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メイプルストーリー 楓精神メンバー共有ブログ その他火力・ダメージ計算など

メイプルストーリー職業別火力比較ver3.34 11/21更新 隠月修正ブラックヘブン追加

○メイプルストーリー職業別火力比較

  [MapleDPM本部]計算に使っているシートなど、詳しくはこちらの記事へ


MapleStory Ver3.28(You&I改変)~3.34時点のものです
  最新版はこちらから



■概要
-1分間無抵抗の相手を殴り続けた場合の職業別火力・ダメージ量比較

-基本的に対単体の分間ダメージが最大になるようなスキル振り・行動を採っている
 また表記している使用スキルは"攻撃スキル""ダメージ付き召喚スキル"のみ
 個々の職の使用スキル等については[MapleDPMシート]にて全て公開しているため、
  そちらを参照されたし


-スキル仕様については様々な検証を重ね、知り得る限り正確な効果を適用しているつもり
 そんじょそこらのものよりは、断然信頼できる計算結果であると自負しているが、間違っていたらごめんなさい

-無抵抗に1分間殴らせてくれる相手などそう多くはないため、何らかの目安程度に使ってもらえれば幸い

[-無属性耐性相手について(クリックで展開)]


■更新履歴
12/22 Ver3.35記事に移行

     -ミス修正
      キャプテン、ストナーのダメージを編入していなかったミス修正
      ファントム、ノワールカルトの発動率計算を最大クリ率時→平均クリ率に修正
      ファントム、プラッター設置ではケインの武器係数を用いるようなので修正


11/21 BlackHeaven改変を一部追加
     隠月、後天ディレイキャンセルを追加
     隠月、精霊結束極大化が正しく反映されていなかったミス修正
      約1.092G→約1.215Gに修正


11/14 REC改変を一部追加
      フレイムウィザード(REC)、ナイトウォーカー(REC)

     -デーモンアヴェンジャー、シールドチェイシングの攻撃回数が1になっていたため2に修正
      約1.3G→約1.7Gに修正

     -その他微修正


[過去の更新履歴(クリックで展開)]




■計算規格・方法
仮想敵は(ボス属性、防御率100%、無属性耐性)
以下に記述されていない事に関しては[MapleDPMシート]参照
[計算規格(クリックで展開)]


■分間ダメージ[職業順]
[クリックで展開]



■分間ダメージ[順位順]
[-クリックで展開]





関連記事
MapleDPMエクセルシート公開
分かりやすいメイプルストーリー火力・ダメージ計算式講座③「攻撃力%増加」と「ダメージ%増加」と「ボス攻撃時ダメージ%増加」は全部一緒?



  1. 2014/11/21(金) 07:17:56|
  2. 火力・ダメージ計算
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  4. | コメント:11

メイプルストーリーの職業について長所・短所まとめ~VerJMS3.34

-メイプルストーリーの職業について長所・短所まとめ


MapleStory Ver3.18(一部レジスタンス職改変)~Ver3.34時点のものです
  最新版はこちらから


※情報を広く募集しております

  スキルのカタログスペックは穴が開くほど確認しているためあまり問題ないと思いたいです
  ですが実際に全てを触った訳ではないため特に使用感をお聞きしたいです

  操作してみて特徴的だと思った部分など些細な事でも構わないので、
   何かございましたらお手数ですがコメントかツイッター@kaedekouyouまでお願いします



■概要

  -割りかし色々な職を見てきた気がするので全職業の雑感まとめ


  -他職と比べてそれぞれの項目を『利点』 『特徴』 『欠点』の3段階に分け個別に評価


  -それとは別に職業全体を見て
    "ソロ中堅ボス" "パーティ上級ボス" "ソロ狩り" の三要素を中心に評価



間違っている点や、追加した方がいい点があれば遠慮無くコメントください

   全ての職業をプレイ済みではありません
   単純に間違っている場合はストレートに指摘してください

   それぞれの評価は相対的な性能を中心にしているつもりです
   ご指摘の際も「○○は強い」ではなく「○○は△△と比べて強い」というように
    比較対象を用いていただけると助かります



■更新履歴
11/21 いただいたコメントを反映
    Ver3.35に移行

11/21 いただいたコメントを反映
    ユエ更新

11/13 全面的に更新
    ユエについては未更新


[過去の更新履歴]





[○冒険家]

[○シグナス騎士団]

[○英雄]

[○レジスタンス]

[○暁の陣]

[○ノヴァ]

[○その他]


質問、感想などはコメントまで



関連記事
いばらサーバーについて その4~職業編~



  1. 2014/11/21(金) 07:07:07|
  2. メイプルストーリー職業案内
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:27

あ…?なぜだ?なぜこいつはたおれない?なぜだ!?

1.png

同行中のファミリアの気力を回復。
確かルネサンスアップデート実施時に…
実装の不備で効果が発揮されないタイプの一つで、
結局それっきり、ハズレ効果の一つとして認識してきていた。


…が、どうもこの機能が有効になっている事につい最近気づいた。
3.31か3.32ぐらいの時期にこの改変があったんじゃないだろうか。多分。
(HPMP回復+気力回復ファミリアを出していて気づいた時期がこのへん)
2.png

↑モンスターに接触しながら暫し放置した際の気力。セルフが気力回復持ち
 攻撃モーションが無く気力消費が激しいマングスターの気力が
 回復効果により一切消耗していないことが分かる。


このサブキャラのゼロ、俗に言うドロ大効果持ちがマングスターしかおらず、
ノーモーション系mobな故に寿命がヒジョーに短く
予備のファミリアカードを多数持つ必要があったのだが
この仕様変更に気づいて以来、予備を持たずとも永続的に召喚が可能になった。
見て分かるとおり、気力回復効果持ちのファミリア自体は回復しないので注意。


そんな訳でいつからかようやくまともに使えるようになった気力回復について
多少しらべ、分かったことをまとめておく。



●バフの種類

HP回復やドロップバフと同様、薬制限マップに干渉する。
バフアイコンには出ないが気をつけよう。


●回復タイミング

通常のファミリア同様、5分毎+切替時発動10秒毎発動に影響される。
5分毎系でもMAP切替で一気に回復も出来なくはないが、10秒毎のほうが便利。

一応説明しておくと実装当初のファミリアの種類ごとに
固有の能力が割り当てられてる時代にHP・MP回復効果を持っていたファミリアが
能力潜在化以降10秒毎にバフを付与するファミリアになる。
潜在化以降追加されたファミリアはおそらく全て切替発動タイプ。
どのファミリアが該当するかはMapleStoryDrop-wikiを見るべし。


●他人への影響

グループ・周り の類の他人へ影響を与えるタイプもきちんと効果が発動する。
が、この際気をつけなければならない点があり、
気力回復効果を出しているファミリアの召喚スロット枠へは
他人の同行ファミリアであろうと効果が発動しない。
例えば左に寄るスロットに周りへ気力回復の効果を持つファミリアを召喚した場合、
マップ中に召喚されたファミリアの中、左に寄るファミリア以外を回復する事になる。
複数人で計画的にファミリア気力を維持させたい場合は気をつけるべし。
3.png



1枠占有しないと維持できない関係上、ソロでボス討伐時に
ファミリアの気力が最期まで保たない…みたいな状況にはあまり役立たないだろう。
狩りでノーモーション系のドロ大や神話のアイテム確率獲得のような
消耗が激しく長時間維持が困難なファミリアの延命にはかなり有用なのではないだろうか。

もしかしたら自分のアンテナが低いだけでどっかで情報が纏まっているかもしれないし、
そもそも相当昔から有効になっていた可能性も否定できないが、
自分のファミリア気力事情は相当改善された…という自己満足をここに遺しておく。



  1. 2014/11/09(日) 18:55:51|
  2. 歯ぎしり
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最近のDPM的活動報告

      ハロウィーン
      ↑精一杯のハロウィーン要素




 


  大部分は大部分は防御率無視が加算から乗算になった際、変更があった細かい仕様について

    面倒くさいので箇条書き


     検証:imawo 歯切れ Caper




-クリティカル最小>最大は損?

   クリティカル最小>最大 の時ステータス表記上クリティカル最大/最小の値は逆になるが、
    実際は表記とは違い、クリティカル最小ダメージはクリティカル最大ダメージを超えない
    そのためオーバーフローしたクリティカル最小ダメージ分は無駄になる

   PSEや道場手袋等を持ってない一部職種の一般人は
    フレイムオニックスを取るのが正解だったとさ


     ※保留 普通は表記通り最小超過時、表記分上がる模様
          またこの症状は今のところフレイムオニックス装備時のみ発生
         やっぱりオニックスリングはクリ最小が正解だね!!


     ※3度目の正直 記事はこちら
          最小>最大 となった場合、表記より "クリティカル最大ダメージ 1%分" 下がる仕様があります
         大きいと見るか小さいと見るかは皆さん次第?




      フレイムオニックス
      ↑一部職種の一般人



-ルミナスの混合魔法は常時総ダメージ+100%

   昔から何でそんなに強くないのに人気なんだろうと気になっていたルミナス
    久しぶりに別の検証のため触ってみると混合魔法だけ理論値より何か強い

   どうやらイクリブリアムのスキル説明文"混合魔法使用時追加ダメージ100%適用"
    の一文に秘密があるようでどうやらこれは総ダメージの事を指しており、
    シャドーパートナー扱いの攻撃ダメージが100%になる効果は
    "混合魔法使用時は光/闇魔法使用時効果の双方適用"部分が原因だった様子

   大変長らくミスを修正出来ずにいて申し訳ありませんでした
    でもやっぱりそこまで強くないよね?


  ※2015/5/24 捕捉
    どうやら当時"デスサイズ"でのみ計測を行っており、またダークライトマスタリーの
     デスサイズ総ダメージ+100%効果を失念していた結果出た、誤った結論だったようです。
     お騒がせして大変申し訳ありませんでした。


      イクリブリアム



-強引な突進/魔力の暴風は素HP/MP参照のまま

    カンナの五行やDKのグングニルが補正後HPを参照するようになったらしいがこちらはそのまま
     HP50000あっても与えるダメージが8000ばかし増えるだけ

      魔力暴風



-カリスマの防御率無視がボス有効に

    いつから変わったのか定かでないが必ず上げるべき項目と化した
     この改変に気付かなかったせいで私と歯切れの尊い1時間が犠牲になりました

      カリスマ防御無視



-ハイパースキル-イグノアガード系列は加算ではなく乗算

    例えばエヴァンのブレイズ:元々防御無視率35%にイグノアガードで+20%の場合は
     55%ではなく35%と20%が個別に計算されるようだ

    加算された場合より大分弱い

      イグノアガード



-防御率減少は直接減算に

   全ての防御率減少スキルが、割合ではなく防御率を実数値分減少させる効果に統一されていた

  例えば防御率300%のボスに対しプレッシャーで50%減少させる場合、
   以前は*50%の計算がなされ150%にまで下がったが、今は-50%の250%止まり、弱体化

  で、これいつから変更されてた?

      防御率減少







以上


フレイムウィザードは投げっぱなしだとヨーヨー不発する事がある

ナイトウォーカーはジャンプ時のディレイ減少量が不明

ユエは鬼斬キャンセル時のディレイが不明



なので現在停滞中です情報お待ちしております



  1. 2014/11/03(月) 21:26:39|
  2. 火力・ダメージ計算
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懐かしのコイントス



が見られた今日この頃
皆さんいかがお過ごしですか

本日ですね
五目大会なるものが開催されておりまして
いつぞやのイベントで五目野良対戦繰り返していた時のおかげで
多少は強くなったであろうと思い参戦してみたわけですが

見事に初戦敗退でした

五目

まあ皆さんお強いこと
尋常じゃありません

先行後攻を決めるときに懐かしいコイントスが行われていたり
そろそろメイプルにもリバーシ実装してもいいんじゃないですかね(なに)

さてワールド統合されてから多少期間が経ったようですが
快く思っているもの、そうでないもの色々な意見が飛び交っているようですな

まあ札幌に帰るころにはそれなりに落ち着いているでしょう(希望)


負けるなかりん!
がんばれかりん!



  1. 2014/11/02(日) 22:44:11|
  2. 雪時々プロレス
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