■基本 +1次~2次 雑感いばらサーバーで50Lvになったのでとりあえず書く
・とにかく敵の攻撃が痛い →接触だけで同Lvの盗賊/弓使いの最大HPの1.2倍程のダメージ 接触=死
ボスは更にその10倍ほど(ジェラシーロッカーに20Kダメージもらった)
恐らく既存モンスターの攻撃力を10~100倍、ボスモンスターの攻撃力を更にその10~20倍くらいしている
・対象が複数の全攻撃スキルに3~7秒ほどのクールタイム →間に3~5スキル挟むくらいでクールタイムが終わる
特に1~2次に顕著だが、メイン単体攻撃が複数対象の職はかなりきついと思われる
3次以降になると使える攻撃スキルが増えるため、手数にもある程度期待できるようになるが
メインとなる単体攻撃スキルがない職は比較的厳しい
ちなみに、序盤の感触だけで転職をすると後悔するのがいばらサーバーの特徴○序盤厳しい職
-クールタイムなしではエネルギーボルトしか使えない火/毒、ビショップ
-3次までパワーストライクの時代が戻ってきたヒーロー、パラディン
-中途半端な耐久力に加え、4次のフィストインレイジまで対単体攻撃のないバイパー
○序盤有利な職
-対単体攻撃メイン、対複数攻撃微妙という特性を持つ遠距離職業群
(ボウマスター クロスボウマスター ナイトロード キャプテン)
-篭手に持ち替える事も出来、2次後半以降は一発が強力な単体攻撃を持つシャドー
-グラウンドスマッシュ、ドラゴンバスター、ドラゴンスラッシャーと複数スキル豊富なダークナイト
ちなみにサクリファイスはHPが減っていくため使いづらそう
○後半厳しい職
-どの狩場、グループクエストでも一撃即死の遠距離職業群
-重要スキルが手に入らなかったり、対単体攻撃が1次スキルのみのヒーロー、火/毒
○後半有利な職
-対単体攻撃メインスキルを持つ職業
(パラディン ダークナイト ボウマスター クロスボウマスター ナイトロード バイパー キャプテン)
-即死効果スキルでルートアビスで狩りの出来るパラディン、クロスボウマスター、キャプテン
-強力な無敵補助スキルを持つシャドー、ビショップ
-優秀な耐久力により、単体で様々な動きが取れるパラディン、シャドー
・各薬毎に15秒ほど、また複数攻撃スキルに2~3秒ほどのクールタイムがある →薬のクールタイムは種類ごとに独立しているため、HPMP各2種類以上の薬を携帯する事を勧める
遠距離職は先述の通り、接触=死なのでHP薬はあまり使わない
・序盤は遠距離攻撃がやはり有利 →戦士といえど接触だけでHPが半分ほど持っていかれるため、やはり序盤は接近戦を仕掛ける必要のない職が有利
HPあっても薬が使えないジレンマ 先述の薬数種類を駆使しても数秒で耐え切れなくなる
HP薬だけで30種類くらい持てばいけるかも 多分先にメルが尽きる
30LVになれば名工:錬金術を用いて安価な薬が生産出来るようになるため、それまでの辛抱
・ダークサイト強い →強い HP薬のクールタイム中だったらダークサイト、滑って足場から落ちてもダークサイト 特に何もなくてもダークサイト
クエスト往復 死亡からの狩場復帰
接近してくる大臣キノコ回避 これなかったらと思うとうんざりする
・ファミリア強い →強い ターゲット外し効果も強い
自身が単体スキルで合計3000弱ダメージ出す頃に一発2000くらいのダメージで攻撃してくれる
またレア度に応じて攻撃力がムーン1倍 サン1.25倍 スター2倍 となるため同レベル帯のスターは確実に取っておきたい
しかし気力の消費量はレア度に反比例し、またスターには攻撃モーションが長いものもあるためどっちもどっちか
先述のダークサイトとのコンボはずるい
安置で空振り → ダークサイト →モンスター地帯に降りる →ダークサイトのままターゲットされずにファミリアによる攻撃
・やっぱりキノコ大臣ループ →接触で8000ダメージ 追い詰められた場合の対処法のない職では出来ないかもしれない
→本サバと比べたらおいしくないけどやっぱり最高効率の模様 接触しないから薬も要らず死なない 対単体攻撃だけで良い ハードコアモードのハンデキャップを可能な限り排除できる空間
魔法使い職は、キノコ大臣のジャンプする瞬間にテレポ2回で逆サイドにすり抜けられる
これを利用しないと低レベル時の討伐は困難
カニングスクエアのクエスト等で一度40LV台に乗せた痕戻ってきても良い
卒業目安は初級グループクエストで経験値減少の起こらなくなる55Lv以上
質問、感想などはコメントまで
関連記事いばらサーバーについていばらサーバーについて その2いばらサーバーについて その3いばらサーバーについて その4~職業編~いばらサーバーについて その5
- 2013/05/31(金) 20:52:33|
- 今をぼやこう
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■コメントでももらった、某掲示板でも散見する「ダメージが増えた」情報 全く理由が想像付かない
ハイパースキルがうまく動いていないのと同じように、いばら実装時に何かやらかしたバグという線が濃厚
■いばらの仕様解明 する前に100Lvにしたい
敵の攻撃力とか、遠距離攻撃の命中率とか
- 2013/05/31(金) 18:49:37|
- 今をぼやこう
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メイプルストーリーの火力・ダメージ計算について書く不定期講座
第三.五回:五行の加護
カンナの人から
コメントを頂いた「五行の加護の仕様はどうなっている、MP上昇効果がHP上昇に代わる効果はどこまで機能しているのか」
簡単に済ませる
-HP上昇効果となるもの
装備のMP+
装備のMP%
セット効果のMP+
セット効果のMP%
潜在能力のMP+
-HP上昇効果とならないもの
潜在能力のMP%
ついでに五行の加護に依る表記の魔力増加は間違っていて、現在のキャラの最大HPから算出されたものになっている
しかし実際は
素HPを参照しているため、ダメージやステータスを算出する際は注意されたし
また更なる面倒な仕様があり、ステータス上昇効果のキャラ札と同じく
全てのステータス計算がされた後に加算されるつまり、
潜在能力の影響を受けないこれを今回の検証の結果、及びコメントへの解答とする
また現在のMapleDPMはセット効果と潜在能力区別なくMP%上昇効果をHP上昇効果に置き換えているため、実際の数値との違いが生じる
対処法としては注意書きを入れるくらいか
以上のデータは次回の更新時にDPMに反映する
質問、感想などはコメントまで
関連記事MapleDPMエクセルシート公開分かりやすいメイプルストーリー火力・ダメージ計算式講座④『デーモンアヴェンジャーはそこまで強くない』分かりやすいメイプルストーリー火力・ダメージ計算式講座2.1『ウィングビート』分かりやすいメイプルストーリー火力・ダメージ計算式講座2.1『カンナの攻撃速度』
- 2013/05/30(木) 22:12:46|
- 火力・ダメージ計算
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※実装前の段階での話です
その後修正を重ね、REDで倍以上強くなりました 現在についてはこちら
[DPM本部]から各種データへアクセスください
前提めんどくさいので早速本題
互いにメンテ中の暇つぶしになれば
■変更点比較-元のDK基幹ダメージ:ダークフォース+80%攻撃力増加:ダークスピリットアップ+35
STR増加:ドラゴンストレングス+60
ダークインパラ威力:200%
-新生DK基幹ダメージ:リインカーネーション+30%
攻撃力増加:ダークスピリットアップ+30
STR増加:-
防御率無視:サクリファイス+30%(120秒につき30秒)
クロスオーバーチェーン:自身のHPの100%分ダメージ追加
ダークインパラ威力:235% 分間87発(AS2:95.2発)
グングニルディセント:443% +自身のHPの110%分ダメージ追加 分間76.9発(AS2:83.3発)
■計算比較ものすごく簡略化した指数計算をする
防御率無視%は既に30%あるものとし、仮想敵は防御率40%のホーンテイル
自身のHPは50,000とする
ステータスの計算はほぼ誤差の範囲であるため省く
増加ダメージ%についても、差がないため省く
-元のDK攻撃スキル:ダークインパラ200%
攻撃回数:6発
基幹ダメージ増加:(1 +ダークフォース80%)
追加攻撃:ファイナルアタック150% *発動率40%)
防御率:インパラ:(1 -計算後防御率12%) ファイナルアタック:(1 -計算後防御率28%)
= (200% *1.8 *0.88) *6 +(150% *40% *1.8 *0.72)
=1900.8% +77.76%
=
1978.56%-新生DK攻撃スキル:ダークインパラ235%
攻撃回数:6発
基幹ダメージ増加:(1 +リインカーネーション30%)
追加攻撃:ファイナルアタック150% *発動率40%)
防御率: インパラ:(1 -計算後防御率0%) ファイナルアタック:(1 -計算後防御率16%)
追加ダメージ:クロスオーバーチェーンにより+50,000
= (235% *1.3 *1 +50,000) *6 +((150% +50,000) *40% *1.3 *0.84)
=1833% +300,000 +65.52% +20,000
=
1898.52% +320,0001978.56% = 1898.52% +320,00
80.04% = 320,000
68.74%分のダメージが減り、代わりに270,000ダメージ増えている100% = 399,800.1
つまり、100%ダメージ(通常攻撃)で400K弱のダメージが出る人にとって
ダークインパラは改変前より弱体化している
■
更にグングニルディセントとも比べてみる-元のDK1978.56% *分間回数87
=
172,134.72%-新生DKグングニル攻撃スキル:グングニルディセント443% +最大HPの110%追加ダメージ
攻撃回数:4発
基幹ダメージ増加:(1 +リインカーネーション30%)
追加攻撃:ファイナルアタック150% *発動率40%)
防御率: (1 -計算後防御率16%)
追加ダメージ:クロスオーバーチェーンにより+50,000
= (443% *1.3 *0.84 +50,000 +55,000) *4 +((150% +50,000) *40% *1.3 *0.84)
=1935.024% +420,000 +65.52% +20,000
=
2000.544% +440,000(2000.544% +440,000) *分間回数77
=
154,041.888% +33,880,000172,134.72% = 148,996.848% +33,880,000
23,137.872% = +33,880,000
100% = 146,426.6
つまり、100%ダメージ(通常攻撃)で150K弱のダメージが出る人にとって
グングニルディセントは改変前ダークインパラより弱体化している
それより結果を見て分かる通り、
改変後ダークインパラ > 改変後グングニルディセントなのも問題であろう
HPを実数値じゃなくてHP110% とかで計算した方がいいかな
一旦編集終了
- 2013/05/29(水) 21:31:33|
- 火力・ダメージ計算
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質問をいただいたため、また説明すべき部分が多いため記事にします
当DPM上の仕様だと
-
常に竜巻3つを維持するように、メイン攻撃スキルの合間に挟んで使用する事を想定しています →「出した竜巻が消える瞬間にまた出す」の行為を単純に「最大同時召喚数」である
3倍して計算してます
また連続で使用するとクールタイムに阻まれるため、それぞれの終了周期はずらしているという仮定
-
問題点として、トランスフィギュレイションまたはトランスフィギュレイション解除時に、召喚中のウィングビートが全て消えてしまうという仕様を計算に組み込めておりませんそして質問への回答ですが
「それぞれの個数で殴った場合」というと、ウィングビートの召喚数を1個や2個にする…という事だろうと推測しますが、
その2つは如何なる場合でも召喚数0個か3個に劣るため、計算に組み込まれておりません。
しかしどうしても計算したいというのであれば、方法がございまして、
「最大召喚数」の箇所の数値を希望の数値に入れ替える事で件の計算が可能となります、試してみてください。
そろそろ各シートに仕様上の注釈が必要な気がしてます、あった方が便利でしょうか?
- 2013/05/24(金) 21:15:59|
- 火力・ダメージ計算
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Southperry - Xenon Damage Formulaどうやらゼノンのステータス計算式が解明されたらしい
さすがサウスペリの精鋭たちである
Before
武器係数1.5 *(4 *(STR +DEX +LUK))After
武器係数1.5 *(3.5 *(STR +DEX +LUK))となったようだ
さて、これでゼノンは単純にステータスが3.5 /4になった
つまり7/8、0.875倍、12.5%オフ、されたという事である
大きいのか小さいのか、どう考える?
- 2013/05/24(金) 20:00:25|
- 今をぼやこう
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今回、ウィングビートを考慮していないままシートを発表した事により、現実と著しく乖離した誤情報を皆様に届ける結果となってしまっていた事を心よりお詫び申し上げます。
この数値の差を見るに、以前デーモンスレイヤーで犯した以上の失態である事は言うまでもありません。
今回の大きな原因は「ウィングビートは所詮ゲージチャージ用のスキルである」と高を括っていた事にあります。
更には先ほど記事を立てた通り、仕様の調査が大分面倒なものとなっていたという背景も関係しています。
そして今後これを防ぐにあたって、『
MapleDPM本部』という記事立てを行い、こちらでとにかく事前に手を付けていないスキルについて言及しておくようにします。
現在は一部補助スキルの効果のみでしたが、これを更に広く全スキルを対象とし公表すると共に、同時に情報を公募もいたします。
未検証スキルとしてひと目で分かり、また人目にも付きます。
このリストが多いとシートに信ぴょう性が得られないと、自身に発破を掛ける効果もあります。
ですので今回はこの
『MapleDPM本部』内の未検証スキルリストの公表を以って、けじめとさせていただきます。
此度は本当にご迷惑をお掛けしました。
かえででせいしん ダメージ計算式講座部主任
今を楽しめ拝
関連記事MapleDPM本部分かりやすいメイプルストーリー火力・ダメージ計算式講座3.4『ウィングビート』
- 2013/05/23(木) 21:31:56|
- 火力・ダメージ計算
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メイプルストーリーの火力・ダメージ計算について書く不定期講座
第三.四回:ウィングビートの仕様
※5/27追記 竜巻の同時召喚数が増えるとリゲインストリングスの発動確率が下がっている気がする旨コメントを頂きました
手落ち以外の何物でもありません、竜巻一つでの検証しか行なっていないため再検証致します
そのため、この記事は現状未完とさせて頂きます
このDPMウィングビート入ってないからゴミと言われたので早速調べてきた
なるほど組み込んで損はないタイプのスキルらしい
しかしどこぞのブログの謎アンリミ後DPMランキングのように常時使えるという代物でもない事が分かった
ここいらで表記スペックを入れるとしよう
-ウィングビート[Max Lv : 20]
竜巻を起こし特定回数だけモンスターが倒れるまで攻撃する。
一定距離以上移動するか一定時間以上経過すると消滅する。
[Lv: 20]
MP 35消費、200%のダメージで40回攻撃、打撃を受けたモンスターに40% 確率でスロー
攻撃回数を全ていっぱいになるか一定距離を移動または、一定時間が過ぎると消滅する。凄まじい日本語が飛び交っているが、いつもの事なので気にしない
つまりこのスキルは
-消滅するまで一定間隔で攻撃を続ける
-「攻撃回数」「移動距離」「時間制限」3つの消滅条件があり、どれか一つを満たすと消滅するという2つの性質を持っている事が伺える
と、ここまでならどこの誰でも分かる事だ
これから先は当講座らしいデータの紹介と解説をしていこうと思う
続きを読む
- 2013/05/23(木) 20:30:07|
- 火力・ダメージ計算
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○ハイパースキル実装後 職業別 火力比較:ランキング編MapleStory Ver3.11時点のものです
最新版はこちらから※注 現在、ウィングビートの仕様で不明確な点があるためカイザーの数値の信ぴょう性が著しく低いです
参考記事:『ウィングビート』について-いつもの火力比較を順位順に並べてみただけ。ランキング形式
-無属性耐性相手を考えたい場合はエレメンタルリセット持ち以外を半分に、改変後メルセを0.75倍すれば良い。
手っ取り早く職毎の格差を見たいだけならエレメンタルリセット持ちのみ数値を倍に、改変後メルセを1.25倍して比べれば良い-細かい規格や計算などは
こちら 計算に使用している自作エクセルシートはこちら
-分間ダメージ降順
[ゼノン(初期、GMS) 1,204,318,648(ファジーロップマスカレード) ]
KMST1.2.477→ 814,920,269(ファジーロップマスカレード)
[カイザー変身 986,506,228(ギガスラッシャー+ウィングビート+ウォールオブソード) ]
1 カイザー総合 858,205,578(ゲージ満了まで90秒とした場合)
2 クロスボウマスター 816,720,056(スナイピング+フリズベルク+パペット)
{デュアルブレイド 730,142,645(シャドーイベーション常時発動)}
{カイザー非変身 601,604,278(ギガスラッシャー+ウィングビート+ウォールオブソード) }
3 エヴァン 590,304,194(イリュージョン+レタリング+サモンドラゴン)
4 デュアルブレイド 588,205,852(ファントムブロー+阿修羅+ヒドュンブレイド+ファイナルスラッシュ、イベーション考慮せず)
5 デーモンスレイヤー 558,465,344(スラッシュ+インパクト+デビルクライ)
6 ワイルドハンター 551,561,264(ワイルドバルカン+シルバーホーク+ワイルドトラップ)
7 ヒーロー 549,963,482
8 シャドー 527,811,872(ブーメランステップ+メルエクスプロージョン+暗殺[ダークサイト]+暗殺[キリングポイント+ダークサイト+ファイナルアタック]+ベールオブシャドー)
9 パラディン 494,600,307
10 エンジェリック 489,684,882(トレイス→トリニティ→プライマルロア+フェニトラ+スーパーノヴァ)
{バトルメイジ 473,956,209(ブロー+バトルキングバー、AS2)}
{エヴァン 467,444,603(ブレイズ+テレポート+レタリング+サモンドラゴン)}
11 メカニック 466,663,650(マシンガン+サテライトアクセラアンプリロボファク)
12 ナイトロード 453,643,570(クオドルプルスロー+ブリーディングトキシン)
13 バトルメイジ(H) 436,604,143(ブロー+バトルキングバー)
14 火・毒 436,412,771(ナムネス+デーモンクァンタムミストブレスエラプ+テレポ+イフリ +ファイアオーラ+メギドフレイム)
15 バイパー 419,089,788(フィストインレイジ+スティミュレイト)
16 キャノンシューター 403,790,464(バスター+ツインズアンカー+バックショット)
17 氷・雷 399,242,387(チェイン&グレイシャル交互+テレポート+エルクィネス)
18 キャプテン 396,276,035(ラピッドファイア+クルー+ストレンジボム)
19 ルミナス 393,758,890(アブソリュートキル+スペクトルライト、メモライズで闇全カット)
20 ビショップ 392,916,862(エンジェルレイ+テレポート+バハムート+ベンジェンスオブエンジェル)
21 アラン 372,992,509(オーバースイング+ファイナルブロー+ビヨンダー)
22 ボウマスター 353,770,947(暴風+フェニックス+パペット+ウィンドオブフレイ)
23 ファントム 349,626,906(アルティメットドライブ+コンボアタック+テンペスト+シャープアイズ)
24 カンナ 336,291,393(破邪連撃符+鬼神召喚)
25 ダークナイト 329,781,637(ダークインペール+ダークシンセシス)
{ファントム 314,386,442(ラピッドファイア+コンボアタック)}
26 メルセデス 309,763,082(イシュタル+レジェンダリースピア+エレメンタルナイト+レスオブエンリル)
{カンナ 283,341,406(紫扇仰波+鬼神召喚)}
27 ハヤト 263,885,388(三連斬・雷+一閃+鷹爪閃)
{ダークナイト 261,117,020(サクリファイス+ダークシンセシス)}
{ハヤト 239,933,272(神速無双+一閃+鷹爪閃)}
控え組
-改変テンペスト職
14 エンジェリック 426,031,307(トリニティ→トレイス→プライマルロア+レゾナンス+フェニトラ+スーパーノヴァ)
12 440,886,211(トレイス→トリニティ→プライマルロア+レゾナンス+フェニトラ+スーパーノヴァ)
-改変後英雄
20 メルセ改変 389,533,762(イシュタル+レジェンダリースピア+エレメンタルナイト)
21 ファントム改 384,041,428(ラピッド+コンボ)
21 ファントム改 372,572,084(アルドラ+コンボ+テンペスト+シャープアイズ)
-未実装職
1 ゼノン(仮) 1,204,318,648(ファジーロップマスカレード)
22 ストライカー(仮) 362,795,616(アナイアレイト+タイフーン)
6 ウィンドシューター 553,894,600(スカイソング+ストームブリンガー)
3 ソウルマスター 692,084,628(スピーディングサンセット&空中ダンスオブムーン)
11 弱体化後(H) 471,419,000(同上)
9 ミハエル 509,418,944(ソウルアサルト+デッドリーチャージ)
関連記事
MapleDPMエクセルシート公開
メイプルストーリー職業別火力比較ver3.11
分かりやすいメイプルストーリー火力・ダメージ計算式講座③「攻撃力%増加」と「ダメージ%増加」と「ボス攻撃時ダメージ%増加」は全部一緒?
- 2013/05/23(木) 11:41:52|
- 火力・ダメージ計算
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○職業別火力比較 ※数値は記事下部「続きを読む」から
MapleStory Ver3.11時点のものです
最新版はこちらから
※注 現在、ウィングビートの仕様で不明確な点があるためカイザーの数値の信ぴょう性が著しく低いです
参考記事:『ウィングビート』について
-1分間無抵抗の相手を殴り続けた場合の職業別火力・ダメージ量比較
-スキル仕様については様々な検証を重ね正確な効果を適用しているため、
そんじょそこらのものよりは断然信頼できる計算結果であると自負できる
-無抵抗に1分間殴らせてくれる相手などそう多くはないため、何らかの目安程度に使ってもらえれば幸いである
-無属性耐性相手を考えたい場合はエレメンタルリセット持ち以外を半分に、改変後メルセを0.75倍すれば良い。
手っ取り早く職毎の格差を見たいだけならエレメンタルリセット持ちのみ数値を倍に、改変後メルセを1.25倍して比べれば良い
計算に使用している自作エクセルシートはこちら
-更新履歴
5/23カイザー、ウィングビートを計算に入れたところ、全くの別物になってしまった(443M→986M)
謝罪記事はこちらです
5/16全シート補助武器の能力、及び共通称号に精鋭十字旅団員の証(ランク外、ALL+4)追加
無事、現行KMSで実装されているハイパースキルが全職分(暁は除く)揃ったため
ハイパースキルなしバージョンの更新停止、次回削除予定
5/11火毒魔、他の待機時間持ちには加算している「待機時間誤差」勘定をミストエラプションに追加していない問題を修正
実際は待機時間+2~3秒されるため、当該スキル使用回数が実際と大きくずれていた問題が修正された(12回→8回に)
それに伴いダメージもそれなりに減少、意外と氷魔やビショップと比べてもバランスのいい数値となった(478M→439M)
5/7シャドー、更に進めて行った結果ブーメラン-メルプロ-ブーメラン-暗殺-ブーメラン-メルプロ-KP5暗殺という理想解にたどり着いたため更新(511M→526M)
火毒魔・氷雷魔・ビショップ、インフィニティ弱体化を受け修正
カイザー、数値を直していなかったため正しいものに修正(399M→425M)
5/5シャドー、攻撃方法ごとの最適解を比べると一番高かったのはブーメランステップ+暗殺であった
そのため、そちらの数値に変更、とても強い(495M→568M)
※5/5追記 暗殺-ボーナスアタックをファイナルアタックにも適用してしまっていたため修正お騒がせしました(568M→511M)
ボウマスター・クロスボウマスター、フェニックス・フリズベルクの攻撃速度が明らかに向上していたため修正
5/3シャドー、最適な攻撃方法を算出したため微増
尚、メルエクスプロージョン-エンハンスの攻撃回数+1による必要メル削減を考慮出来ていないため、更に微増の予定
5/2ウィンドシューター、ストームブリンガーのチェックが外れていたため修正(434M→553M)
ストライカーの計算も割と適当だった気がしたため(仮)扱いに訂正
5/1デーモンスレイヤー色々と適当にやってしまっていた問題を修正、すごい強い(465M→552M)
やらかしていたミスを具体的に列挙すると、
イービルトーチャードが全ブルーブラッド、デーモンインパクト以外のスキルに掛かっていなかった(最重要)
使わない方が強いのにケルベロスを組み込んでいた
どうせ使わないためデーモンスラッシュにブルーブラッド(シャドパ仕様効果)を組み込んでいなかった
メタモルフォシスの暗黒球ダメージにリインフォース効果(増加ダメージ20%)を入れていなかった
デーモンスラッシュ1セット、測りなおしてみたら1380msではなく1350msだった
フォースシールド能力の成長分を足し忘れていた
等、信用を失うレベルのミスです。本当に失礼しました。
火毒魔、メギドフレイムがソウルトレイスのように再生成される物体を飛ばす仕様把握、微修正
4/29シャドー、暗殺リミットキャンセラーを旧仕様(カンスト2M)にしてしまっていた問題、
シャドーインスティンクトの防御無視を加算処理出来ていなかった問題、
ベールオブシャドーにシャドーパートナーが乗る仕様の修正、強い(431M→489M)
デュアルブレイド、ヒドュンブレイドにミラーイメージングが乗っていなかった問題を修正(568M→583M)
4/28バイパー計算ミス修正(405M→412M)
エンジェリックバスター、ソウルリチャージ確率の計算及びスーパーノヴァのミス修正(492M→478M)
更に前回のパッチでトリニティのディレイが変わっている…修正を適用
尚、デュアルブレイドのシャドーイベーションにも変更があった問題には未対応
キャノンシューター、サポートモンキーツインズ-エンハンスの効果修正(422M→397M)
その他微修正
4/27バイパーのスティミュレイト、パッシブのボスダメージ・アクティブのダメージ+20%(平均10%換算)を
加算し損ねていたミス修正、大幅向上(363M→405M)
エンジェリックバスター、単一スキルのみではなくソウルリチャージ率考慮型に変更
スキル改訂に伴いソウルコントラクト100%→60%に修正
火毒、氷雷、キャノン、ルミナス、バトルメイジ、ワイルドハンター、メカニック微修正
4/24 ver3.11に対応
バトルメイジ微修正
ソウルマスター、メインスキルで浮く→浮いた時はスキルディレイ減る仕様を理解、ソウルプレッジ入れ忘れなどを修正
弱体化後追加
-計算規格
180LVメインステ全振り、140装備6セット、光輝アクセサリセット、
シュピゲルマンのサイン、永遠の忠誠心、ブックALLL+6、精鋭十字旅団員の証(ランク外)
カオスホーンテイルのネックレス、エンジェリックブレス、リリンの指輪、光輝の指輪、レジェンドリング
盾のある職は補助武器ではなく盾を使用
イヤリング(ステータス書、知力の書)と盾(攻撃の書、魔力の書)は60%全成功、
それ以外の部位は全て合わせて強化合計A+100、ALL+50と仮定
潜在能力は全て合わせてメインステータス+50%、ボスダメ+60%、防御率無視+30%、
スキルMAX、祝福30、リンク全て(エンジェ除く)あり
キャラ札はセットのみ考慮→A+6、ALL+14、ボスダメ+6%
仮想敵はホーンテイル(ボス属性、防御率40%、無属性耐性なし)
(H)はハイパースキル込み、無印は非考慮
-ディレイについて
1分間(60000ms)から召喚系、クールタイム系攻撃スキルのディレイを分間換算し減算。
その後メイン攻撃スキルのディレイで除算(小数点第二位を四捨五入)し、攻撃回数を求める
-未検証スキルについて
いくつか未検証のまま勘(類似スキル効果と照らしあわせ)でor適当な検証結果のもと入力しているスキルについて補足。情報求む
・インレイジ、ソウルレイジ、シャイニングチャージ→ダメージ増加部分に加算
・ソウルアタック →属性ダメージとして乗算
・鷹爪閃(検証甘め)、アンプリファイア、フェニトラフェトゥチャ →追加ダメージとして乗算
-今後の課題
・上記未検証スキル検証
・ハイパースキル対応版完成
・ビヨンダー、バトルキングバーのディレイ
・ハヤトカンナ妄想
・今後実装される新職
・デーモンアベンジャー(やる気と情報不足)
・ウィンドシューターのトリフリングウィム詳細
(→一応「1回の発動で1匹の相手に対し1つしか命中しない」と予想仮定)
・ストライカー始め、各種スキルの「ダメージ増加」の効果
・連打系スキルディレイ計算式解明
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- 2013/05/23(木) 11:40:01|
- 火力・ダメージ計算
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メイプルストーリーの火力・ダメージ計算について書く不定期講座
第二.一回:カンナの攻撃速度
コメントを頂いたため検証したところ、それらしい回答が得られた
『カンナの攻撃速度はブースター込みでAS2になるはずだが、ウィンドブースターを掛けると攻撃速度が明らかに早くなる』
というものだ
結論から言うとご指摘の通りで
やはり他魔法使い同様、魔法攻撃のASは
武器に依存せず基本値6固定のようだ
つまり通常のAS4の扇を使おうとAS8のラブレス扇を使おうと、基本ASは6として扱われる
孔雀開き、ウィンドブースターなどの効果はこのAS6から減算されていく事となる
■以下検証結果○検証方法
AS4の扇を30秒間攻撃し続け、その回数を測る
得られた結果から1回の攻撃のディレイを逆算する
紫扇仰波は100回制限に掛かってしまうため20秒間の計測
・パターン
通常:AS4の扇を使用、スキルなし
AS-2:通常に加え孔雀開きを使用
AS-4:通常に加え孔雀開き、ウィンドブースターを使用
-通常攻撃
通常:50回 ≒600ms
AS-2:50回 ≒600ms
AS-4:50回 ≒600ms
通常攻撃はAS-2の補正が掛かるため、通常の時点で既にAS2となっているはず
この検証結果はその仮定と寸分の狂いもない
-紫扇仰波
通常:24.5回 ≒810ms
AS-2:27.6回 ≒720ms
AS-4:31.6回 ≒630ms
指摘通り、ウィンドブースターで攻撃回数に変化が出た
また通常をAS6として仮定し、ディレイ計算式に当てはめると全てのディレイがぴったり合う
∴カンナの魔法攻撃は、通常魔法使いと同じく武器本来のASに依存しない
以上のデータは次回の更新時にDPMに反映する
質問、感想などはコメントまで
関連記事MapleDPMエクセルシート公開分かりやすいメイプルストーリー火力・ダメージ計算式講座2.1『カンナの攻撃速度』
- 2013/05/22(水) 21:19:44|
- 火力・ダメージ計算
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※5/20 ゼノンについて追記
Southperry.net KMST 1.2.477※何となく作ったので
最新版エクセルシートに
KMST 1.2.477改変分のアラン、エヴァン、バトルメイジ、ワイルドハンター、
ゼノンのシート追加しておきました
とりあえずいつもの規格でDPM計算
ゼノン1205M→815M
※Silver Bullet様より、ゼノンの攻撃力計算式の一部が変更されているらしいが未反映
恐らく武器係数、もしくはメインステータス計算部分( 4 *(STR +DEX +LUK) )の変更と思われる。
バトルメイジ439M→614M
※アナザーブローがキャラクターディレイなし(FAみたいなもの)だったため変更
ワイルドハンター551M→891M
アラン373M→431M
エヴァン590M→652M
関連記事MapleDPM(仮)エクセルシートβバージョン公開
- 2013/05/16(木) 22:54:15|
- 今をぼやこう
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メイプルストーリーの火力・ダメージ計算について書く不定期講座
第三.三回:シャドーの最適な攻撃方法について その二
※5/21途中の計算ミスを指摘されたため一部改訂。結論部分も多少変わっているので注意前回の引きから一週間、頭の中でぐるぐると考えだした結論を書く
結果的に言うと、「ある状態での最適な攻撃方法」については
ある程度導き出せるようにはなった
しかしそれはきちんとした計算の下導かれたもの
ではない今回、私は計算によって最適な行動を求める事は
できなかった如何にも文系的な解き方と言われそうなとても稚拙なもののため紹介するのは多少気が引けるが、
私の空き時間の脳内メモリを多量に消費したコストを考えると、このままお蔵入りするのも癪である
加えて、この中途半端な真理への破片が誰かの手に依って完成を見る可能性もあると考え、記しておく事にする
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- 2013/05/11(土) 20:30:25|
- 火力・ダメージ計算
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アクションヒーローについて
※注意 現在、達成目標のクエストが目標数ちょうどじゃないと発生しない不具合がある■報酬3勝 →期限付き称号
20勝 →期限付き称号
50勝 →?
30敗 →?
(現在3勝、20勝 →期限付きの称号のため、他も同じとおもわれる)
『私こそアクションヒーロー』勲章(期限なし):攻撃力+8 魔力+8 ALL+8
入手手段は不明
→全項目クリア?
■攻略方法有利な職業で臨みましょうパラディン→後半サクロサンクティティで全部飛ばせる
ただし途中のトーテムは全部壊さないと最後のフィニッシュが壊せないようになっているため前半は飛ばせない、注意
デーモンなど一部の職→移動に有利なスキルが使える
エンジェリックバスター→ソウルトレイスの範囲が広い
トーテムやヘクラーを一度に複数割れる攻撃範囲を持つ職業
ジャンプしながら攻撃出来る職業
これらの職業が非常に有効です
- 2013/05/09(木) 19:36:37|
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メイプルストーリーの火力・ダメージ計算について書く不定期講座
第三.二回:シャドーの最適な攻撃方法について
クールタイムのあるブーメランステップ、
常に
最大個数爆破したいメルエクスプロージョン、
キリングポイントが
5つ溜まった状態でのみ使いたい暗殺、
それらの
間に挟むエッジカーニバル
斬りはこれら4種類もの攻撃スキルを
常に使い分けなくてはならないよく
「職への愛が強い」プレイヤーが多いと言われるこの職業
しかし果たしてこの
組み合わせの最適解を知りながらプレイしている、
いわば
斬りを真に愛しているプレイヤーというのは存在するのだろうか?
今回の講座の目的は、斬りを作った事も触った事もない斬り愛など微塵もない私が
中学生レベルの数学を用いて解明したこの最適な攻撃方法を公表する事で、
こんな私より
斬り愛の足りない諸君らに、私の出したDPM理論値に少しでも近い数値を叩き出せるようになってもらう事である
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- 2013/05/03(金) 18:21:22|
- 火力・ダメージ計算
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