■足りないもの一覧8/2追加修正
火力攻撃の伴わない移動スキル
抜刀術の反射耐性
抜刀術のMP1耐性
先の先のディレイ削除
先の先の反射耐性
三連斬より低い
神速無双のダメージ効率(ハイパースキルで漸く解消)
飛鴉のカメラワーク修正
柳避け・迅速のバフがスキルに拠る回避にも発動するように
スタンス(現状0%)ダメージ軽減(迅速がほとんど発動しないため現状ほぼ0%)ハイパースキルようやく追加されたが弱い
- 2013/07/28(日) 21:51:29|
- 今をぼやこう
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事に、他に誰か気づいた人はいないのだろうか。
スキルこそGMSと同じ、
弱体化前のKMS仕様ではあるが、
しっかりしれっとここだけは
弱体化が施されている。
それは
ステータス計算式だ。
元祖KMS : 武器係数1.5 *(4 *(STR +DEX +LUK))↓
弱体化後: 武器係数1.5 *(3.5 *(STR +DEX +LUK))これによりゼノンは全盛期の3.5 /4…つまり
87.5%の力しか出ていない事になるのだが、
それでも
他職と比べ圧倒的過ぎるその性能を前に、現状
誰も気づいていない。
考えなくても良い環境は人々の思考力を根こそぎ奪っていく、という良い例であろう。
DPMランキング、及びシートの修正は追って行う予定。
- 2013/07/25(木) 14:02:01|
- 火力・ダメージ計算
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メイプルストーリーの火力・ダメージ計算について書く不定期講座
第四回:デーモンアヴェンジャーについて
※7/24 過剰に「弱い」というイメージを与えてしまった気がする
そのため第三章の一部改訂、及び結論の補強となる第四章、第五章追加
→デーモンアヴェンジャーで損をするのは実は廃人ではなく低火力層である
…という事をフィーチャーするはずが、HP+%補正を除いたポテンシャルを考えるとやはり微妙だったためフォローになっていない先日のDPMランキングを見て、やおら浮き足立っているプレイヤー達に
忠告したい。
デーモンアヴェンジャーはゼノンと違って万人にとって
そこまで強い職ではないということをだ。
「いや、自分で公開してる
DPMで最上位だろう何言ってんだこいつ」と思われるかもしれないが、
このDPMでは表面化していない
重大な欠点がある。
皆ゼノンやってるからデーモンアヴェンジャーをメインにしよう、等と考えているプレイヤーがこの罠にはまらないようにするのが今回の講義の目的である。
さて、いつも通り十分に煽ったところで講義を進めていきたいと思う。
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- 2013/07/23(火) 10:36:25|
- 火力・ダメージ計算
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> ゼノンのリンクスキルであるハイブリッドロジックが、(5+5x)%となっているようですが、実際のゲーム内表記は5x%のようです。コメント及びご指摘及びご愛用ありがとうございます、ゲーム内でもご指摘がありました。
ワイルドレイジーに関しても同じミスしてます。
すみません、他のリンクスキルから計算式コピペした結果です。
-ゼノンのAP振り:180Lv時点で最大の火力が出るような振り方になっており、現実的ではない
-KMST1.2.480でパラディンのボイドエレメンタルに総ダメージ+30%効果が追加されていた
これらの問題も含め、修正版を近日中に公開します。
> また、今回のパッチにてカンナのリンクスキル以外の総ダメージ%がステータスに反映されるようになっているようです。表記に関しては、実際のダメージ数値に関与しないにも関わらず厄介な数値になっているため、此方としても頭が痛いのですが何とか対応する意志が数グラムあります。頑張ります。
(総ダメージ%の加算のされ方が違う。飽くまで「ステータス表記上」で違うだけで、「実際の効果」は同じ。)
> 装備やスキル、潜在能力などを性格に入力しているはずなのに、ステータスやダメージにずれが生じてしまいます。
> また、ステータスのずれをその他項目で補正しても、ダメージが一致しません(高く表記されてしまいます)。
> 入力ミスしやすい項目があれば教えて下さい。正直、作ってる側としても良く間違えます。
検証においてはまず簡単なスキルや通常攻撃で数値一致を確認してから始めるのですが
いくらやっても数字合わねえ何だよこれふざけんなと叫び、
それから2回くらい間違いに気づいた後漸く数値が合う、というのがデフォルトになってます。
参考になるか分かりませんが最近あったのは
-ボス相手に無効だが一般モンスター相手には効果のあるカリスマの入れ忘れ、称号の防御率無視の入れ忘れ
-そもそも現在敵防御率が0%になっているバグがある(防御率減少効果のあるスキルを使うと正常になる)
-キャラ札セット効果の『強引な突進』、『魔力暴風』は素HPで計算
-オフにしているスキルがオンになっている
-そもそもシートが間違っているこの辺りでしょうか。
まずは色々な不安要素(特に強引な突進とかパラ/火魔/拳系キャラ札を始め、各種補助スキルも全部カット)を外した状況でステータス数値が合うか、
一番確認しやすいスキルのダメージ数値が合うか、
から確かめてみるのをおすすめします。
デュアルブレイドはステータス確認にベノム使えるので楽だったり面倒なスキルはあまりないため、割りかしシート的には扱いやすい子です。
こんな感じで良いでしょうか。分からなかったらお手数ですがまたコメントいただければ、と思います。
今回のUI改変はほぼ全面的に不満ですが、唯一嬉しいのはステータス上画面で「総攻撃力/魔力」の数値が見られるようになったこと。
今まではステータス表記攻撃力の数値とメイン/サブステの数値から逆算していた所の手間が省けるので楽々。
- 2013/07/22(月) 07:19:40|
- 火力・ダメージ計算
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先日のDPMシート、及び分間ダメージ記事のRED後パラディンにおいて、著しく実際と異なった物を作ってしまっていました。
訪問者の方々に加え、ご協力/ご指導並びに今回の怠慢をご指摘いただいた歯切れ氏に深くお詫び申し上げます。
またお手数ではございますが、修正を施した
Ver20130719を仕上げましたため、此方のバージョンに更新いただきますようお願い致します。
- 2013/07/19(金) 18:00:18|
- 火力・ダメージ計算
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○ハイパースキル実装後 職業別 火力比較:ランキング編MapleStory Ver3.14(ゼノン・デーモンアヴェンジャー非対応)時点のものです
最新版はこちらから-いつもの火力比較を順位順に並べてみただけ。ランキング形式
-無属性耐性相手を考えたい場合はエレメンタルリセット持ち以外を半分に、改変後メルセを0.75倍すれば良い。
手っ取り早く職毎の格差を見たいだけならエレメンタルリセット持ちのみ数値を倍に、改変後メルセを1.25倍して比べれば良い-細かい規格や計算などは
こちら 計算に使用している自作エクセルシートはこちら
-分間ダメージ降順
1 ゼノン 1,357,171,134(ファジーロップマスカレード)
2 クロスボウマスター 991,847,589(スナイピング+フリズベルク+パペット)
{デュアルブレイド 902,769,443(シャドーイベーション常時発動)}
3 デーモンアヴェンジャー 889,967,297(エグゼキューション+シールドチェイシング)
{カイザー変身 812,650,032(ギガスラッシャー+ウィングビート+ウォールオブソード)}
4 カイザー総合 790,431,900(ゲージ満了まで60秒とした場合)
5 エヴァン 744,643,552(イリュージョン+レタリング+サモンドラゴン)
6 デュアルブレイド 740,427,779(ファントムブロー+阿修羅+ヒドュンブレイド+ファイナルスラッシュ、イベーション考慮せず)
{カイザー非変身 723,777,504(ギガスラッシャー+ウィングビート+ウォールオブソード)}
7 ワイルドハンター 697,246,431(ワイルドバルカン+シルバーホーク+ワイルドトラップ)
8 ヒーロー 675,787,446(レイジングブロー+パニック)
9 デーモンスレイヤー 668,349,717(スラッシュ+インパクト+デビルクライ+ケルベロス)
10 シャドー 643,450,394(ブーメランステップ+メルエクスプロージョン+暗殺[ダークサイト]+暗殺[キリングポイント+ダークサイト+ファイナルアタック]+ベールオブシャドー)
11 パラディン 614,798,411
12 エンジェリック 594,877,321(トレイス→トリニティ→プライマルロア+フェニトラ+スーパーノヴァ)
{エヴァン 589,253,735(ブレイズ+テレポート+レタリング+サモンドラゴン)}
{バトルメイジ 583,488,843(AS2)}
13 ナイトロード 564,877,448(クオドルプルスロー+ブリーディングトキシン)
14 メカニック 563,971,343(マシンガン+サテライトアクセラアンプリロボファク)
17 火・毒 538,697,614(ナムネス+デーモンクァンタムミストブレスエラプション+テレポート+イフリート+ファイアオーラ+メギドフレイム)
16 バトルメイジ(H) 537,504,609(フィニッシュブロー+バトルキングバー)
17 ルミナス 518,814,920(アブソリュートキル+スペクトルライト、メモライズで闇全カット)
18 バイパー 513,404,487(フィストインレイジ+スティミュレイト)
19 キャプテン 495,195,363(ラピッドファイア+クルー+ストレンジボム)
20 氷・雷 493,883,495(チェイン&グレイシャル交互+テレポート+エルクィネス)
21 ビショップ 488,720,887(エンジェルレイ+テレポート+バハムート+ベンジェンスオブエンジェル)
22 キャノンシューター 486,636,108(バスター+ツインズアンカー+バックショット)
23 アラン 484,261,294(オーバースイング+ファイナルブロー+ビヨンダー)
24 ファントム 448,772,640(アルティメットドライブ+コンボアタック+テンペスト+シャープアイズ)
25 ボウマスター 442,895,430(暴風+フェニックス+パペット+ウィンドオブフレイ)
26 ダークナイト 418,406,585(ダークインペール+ダークシンセシス)
27 カンナ 411,463,804(破邪連撃符+鬼神召喚+紫扇白狐)
{ファントム 409,982,495(ラピッドファイア+コンボアタック)}
28 メルセデス 378,623,075(イシュタル+レジェンダリースピア+エレメンタルナイト+ラスオブエンリル)
{カンナ 333,664,881(紫扇仰波+鬼神召喚+紫扇白狐)}
29 ハヤト 331,706,905(三連斬・雷+一閃+鷹爪閃+疾風五月雨刃)
{ダークナイト 328,296,370(サクリファイス+ダークシンセシス)}
{ハヤト 301,524,381(神速無双+一閃+鷹爪閃+疾風五月雨刃)}
控え組
-改変後
- メルセデス -
- ファントム -(ラピッド+コンボ)
- -(アルドラ+コンボ+テンペスト+シャープアイズ)
- バトルメイジ -(フィニッシュブロー+バトルキングバー)
2 ワイルドハンター 1,055,958,823(ワイルドバルカン+アシスタントハンティングユニット)
-未実装職
4 ゼノン(KMST1.2.47) 809,362,603(ファジーロップマスカレード)
- ストライカー仮 -(アナイアレイト+タイフーン)
- ウィンドシューター -(スカイソング+ストームブリンガー)
- ソウルマスター -(スピーディングサンセット&空中ダンスオブムーン)
- ミハエル -(ソウルアサルト+デッドリーチャージ)
-RED後冒険家
3 ヒーロー 963,069,807(レイジングブロー+インレイジ+インサイジング)
12 パラディン 713,603,559(ブレスト+ディバインチャージ+ライトニングチャージ)
2 ダークナイト 1,309,201,273(ダークインペール+グングニルディセント+ダークシンセシス+サクリファイス時ダークシンセシスのみ)
7 ビショップ 729,933,419(エンジェルレイ+テレポート+バハムート+ベンジェンスオブエンジェル)
関連記事
MapleDPMエクセルシート公開
メイプルストーリー職業別火力比較ver3.14
分かりやすいメイプルストーリー火力・ダメージ計算式講座③「攻撃力%増加」と「ダメージ%増加」と「ボス攻撃時ダメージ%増加」は全部一緒?
- 2013/07/17(水) 16:55:31|
- 火力・ダメージ計算
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○職業別火力比較 ※数値は記事下部「続きを読む」から
MapleStory Ver3.14(ゼノン・デーモンアヴェンジャー非対応)時点のものです
最新版はこちらから
-1分間無抵抗の相手を殴り続けた場合の職業別火力・ダメージ量比較
-スキル仕様については様々な検証を重ね正確な効果を適用しているため、
そんじょそこらのものよりは断然信頼できる計算結果であると自負できる
-無抵抗に1分間殴らせてくれる相手などそう多くはないため、何らかの目安程度に使ってもらえれば幸いである
-無属性耐性相手を考えたい場合はエレメンタルリセット持ち以外を半分に、改変後メルセを0.75倍すれば良い。
手っ取り早く職毎の格差を見たいだけならエレメンタルリセット持ちのみ数値を倍に、改変後メルセを1.25倍して比べれば良い
計算に使用している自作エクセルシートはこちら
-更新履歴
7/19RED後パラディン修正(598M→713M)
7/17ゼノン、デーモンアヴェンジャー追加
RED後冒険家職業一部追加
リンクスキルLv3実装を受け、規格のリンクスキル全てをLv2に変更
予告通り、ハイパースキル非考慮の数値を削除
-計算規格
180LVメインステ全振り、140装備6セット、光輝アクセサリセット、
シュピゲルマンのサイン、永遠の忠誠心、ブックALLL+6、精鋭十字旅団員の証(ランク外)
カオスホーンテイルのネックレス、エンジェリックブレス、リリンの指輪、光輝の指輪、レジェンドリング
盾のある職は補助武器ではなく盾を使用
イヤリング(ステータス書、知力の書)と盾(攻撃の書、魔力の書)は60%全成功、
それ以外の部位は全て合わせて強化合計A+100、ALL+50と仮定
潜在能力は全て合わせてメインステータス+50%、ボスダメ+60%、防御率無視+30%、
スキルMAX、祝福30、リンクスキル全て(エンジェ除く)有りでレベルは2
キャラ札はセットのみ考慮→A+6、ALL+14、ボスダメ+6%
ハイパースキルは一番分間ダメージ量の高くなる組み合わせを使用
仮想敵はホーンテイル(ボス属性、防御率40%、無属性耐性なし)
-ディレイについて
1分間(60000ms)から召喚系、クールタイム系攻撃スキルのディレイを分間換算し減算。
その後メイン攻撃スキルのディレイで除算(小数点第二位を四捨五入)し、攻撃回数を求める
-未検証スキルについて
いくつか未検証のまま勘(類似スキル効果と照らしあわせ)でor適当な検証結果のもと入力しているスキルについて補足。情報求む
・インレイジ、ソウルレイジ、シャイニングチャージ→ダメージ増加部分に加算
・ソウルアタック →属性ダメージとして乗算
・鷹爪閃(検証甘め)、アンプリファイア、フェニトラフェトゥチャ →追加ダメージとして乗算
-今後の課題
・上記未検証スキル検証
・ハイパースキル対応版完成
・ビヨンダー、バトルキングバーのディレイ
・ハヤトカンナ妄想
・今後実装される新職
・ウィンドシューターのトリフリングウィム詳細
(→一応「1回の発動で1匹の相手に対し1つしか命中しない」と予想仮定)
・ストライカー始め、各種スキルの「ダメージ増加」の効果
・連打系スキルディレイ計算式解明
続きを読む
- 2013/07/17(水) 16:32:30|
- 火力・ダメージ計算
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■戦士3職
ヒーロー:781,593,489(レイジングブロー+インサイジング+インレイジ)
パラディン:488,870,330(エレメンタル再チャージの手間非考慮のため、実際はここから更に5~10%下がる)
ダークナイト:1,081,844,153(ダークインペール+グングニルディセント、サクリファイス時:グングニルディセント)
何が起こっている…
- 2013/07/14(日) 21:56:38|
- 火力・ダメージ計算
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■4次中盤 雑感いばらサーバーで150Lv、110Lv、100Lvとひと通り楽しんできたのでとりあえず書く
引き続き前回の続きというか、進むにつれ評価が変わった部分の補足
・4次転職はエボルビング →戦士職でグリフォンは無理でした、出来る人は多分EVOとか目指せます
ただ斬り(短剣使用でも)と、戦士のレッドドラゴン出来ないは甘え
エボルビングでは安置狩り可能、召喚位置や攻撃範囲は本サーバーで予習しておくと良い
2.5M払ってグリフォン突破出来るなら安いもん、無敵の秘薬10Mより大分安い
・強化は合戦書 →60%書があまりない現状、合戦書有利。合成にも非常に便利
120Lvを超えると通常では攻撃戦に140Lvの敵が出現するようになるため
グループ戦にして下段を突き進むルートを採るとその問題を解決出来る
・早くも過疎 →勿論、大多数は本サーバー用の勲章目的であるため仕方がない
しかし、そうでない永住予定だったプレイヤーも眉をひそめる事態が起こっている
有り体に言えば、「期待していたものと違う」部分が顕著である事
明確な職業間格差、結局蔓延を許しているチートあたりが主な理由だろうか
ハードコアモード特有の魅力ではあがないきれない、と感じる人が多い事は、
現状のプレイヤー数を見てみても明らかであろう。
質問、感想などはコメントまで
関連記事いばらサーバーについていばらサーバーについて その2いばらサーバーについて その3いばらサーバーについて その4~職業編~いばらサーバーについて その5
- 2013/07/14(日) 21:34:57|
- 今をぼやこう
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○職業別火力比較 ※数値は記事下部「続きを読む」から
MapleStory Ver3.13時点のものです
最新版はこちらから
※注 現在、ウィングビートの仕様で不明確な点があるためカイザーの数値の信ぴょう性が著しく低いです
参考記事:『ウィングビート』について
-1分間無抵抗の相手を殴り続けた場合の職業別火力・ダメージ量比較
-スキル仕様については様々な検証を重ね正確な効果を適用しているため、
そんじょそこらのものよりは断然信頼できる計算結果であると自負できる
-無抵抗に1分間殴らせてくれる相手などそう多くはないため、何らかの目安程度に使ってもらえれば幸いである
-無属性耐性相手を考えたい場合はエレメンタルリセット持ち以外を半分に、改変後メルセを0.75倍すれば良い。
手っ取り早く職毎の格差を見たいだけならエレメンタルリセット持ちのみ数値を倍に、改変後メルセを1.25倍して比べれば良い
計算に使用している自作エクセルシートはこちら
-更新履歴
7/8カイザー、ウィングビートのリゲインストリングスについて計測結果から推測され得る計算式を仮採用(986M→650M)
仮に計算式自体が間違っていたとしても、実際と大して変わらない数値が出ると思われます
5/23カイザー、ウィングビートを計算に入れたところ、全くの別物になってしまった(443M→986M)
謝罪記事はこちらです
5/16全シート補助武器の能力、及び共通称号に精鋭十字旅団員の証(ランク外、ALL+4)追加
無事、現行KMSで実装されているハイパースキルが全職分(暁は除く)揃ったため
ハイパースキルなしバージョンの更新停止、次回削除予定
5/11火毒魔、他の待機時間持ちには加算している「待機時間誤差」勘定をミストエラプションに追加していない問題を修正
実際は待機時間+2~3秒されるため、当該スキル使用回数が実際と大きくずれていた問題が修正された(12回→8回に)
それに伴いダメージもそれなりに減少、意外と氷魔やビショップと比べてもバランスのいい数値となった(478M→439M)
5/7シャドー、更に進めて行った結果ブーメラン-メルプロ-ブーメラン-暗殺-ブーメラン-メルプロ-KP5暗殺という理想解にたどり着いたため更新(511M→526M)
火毒魔・氷雷魔・ビショップ、インフィニティ弱体化を受け修正
カイザー、数値を直していなかったため正しいものに修正(399M→425M)
5/5シャドー、攻撃方法ごとの最適解を比べると一番高かったのはブーメランステップ+暗殺であった
そのため、そちらの数値に変更、とても強い(495M→568M)
※5/5追記 暗殺-ボーナスアタックをファイナルアタックにも適用してしまっていたため修正お騒がせしました(568M→511M)
ボウマスター・クロスボウマスター、フェニックス・フリズベルクの攻撃速度が明らかに向上していたため修正
5/3シャドー、最適な攻撃方法を算出したため微増
尚、メルエクスプロージョン-エンハンスの攻撃回数+1による必要メル削減を考慮出来ていないため、更に微増の予定
5/2ウィンドシューター、ストームブリンガーのチェックが外れていたため修正(434M→553M)
ストライカーの計算も割と適当だった気がしたため(仮)扱いに訂正
5/1デーモンスレイヤー色々と適当にやってしまっていた問題を修正、すごい強い(465M→552M)
やらかしていたミスを具体的に列挙すると、
イービルトーチャードが全ブルーブラッド、デーモンインパクト以外のスキルに掛かっていなかった(最重要)
使わない方が強いのにケルベロスを組み込んでいた
どうせ使わないためデーモンスラッシュにブルーブラッド(シャドパ仕様効果)を組み込んでいなかった
メタモルフォシスの暗黒球ダメージにリインフォース効果(増加ダメージ20%)を入れていなかった
デーモンスラッシュ1セット、測りなおしてみたら1380msではなく1350msだった
フォースシールド能力の成長分を足し忘れていた
等、信用を失うレベルのミスです。本当に失礼しました。
火毒魔、メギドフレイムがソウルトレイスのように再生成される物体を飛ばす仕様把握、微修正
4/29シャドー、暗殺リミットキャンセラーを旧仕様(カンスト2M)にしてしまっていた問題、
シャドーインスティンクトの防御無視を加算処理出来ていなかった問題、
ベールオブシャドーにシャドーパートナーが乗る仕様の修正、強い(431M→489M)
デュアルブレイド、ヒドュンブレイドにミラーイメージングが乗っていなかった問題を修正(568M→583M)
4/28バイパー計算ミス修正(405M→412M)
エンジェリックバスター、ソウルリチャージ確率の計算及びスーパーノヴァのミス修正(492M→478M)
更に前回のパッチでトリニティのディレイが変わっている…修正を適用
尚、デュアルブレイドのシャドーイベーションにも変更があった問題には未対応
キャノンシューター、サポートモンキーツインズ-エンハンスの効果修正(422M→397M)
その他微修正
4/27バイパーのスティミュレイト、パッシブのボスダメージ・アクティブのダメージ+20%(平均10%換算)を
加算し損ねていたミス修正、大幅向上(363M→405M)
エンジェリックバスター、単一スキルのみではなくソウルリチャージ率考慮型に変更
スキル改訂に伴いソウルコントラクト100%→60%に修正
火毒、氷雷、キャノン、ルミナス、バトルメイジ、ワイルドハンター、メカニック微修正
4/24 ver3.11に対応
バトルメイジ微修正
ソウルマスター、メインスキルで浮く→浮いた時はスキルディレイ減る仕様を理解、ソウルプレッジ入れ忘れなどを修正
弱体化後追加
-計算規格
180LVメインステ全振り、140装備6セット、光輝アクセサリセット、
シュピゲルマンのサイン、永遠の忠誠心、ブックALLL+6、精鋭十字旅団員の証(ランク外)
カオスホーンテイルのネックレス、エンジェリックブレス、リリンの指輪、光輝の指輪、レジェンドリング
盾のある職は補助武器ではなく盾を使用
イヤリング(ステータス書、知力の書)と盾(攻撃の書、魔力の書)は60%全成功、
それ以外の部位は全て合わせて強化合計A+100、ALL+50と仮定
潜在能力は全て合わせてメインステータス+50%、ボスダメ+60%、防御率無視+30%、
スキルMAX、祝福30、リンク全て(エンジェ除く)あり
キャラ札はセットのみ考慮→A+6、ALL+14、ボスダメ+6%
仮想敵はホーンテイル(ボス属性、防御率40%、無属性耐性なし)
(H)はハイパースキル込み、無印は非考慮
-ディレイについて
1分間(60000ms)から召喚系、クールタイム系攻撃スキルのディレイを分間換算し減算。
その後メイン攻撃スキルのディレイで除算(小数点第二位を四捨五入)し、攻撃回数を求める
-未検証スキルについて
いくつか未検証のまま勘(類似スキル効果と照らしあわせ)でor適当な検証結果のもと入力しているスキルについて補足。情報求む
・インレイジ、ソウルレイジ、シャイニングチャージ→ダメージ増加部分に加算
・ソウルアタック →属性ダメージとして乗算
・鷹爪閃(検証甘め)、アンプリファイア、フェニトラフェトゥチャ →追加ダメージとして乗算
-今後の課題
・上記未検証スキル検証
・ハイパースキル対応版完成
・ビヨンダー、バトルキングバーのディレイ
・ハヤトカンナ妄想
・今後実装される新職
・デーモンアベンジャー(やる気と情報不足)
・ウィンドシューターのトリフリングウィム詳細
(→一応「1回の発動で1匹の相手に対し1つしか命中しない」と予想仮定)
・ストライカー始め、各種スキルの「ダメージ増加」の効果
・連打系スキルディレイ計算式解明
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- 2013/07/10(水) 07:39:42|
- 火力・ダメージ計算
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○ハイパースキル実装後 職業別 火力比較:ランキング編MapleStory Ver3.13時点のものです
最新版はこちらから※注 現在、ウィングビートの仕様で不明確な点があるためカイザーの数値の信ぴょう性が著しく低いです
参考記事:『ウィングビート』について-いつもの火力比較を順位順に並べてみただけ。ランキング形式
-無属性耐性相手を考えたい場合はエレメンタルリセット持ち以外を半分に、改変後メルセを0.75倍すれば良い。
手っ取り早く職毎の格差を見たいだけならエレメンタルリセット持ちのみ数値を倍に、改変後メルセを1.25倍して比べれば良い-細かい規格や計算などは
こちら 計算に使用している自作エクセルシートはこちら
-分間ダメージ降順
[ゼノン(初期、GMS) 1,204,318,648(ファジーロップマスカレード) ]
KMST1.2.477→ 713,055,302(ファジーロップマスカレード)
1 クロスボウマスター 816,720,056(スナイピング+フリズベルク+パペット)
{デュアルブレイド 730,142,645(シャドーイベーション常時発動)}
[カイザー変身 650,020,492(ギガスラッシャー+ウィングビート+ウォールオブソード) ]
2 カイザー総合 637,162,074(ゲージ満了まで60秒とした場合)
3 エヴァン 590,304,194(イリュージョン+レタリング+サモンドラゴン)
4 デュアルブレイド 588,205,852(ファントムブロー+阿修羅+ヒドュンブレイド+ファイナルスラッシュ、イベーション考慮せず)
{カイザー非変身 573,502,220(ギガスラッシャー+ウィングビート+ウォールオブソード) }
5 デーモンスレイヤー 558,465,344(スラッシュ+インパクト+デビルクライ)
6 ワイルドハンター 551,561,264(ワイルドバルカン+シルバーホーク+ワイルドトラップ)
7 ヒーロー 549,963,482
8 シャドー 527,811,872(ブーメランステップ+メルエクスプロージョン+暗殺[ダークサイト]+暗殺[キリングポイント+ダークサイト+ファイナルアタック]+ベールオブシャドー)
9 パラディン 494,600,307
10 エンジェリック 489,684,882(トレイス→トリニティ→プライマルロア+フェニトラ+スーパーノヴァ)
{バトルメイジ 473,956,209(ブロー+バトルキングバー、AS2)}
{エヴァン 467,444,603(ブレイズ+テレポート+レタリング+サモンドラゴン)}
11 メカニック 466,663,650(マシンガン+サテライトアクセラアンプリロボファク)
12 ナイトロード 453,643,570(クオドルプルスロー+ブリーディングトキシン)
13 バトルメイジ(H) 436,604,143(ブロー+バトルキングバー)
14 火・毒 436,412,771(ナムネス+デーモンクァンタムミストブレスエラプ+テレポ+イフリ +ファイアオーラ+メギドフレイム)
15 バイパー 419,089,788(フィストインレイジ+スティミュレイト)
16 キャノンシューター 403,790,464(バスター+ツインズアンカー+バックショット)
17 氷・雷 399,242,387(チェイン&グレイシャル交互+テレポート+エルクィネス)
18 キャプテン 396,276,035(ラピッドファイア+クルー+ストレンジボム)
19 ルミナス 393,758,890(アブソリュートキル+スペクトルライト、メモライズで闇全カット)
20 ビショップ 392,916,862(エンジェルレイ+テレポート+バハムート+ベンジェンスオブエンジェル)
21 アラン 372,992,509(オーバースイング+ファイナルブロー+ビヨンダー)
22 ボウマスター 353,770,947(暴風+フェニックス+パペット+ウィンドオブフレイ)
23 ファントム 349,626,906(アルティメットドライブ+コンボアタック+テンペスト+シャープアイズ)
24 カンナ 336,291,393(破邪連撃符+鬼神召喚)
25 ダークナイト 329,781,637(ダークインペール+ダークシンセシス)
{ファントム 314,386,442(ラピッドファイア+コンボアタック)}
26 メルセデス 309,763,082(イシュタル+レジェンダリースピア+エレメンタルナイト+レスオブエンリル)
{カンナ 283,341,406(紫扇仰波+鬼神召喚)}
27 ハヤト 263,885,388(三連斬・雷+一閃+鷹爪閃)
{ダークナイト 261,117,020(サクリファイス+ダークシンセシス)}
{ハヤト 239,933,272(神速無双+一閃+鷹爪閃)}
控え組
-改変テンペスト職
14 エンジェリック 426,031,307(トリニティ→トレイス→プライマルロア+レゾナンス+フェニトラ+スーパーノヴァ)
12 440,886,211(トレイス→トリニティ→プライマルロア+レゾナンス+フェニトラ+スーパーノヴァ)
-改変後英雄
20 メルセ改変 389,533,762(イシュタル+レジェンダリースピア+エレメンタルナイト)
21 ファントム改 384,041,428(ラピッド+コンボ)
21 ファントム改 372,572,084(アルドラ+コンボ+テンペスト+シャープアイズ)
-未実装職
1 ゼノン(仮) 1,204,318,648(ファジーロップマスカレード)
22 ストライカー(仮) 362,795,616(アナイアレイト+タイフーン)
6 ウィンドシューター 553,894,600(スカイソング+ストームブリンガー)
3 ソウルマスター 692,084,628(スピーディングサンセット&空中ダンスオブムーン)
11 弱体化後(H) 471,419,000(同上)
9 ミハエル 509,418,944(ソウルアサルト+デッドリーチャージ)
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メイプルストーリー職業別火力比較ver3.13
分かりやすいメイプルストーリー火力・ダメージ計算式講座③「攻撃力%増加」と「ダメージ%増加」と「ボス攻撃時ダメージ%増加」は全部一緒?
- 2013/07/10(水) 07:34:37|
- 火力・ダメージ計算
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最近
メイプルストーリー公式アカウントが
うざいと専らの評判である
まあやることやらずに
「フォロワー10000人目指してるっぷる~」などと言われれば
正直イラッと来るというのは大方の人間には理解出来る事であると思う
そんな直感で理解出来る理由を、くそきのこでも分かるよう四章にまとめてみた
是非キャンペーン終了後の報告書にお使いください
■第一章「不満を持っているプレイヤーがほとんど」
このゲームのプレイヤーには、何らかの
不満を持っている割合が高い「このゲームに満足していますか?」というアンケートで平均満足度10点を取れとは言わずとも、
このゲームに8点以上付けるプレイヤーは少ないのではないか
「公式アカウントをフォローする」という行為は、ゲームプレイや
プレイヤーの利益とは全く関係がないものだ
相手の利益のためにする利他的行為であったり、或いは「好きなものを表明する」ための行為であったりする
そういう行動を積極的に取る存在の事を我々は、支持者やファンと呼ぶ
プレイヤーが抱く具体的な不満に関しては事項に譲るとして、
満足している人間が少ないという事はまさにこのゲームの
ファンを減らす一要因足りうる
公式アカウントをフォローしたくなるようなファンを増やしたいのであれば、
この問題を解決するのが
最優先課題と言って差し支えないだろう
■その2「プレイヤーの不満に対処しない」
プレイヤーは常に運営に対し何らかの不満を持っている事は前章で話した
そのプレイヤーの訴えに対し、現状
運営側は十分な対処を行なっているとは言えないなるべく満足を得るために、プレイヤーは渋々ゲームのためにお金は出すため売上には現れにくい
ファンでなくとも、プレイヤーは自分の利得のためにはコストを払うのだ
つまり売上は、今の運営体制の
支持率とは全く関係がない要求に全く答えない運営に対し、プレイヤーは「公式アカウントをフォローする」という支持的行動を
取るはずがないこんな政治的応答性の低い状況で
支持が得られると思ったら大間違いである
求められている事をしない政治家に誰が投票するだろうか?
まずはそのあたりの常識を認識する事から始める必要があると思われる
不正放置や致命的バグ発生時の
追求を逃れるために、
GMアカウントから
「ぼくはGMさんじゃないから分からないぷるぷる」言っていればそれで済むメイプルキノコアカウントに移行などしている場合ではない
■第三章「万人向けでない重課金システム」
アイテム課金制MMOでよく言われる収益モデルの要約に
「たった1割のプレイヤーが売上の半分を占める」というものがある
プレイヤー全員に満足してもらい「プレイヤー数を増やす=収益増加」となる定額制MMOとは考え方が大きく異なる事は分かってもらえるだろう
アイテム課金制MMOが売上を伸ばすためにするのは、「純粋にプレイヤーを増やす」事ではなく
「のめり込む(重課金)プレイヤーを増やす」事である
売上を増やしたい運営にとって一般プレイヤーの支持は比較的
どうでもよく、重要なのは重課金ユーザーの数だ
そんな「万人からの支持を得る運営」とは真反対の運営体制を突き詰めた結果が今のゲーム内環境といえる
さて、そんな体制を敷き続けて来た運営が今更一般プレイヤー向けに
「フォローしてください」とはどの口で言えるのだろうか
■第四章「運営はファンを増やしたい」
こんな不正だらけバグだらけRMTだらけな状況完全放置な状況でも多額のお金を払うヘビーユーザーを増やす
これがアイテム課金制MMOの基本姿勢である事は前章で語った
そしてそんな重課金プレイヤーを増やすには…
ファンを増やせばよいのだファンは重課金プレイヤー化しやすい
それに関してあまり補足説明は必要ないであろう
ではそんなファンを増やすためにはどうしよう、と何もしない運営が考えたのはツイッターでフォローしてもらう事、
つまりまずは
公式アカウントのファンになってもらう事である
あろうことか運営はゲームのファン→フォロワーという流れを知ってか知らずか、
真反対のフォロワー→ゲームのファンという流れを作ろうとしているのである
確かに
ぷるぷる言っているだけで重課金プレイヤーが増えるのなら費用対効果は抜群だろうが、
そう上手くいくはずがない事は
現在のフォロワー数の伸び悩みを見れば明白である
諸々の文章や翻訳の体たらくを見れば分かる通り、恐らく
ネクソンジャパンのスタッフには日本人はほとんどいないこのキャンペーンを考えたのも恐らく外国人であろう
彼らの愚策に巻き込まれた唯一の日本人スタッフ(=GMたち)であるくそきのこの中の人たちには正直同情を禁じ得ないが、
やはりこの
耐え難い拒否感は表明しない訳にはいかないので記事にしました
以上、
「くそきのこうざい」の一言を難しい言葉で言い直すだけの記事を終わる
- 2013/07/05(金) 17:57:07|
- 今をぼやこう
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■謝辞
大多数の訪問者の主な主目的たるダメージ計算に更新をしていないのにアクセス数が伸びる
理由は分かっている
・韓国での大規模改変パッチ
・日本での期待の新職業実装
に因る所が大きいだろう
時治の更新が一番の理由?あ、はい。じゃあそれでいいです
とにかく、再始動します
■現在
ウィングビートとリゲインストリングスの仕様検証の最中に五月病に見舞われいばらサーバーに逃げ隠れた私を叱咤しつつ、
主に歯切れ氏が黙々と動画/理論検証を進めている状態
私はその検証に一々けちを付ける係
歯切れ氏が私のこの態度に何故キレないのか、
そして何を支えにこの作業に当たってくれているのかは目下私の探求課題の一つである
気になる検証の内容を具体的に申し上げると、リゲインあり/なしでそれぞれマーガナを倒す時間を測り、
その時間とダメージ数値を元に、与えたダメージ量からリゲインの発動回数を割り出す…
という作業を、少しずつ条件を変えて繰り返してます
凡人ならwiiぶっ壊してるレベルです
凡人以下の私はとりあえずいばらに逃げました
多分歯切れ氏は聖人か何か
■今後
とりあえず、スキルのカタログスペックは確認済み
「各職に新しいギミックが追加された」=各職に面倒くさい要素が追加された
としか見られない職業(?)病に思い悩む次第
「DPM計算が泣くほど楽」というただ一点、しかし稀有なその特徴を理由に大好きだったDKともこれでご破談
まんまの人、すまん。DK大分嫌いになりました
特に悩ませるものを下記に
-ダークナイト:現在HPにより総ダメージ%及び一部スキルのダメージが変わる。実質的にHPの変動を加味した計算が不可能
-アークメイジ(火、毒):敵のMPにより一部スキルの発動有無が変わる。実質的に敵MPの変動を加味した計算が不可能
-シャドー:持続時間あたりのクリティカル率変動が面倒すぎる
-その他全部:色々面倒くさい
こんな感じである
8割以上が「面倒くさい」に当てはまるあたり問題だ
なのでとりあえず上記に先立って、ステータス計算式が公開されたデーモンアヴェンジャーのDPMを先に作成し、
その後これら冒険家改変に対応する事とする
ここに来て、先にゼノンを片付けていた過去の自分に感謝
以上、ご挨拶まで
かえででせいしん ダメージ計算式講座部主任
今を楽しめ拝
- 2013/07/03(水) 15:15:56|
- 今をぼやこう
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※7/1 弓系統、シャドーの100%回避についてなど一部改訂
※7/22 回避上限修正につき100%回避が再びできなくなったので改訂
■いばらサーバーの職業について ある程度色々な職を見てきたので雑感まとめ
100Lv以降も続ける場合で考えているが、これらを参考に100Lvまでの感覚も見られるか
転職ごとにスキルの総数が増えていくため、特に範囲攻撃主体の職は後半ほど使いやすくなる
近接職は1次時点では防御スキルがないため泣きながら過ごす事になる
遠距離職は2次中盤あたりまでは「近接じゃなくて良かった」と思うが後に意見が変わる可能性あり
結論としては「どこまでいっても隣の芝生は青い」
個人的なおすすめは、100Lv以上を目指すなら断然シャドー、パラディン・ヒーロー評価D
パワーリフレッションがあるため耐久力は高い
ブレイブによる火力補助 黎明期のいばらサーバーでは比較的効果が大きい
対複数攻撃が豊富
近接職なのでペペキングや4次転職に難あり
本来の主力攻撃スキルが常時使えない
戦士職で唯一、常時使える対単体攻撃スキルがパワーストライクのみ
※クールタイムはスキルに付随しているためインレイジ使用中でも変化がない
モンスター側の状態異常耐性のため、マジッククラッシュはほぼ死にスキル
現状、単独でのアドバンスドコンボの習得が困難
・パラディン評価A
規格外の耐久力により、特に4次転職以降出来る事が段違いに多い
-各中級グループクエスト全てをボス含めソロで立ち回れる
-バルログ、エピネア、ワルメンボウ、ジャクム、ルートアビス、殿様等の一部ボスの討伐
-大合戦、エボルビング等のコンテンツ利用
-一般モンスター相手では通常サーバーと同じように狩りが出来る
4次に対単体攻撃がある
即死効果スキルによりルートアビスで有利なレベリングが可能
圧倒的な利点が多い上に目立った欠点が少ない
近接職なのでペペキングや4次転職に難あり
モンスター側の状態異常耐性のため、スマイト(未検証だが恐らく)、マジッククラッシュはほぼ死にスキル
アドバンスドチャージの習得に一手間掛かる
・ダークナイト評価B
ハイパーボディによりHPが高めなのでHP%薬があれば耐久力は高い
3次に対単体攻撃がある
比較的優秀な対複数攻撃が豊富
ハイパーボディによるパーティ補助が出来る 特に遠距離職には重宝される
即死効果スキルによりルートアビスで有利なレベリングが可能
近接職なのでペペキングや4次転職に難あり
140Lv以降の本来の主力攻撃スキルが常時使えない
モンスター側の状態異常耐性のため、マジッククラッシュはほぼ死にスキル
対単体の主力攻撃であるサクリファイスでHPを消耗してしまう
薬にクールタイムが存在するため、HPが高いだけでは耐久力に繋がらない
-費用の掛かるHP%回復の薬を使用する事で漸く他の近接職と同じ程度の耐久力を得る事が出来る
・アークメイジ(火、毒)評価D
マジックガードにより耐久力が高い
対複数攻撃が豊富
ポイズンミストにクールタイムがなく、且つ他のスキルとは違い毒状態に出来るため毒狩りが可能
本来の主力攻撃スキルが常時使えない
常時使える対単体攻撃スキルが、有弾攻撃のため命中率の下がったエネルギーボルトのみ
モンスター側の状態異常耐性のため、ほぼ持続ダメージ状態に出来ない
-ナムネスバインドの麻痺も発動せず、その他スロー、シールはほぼ死にスキル
-またスキルの特性上ミストイラプションも大幅弱体化
・アークメイジ(氷、雷)評価B
マジックガードにより耐久力が高い
魔法使いで唯一、2,3次にそれぞれ対単体攻撃がある
対複数攻撃が豊富
本来の主力攻撃スキルが常時使えない
モンスター側の状態異常耐性のため、ほぼ氷結状態に出来ない
-その他スロー、シールはほぼ死にスキル
・ビショップ評価B
マジックガードにより耐久力が高い
ブレスによる火力補助 黎明期のいばらサーバーでは比較的効果が大きい
ホーリーシンボルによる効率向上
ホーリーマジックシェルによる非常に高いパーティ補助能力
-これにより主流なレベリング手段である中級以降のグループクエストに非常に参加しやすい
本来の主力攻撃スキルが常時使えない
常時使える対単体攻撃スキルが、有弾攻撃のため命中率の下がったエネルギーボルトのみ
対複数攻撃の種類や威力に乏しく、その上単独では主力スキルであるはずのエンジェルレイの習得が困難
上記2つの理由のため、通常の狩りによる育成が極めて難しい
モンスター側の状態異常耐性のため、ドゥームはほぼ死にスキル
ミスティックドアのための魔法の石が現状入手手段に乏しい
・ボウマスター評価C
遠距離攻撃による安置狩りがしやすい
攻撃を受けると即死のため、HP回復薬を必要としない
シャープアイズによる火力補助 黎明期のいばらサーバーでは比較的効果が大きい
パペットによる緊急回避、間接的補助
3,4次にそれぞれ主力となる対単体攻撃がある
対複数攻撃が豊富
フェニックスによる攻撃補助 現状総ダメージ%潜在等に乏しいため、また遠距離攻撃判定でないため必中になるなど相対的に評価が上がる
上記3つの理由のため、反撃のない来ない状況下では狩りでは比較的有利
回避率増加スキルのため、現状強化次第で回避率100%を実現可能修正済み
モンスターからの攻撃は常に即死
-グループクエストの成功率は著しく低下する
-安置以外や反撃してくる敵相手の狩りは困難
-そのためドレインアローはほぼ死にスキル
アローレイン、召喚スキルを除き全て有弾攻撃のため、最大命中率が80%ほどに減少
モンスター側の状態異常耐性のため、ほぼ状態異常状態に出来ない
-アローボム、シルバーホーク、フェニックスの気絶、フレイムショットの持続ダメージなど
・クロスボウマスター評価B
遠距離攻撃による安置狩りがしやすい
攻撃を受けると即死のため、HP回復薬を必要としない
シャープアイズによる火力補助 黎明期のいばらサーバーでは比較的効果が大きい
パペットによる緊急回避、間接的補助
3,4次にそれぞれ主力となる対単体攻撃がある
対複数攻撃がとても豊富
フリズベルクによる攻撃補助 現状総ダメージ%潜在等に乏しいため、また遠距離攻撃判定でないため必中になるなど相対的に評価が上がる
上記3つの理由のため、反撃のない来ない状況下では狩りでは比較的有利
回避率増加スキルのため、現状強化次第で回避率100%を実現可能修正済み 即死効果スキルによりルートアビスで有利なレベリングが可能
モンスターからの攻撃は常に即死
-グループクエストの成功率は著しく低下する
-安置以外や反撃してくる敵相手の狩りは困難
アローイラプション、召喚スキルを除き全て有弾攻撃のため、最大命中率が80%ほどに減少
モンスター側の状態異常耐性のため、ブリザードショット、フリズベルクでほぼ氷結状態に出来ない
・ナイトロード評価C
遠距離攻撃による安置狩りがしやすい
攻撃を受けると即死のため、HP回復薬を必要としない
ダークサイトによる緊急回避、実質的な機動力の高さ
高い回避率、回避=死亡回避であるため非常に意味合いが大きい
ヘイストによる機動力補助 黎明期のいばらサーバーでは比較的効果が大きい
3,4次にそれぞれ主力となる対単体攻撃がある
モンスターからの攻撃は常に即死
-グループクエストの成功率は著しく低下する
-安置以外や反撃してくる敵相手の狩りは困難
-そのためダークフレアはほぼ死にスキル
シェードスプリット、サドンレイド、シャドーウェブを除き全て有弾攻撃のため、最大命中率が80%ほどに減少
対複数攻撃に乏しい また攻撃範囲も狭いため安置以外では使いづらい
モンスター側の状態異常耐性のため、ほぼ状態異常状態に出来ない
-サドンレイドの持続ダメージも発動せず、その他ベノム、フェイタルベノム、シャドーウェブ、ブレーディングトキシンはほぼ死にスキル
命中率減少と持続ダメージ機能不全のため、通常サーバーと比べて火力低下が著しい
・シャドー評価A
メルガードがあるため耐久力は高い
ダークサイトによる緊急回避、実質的な機動力の高さ
高い回避率、耐久力があると言ってもボス戦では回避=死亡回避であるため意味合いが大きい
ヘイストによる機動力補助 黎明期のいばらサーバーでは比較的効果が大きい
煙幕弾による非常に高いパーティ補助能力
-これにより主流なレベリング手段である中級以降のグループクエストに非常に参加しやすい
また煙幕弾とその耐久力により各中級グループクエスト全てをボス含めほぼソロで立ち回れる
2,3,4次にそれぞれ主力となる対単体攻撃がある
篭手に持ち替える事で遠距離攻撃も可能 1~2次職の間は遠距離職としても十分戦える
回避率増加スキルのため、現状強化次第で回避率100%を実現可能修正済み
近接職なので4次転職に難あり ペペキングは篭手で対処可能だが、4次転職ではノックバック困難
対複数攻撃の威力が控えめ
モンスター側の状態異常耐性のため、ほぼ状態異常状態に出来ない
-ブーメランステップの気絶も発動せず、その他ベノム、フェイタルベノムはほぼ死にスキル
・バイパー(4次情報のみ不足)評価D
インデュランス、ウィローディフェンシブがあるため中程度の耐久力はある
ウィンドブースターよる一部職の火力補助
4次に対単体攻撃がある
対複数攻撃が豊富
近接職なのでペペキングや4次転職に難あり
-6/9現在、4次転職試験をクリア出来た者が一人しかいない
4次転職まで、対単体攻撃スキルが存在しない
近接職の割に耐久力が低い
上記2つの理由のため、通常の狩りによる育成が比較的難しい
モンスター側の状態異常耐性のため、スタンマスタリーはほぼ死にスキル
本来の対複数主力攻撃のエネルギーブラストのクールタイムが30秒と非常に長い
-エネルギーチャージ状態は1分間で切れるため、1回のチャージで最高2発しか撃てずほぼ使い物にならない状態
期待されていたタイムリーフでも、いばら仕様クールタイムを軽減する事が出来ない
・キャプテン評価C
遠距離攻撃による安置狩りがしやすい
遠距離職で唯一、全ての対複数攻撃が命中率減少のない無弾系である
攻撃を受けると即死のため、HP回復薬を必要としない
ウィンズによる唯一無二の縦の機動力
2,4次にそれぞれ主力となる対単体攻撃がある
即死効果スキルによりルートアビスで有利なレベリングが可能
モンスターからの攻撃は常に即死
-グループクエストの成功率は著しく低下する
-安置以外や反撃してくる敵相手の狩りは困難
-そのためカウンターアタックがほぼ死にスキル
回避率が低く、また回避スキルもないため非常に死にやすい
ヘッドショットを除く対単体攻撃が有弾攻撃のため、最大命中率が80%ほどに減少
下方に範囲を持つ対複数攻撃がなく、安置狩りが多少しづらい
本来の対複数主力攻撃のファシリティレイドのクールタイムが20秒以上と非常に長い
質問、感想などはコメントまで
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- 2013/07/01(月) 07:49:14|
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