしたいけどキャラがない
   →総ダメージ10%以上乗っているキャラで氷結カウント5の相手に対する
     チェインライトニングのダメージがDPMシートと合致するか確認してほしいです。
    DPMシートに自身のステータスを入力、雑魚を攻撃して実際のダメージがシートと一致するか確認後、
     バルログ(3分間はいくら殴っても死なない)を殴るのが一番早いです。

      ※ある方にご協力いただき解決しそうです。ありがとうございました。



 …という、経過報告に見せかけた救助要請でした。

 暇とか氷魔を持て余している人がいたらくるみ2chヘネシス:市場にて
  お近くのギルドメンバーにお声掛けください。




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最近の仕様メモ3
最近の仕様検証メモ2



  1. 2015/01/21(水) 20:07:53|
  2. 火力・ダメージ計算
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ver3.35でパラディンに起こったもう一つの異変

REDが実装されて1年ほどの間最強を誇っていたパラディンも粛清を受け
火力的にはチンチクリンの領域に成り下がってしまった本日だが、
パラディンでプレイしてる諸君は3.35以降もう一つ異変を感じてると思う。

1-charge.png
ディバイン以外のチャージ攻撃のダメージがおかしいのだ。
膨大なボスダメを担いでボスを殴っても雷チャージの方が火力が出る。
雑魚を殴ってもDPMシートの理論値以下のダメージしか出ない。

2-force.png
聖チャージに特に数値上の問題が見られない以上、
ボイドエレメンタルがエレメンタルフォースに変わった際に
何かしらの変更点があったのは間違いないが、いまいち原因が分からなかった。

で、最終的にビックリする事実が判明した。
パッシブで威力210%増加の部分がキモだが、
総ダメージ%からスキルダメージ%に加算へ変更されていたのだ!


3-lightning.png
ライトニングチャージを例にすると、
250%で攻撃…の部分に210%を加算…することにより
スキルダメージそのものが460%へと変化するのだ。
フレイム・ブリザードも同様に210%加算され、350%となる。
ただし、デバフ時追加ダメージコンバットオーダーのパッシブ効果
以前と変わらず総ダメージ増加のままなので混同しないようにしよう。

これにより411%のディバインチャージにまったく使い道が無くなるのはともかく、
なんと雑魚敵を殴るには炎・氷チャージを使ったほうが火力が出るのだ。
(装備やPTバフで総ダメが上乗せされる場合50%から雷チャージのほうが強くなる)

なお、最終的に非ボスへの1HITあたりの威力は3.34以前より弱体化している。

KMS1.2.227で聖チャージ激弱問題についにメスが入り威力が増加され…
334+4*x%になるそうだ!スキルLv32で威力が実に462%!…
雷にたった2%勝る程度じゃないか!!!11ふざけんな!!11!!11



imawoMapleMe_Layer_20150118202233f09.pngによるとこのようなダメージ増加の仕方は
ビッグバン以前のクリティカルスキルがスキルダメージに100%加算されるという
仕様だった時以来なのだという。
KMSで属性無視が撤廃された時にこのような仕様変更が行なわれるというような
アナウンスは我々の知る限り行なわれなかった。
つまり…この仕様が運営が意図したものなのかがはっきりしないのだ。
GMS・JMS独自で行なった調整なのか?
そもそもこの仕様で実装しようとしたが今まで出来ていなかったのか?
たまたま今回ミスでこうなってしまったのか?
さまざまな可能性が考えられるが、今のところ特に分かることは無いだろう。
今後仕様が差し戻される可能性も十分あるので、状況を見守る他無い。

真に問題なのはこの仕様がこの件以外にも紛れ込んでいる可能性があるという事だ。
新規に追加された得体の知れないスキルはともかく、
基本的に数値が弄られて仕様が変わると考えた事はまずないので、
現在のDPMシート・ランキングに重大な差異が生じている可能性は十分ある。
膨大な各増加%スキルを検証するリソースがあるか?と言われれば当然無いので、
君達もスキルの攻撃力に疑問を持つような事があるようならば、
ぜひDPMシートであやしいポイントがないかチェックしてみて欲しい。
DPMシートに隠れ潜むミスを君達が見つけてくれるその時を
我々は楽しみにしていない。怯えている。



  1. 2015/01/18(日) 20:34:11|
  2. 歯ぎしり
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