かえででせいしん

メイプルストーリー 楓精神メンバー共有ブログ その他火力・ダメージ計算など

今をMYDAMAGEVer3.10 4/5更新


○職業別火力比較 ※数値は記事下部「続きを読む」から

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-1分間無抵抗の相手を殴り続けた場合の職業別ダメージ量比較

-スキル仕様については様々な検証を重ね正確な効果を適用しているため、
そんじょそこらのものよりは断然信頼できる数値であると自負できる

-無抵抗に1分間殴らせてくれる相手などそう多くはないため、何らかの目安程度に使ってもらえれば幸いである

-無属性耐性相手を考えたい場合はエレメンタルリセット持ち以外を半分に、改変後メルセを0.75倍すれば良い。
 手っ取り早く職毎の格差を見たいだけならエレメンタルリセット持ちのみ数値を倍に、改変後メルセを1.25倍して比べれば良い



-更新履歴
3/31キャノン、モンキーツインズエンハンスチェックし忘れていた事が発覚(356M→409M)
  4/5追記
  先日のキャノンの件、動画で確認。「40%に減少」で確定の様子

  参考:http://www.youtube.com/watch?v=xtreqiyvex8


3/29割と本気で解読を試みた結果、キャノンのバックショットの効果が
  某韓国情報ブログにある「ダメージ40%減少」ではなく「ダメージ40%に減少」に見えるため改訂
   割と大惨事な結果になったため、自身の誤訳である事を願う

3/26本スレ火毒魔の紳士たちにより冒険家魔法使い改訂、割と強かった
  スペシャルサンクス:ID:G8SZnLLN ID:YZKfnEUG ID:lZyRpBVv

  ファントム、アルドラ時にシャープアイズ使用追加
   →現状ラピッドファイアよりもアルティメットドライブ+シャープアイズのが強い事が発覚

  ハイパー込みのを全公開
  また計算に使用している自作エクセルシートを近日公開予定


3/21カンスト50Mになったので改訂(主に火毒、弩、斬り、DBあたりに影響)
  それに合わせて規格変更(強化のA上昇を50→100に、仮想敵を防御率40%に)
  
  一部ハイパースキル追加(実装済み職のみ)

  改変後メルセデス、ファントム(共にハイパー込み)を追加

  キャノンシューターのアンカー、サポートモンキーツインズの攻撃回数修正

  デーモンスレイヤーのイービルトーチャードを通常ダメージ増加から属性ダメージ扱いに
  (検証ではない、ヒーローのチャンスアタックがこうであったため暫定的に
   →しかし計算結果のDPMも今までの酷い数値から妥当な範囲になるため、恐らく合っていると思われる)

  ハヤト三連斬の追加ダメージにクリティカルが発生しないという都市伝説が嘘っぱちだった事による修正

  ミハエルのシャイニングチャージ、ソウルレイジを属性ダメージ扱いから通常ダメージ増加扱いに



-今を計算規格
180LVメインステ全振り、140装備6セット、光輝アクセセット、
シュピゲルサイン、永遠の忠誠心、ブックALLL+6
カオスホンネク、エンジェ、リリン指輪、光輝指輪、レジェンドリング
耳と盾は60%全成功、それ以外の部位は強化合計でA+100、ALL+50と仮定

潜在はメインステ50%、ボスダメ60%、防御無視30%、vsボス防御率40%
スキルMAX、祝福30、リンク全て(エンジェ除く)あり
キャラ札はセットのみ考慮→A+6、ALL+14、ボスダメ+6%

(H)はハイパースキル込み、無印は非考慮


-ディレイについて
1分間(60000ms)から召喚系、クールタイム系攻撃スキルのディレイを分間換算し減算。
その後メイン攻撃スキルのディレイで除算(小数点第二位を四捨五入)し、攻撃回数を求める


-未検証スキルについて
いくつか未検証のまま勘(類似スキル効果と照らしあわせ)でor適当な検証結果のもと入力しているスキルについて補足。情報求む
・インレイジ、ソウルレイジ、シャイニングチャージ→ダメージ増加部分に加算
・トーチャードアタック、ソウルアタック →属性ダメージとして乗算
・鷹爪閃(検証甘め)、アンプリファイア、フェニトラフェトゥチャ →追加ダメージとして乗算


-今後の課題
・上記未検証スキル検証

・ハイパースキル対応版完成
 ・ビヨンダー、バトルキングバーのディレイ
 ・カイザー未(やる気不足)
 ・ハヤトカンナ妄想

・今後実装される新職
 ・デーモンアベンジャー、ゼノン(やる気不足)
 ・ウィンドシューターのトリフリングウィム
 ・ストライカー初め、各種スキルの「ダメージ増加」の効果

・デーモンスラッシュディレイ再検証
 ・連打系スキルディレイ計算式解明

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  1. 2013/03/31(日) 20:16:18|
  2. 火力・ダメージ計算
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今をMYDAMAGEVer3.10 3/22更新

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3/21カンスト50Mになったので改訂(主に火毒、弩、斬り、DBあたりに影響)
  それに合わせて規格変更(強化のA上昇を50→100に、仮想敵を防御率40%に)
  
  一部ハイパースキル追加(実装済み職のみ)

  改変後メルセデス、ファントム(共にハイパー込み)を追加

  キャノンシューターのアンカー、サポートモンキーツインズの攻撃回数修正

  デーモンスレイヤーのイービルトーチャードを通常ダメージ増加から属性ダメージ扱いに
  (検証ではない、ヒーローのチャンスアタックがこうであったため暫定的に
   →しかし計算結果のDPMも今までの酷い数値から妥当な範囲になるため、恐らく合っていると思われる)

  ハヤト三連斬の追加ダメージにクリティカルが発生しないという都市伝説が嘘っぱちだった事による修正

  ミハエルのシャイニングチャージ、ソウルレイジを属性ダメージ扱いから通常ダメージ増加扱いに


3/15ファントムのコンボアタックを2回計算していた問題の修正(250M→195M)
  ヒーローのチャンスアタックが属性ダメージ増加だった事が判明したため修正(257M→288M)
  その他微修正



-今を計算規格
180LVメインステ全振り、140装備6セット、光輝アクセセット、
シュピゲルサイン、永遠の忠誠心、ブックALLL+6
カオスホンネク、エンジェ、リリン指輪、光輝指輪、レジェンドリング
耳と盾は60%全成功、それ以外の部位は強化合計でA+100、ALL+50と仮定

潜在はメインステ50%、ボスダメ60%、防御無視30%、vsボス防御率40%
スキルMAX、祝福30、リンク全て(エンジェ除く)あり
キャラ札はセットのみ考慮→A+6、ALL+14、ボスダメ+6%
基本的にハイパースキル非考慮

-ディレイについて
1分間(60000ms)から召喚系、クールタイム系攻撃スキルのディレイを分間換算し減算。
その後メイン攻撃スキルのディレイで除算(小数点第二位を四捨五入)し、攻撃回数を求める


-未検証スキルについて
いくつか未検証のまま勘でor適当な検証結果のもと入力しているスキルについて補足。情報求む
・インレイジ、エクストリームマジック、トーチャードアタック、ソウルレイジ、シャイニングチャージ→ダメージ増加部分に加算
・ソウルアタック →属性ダメージとして乗算
・鷹爪閃(検証甘め)、アンプリファイア、フェニトラフェトゥチャ →追加ダメージとして乗算


-今後の課題
・上記未検証スキル検証

・ハイパースキル対応版完成
 ・ビヨンダー、バトルキングバーのディレイ
 ・カイザー未(やる気不足)
 ・ハヤトカンナ妄想

・今後実装される新職
 ・デーモンアベンジャー、ゼノン(やる気不足)
 ・ウィンドシューターのトリフリングウィム
 ・ストライカー初め、各種スキルの「ダメージ増加」の効果

・デーモンスラッシュディレイ再検証
 ・連打系スキルディレイ計算式解明

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  1. 2013/03/22(金) 08:00:11|
  2. 火力・ダメージ計算
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ベルルムさん「こらっ!ちゃんと準備してからいかないとダメだよ!」

175 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2013/03/21(木) 21:55:36.25 ID:mxflevme [2/2]
ベルルムさん
「こらっ!何でこんな所まで来たの!?
ここは危ないから二度と来ちゃダメだよ!」


338 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2013/03/22(金) 01:17:48.11 ID:q0UvbSSF [2/3]
少し前のレスで誰かが言ってたけどベルルム優しすぎて笑った
あのゴツい見た目でペラペラ喋るし


987 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2013/03/21(木) 19:27:21.86 ID:sVOxtuuQ
バンバン倒せねえな
即死いたすぎるし敵の攻撃が判別つかない


998 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2013/03/21(木) 19:41:26.59 ID:uyh9DGJi [3/3]
>>987
・近距離攻撃は物理防御高ければ大したことない
・キラキラ音が聴こえたら飛び道具使う合図
・バンバンの頭上に八角星みたいのが見えたら
地震攻撃使ってくる可能性が高いからジャンプ
・黒い時計に積極的に近づく

この辺気をつければ案外楽に倒せるわ


371 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2013/03/23(土) 22:21:11.51 ID:jBGdz+vd [2/2]
ルミナスで鶏いったら白い球が飛んでくるやつで一撃死したんだがあれって割合ダメージじゃないのか?


376 名前:名も無き冒険者[] 投稿日:2013/03/23(土) 22:35:16.07 ID:mfHKwIZK [1/2]
>>371
HPの120%くらいの物理ダメージで物理防御ないと即死なんだと


378 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2013/03/23(土) 22:38:54.54 ID:748lKxGo [2/3]
あれは土下座で避けられるし土下座中に地震でコンボでも来ない限り死ぬことはないね


380 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2013/03/23(土) 22:42:15.15 ID:iz6cNubd [9/11]
>>378
地震は光弾の魔法防御版だから
魔法職は魔法防御あるから地震じゃ死なないんだよね


303 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2013/03/22(金) 00:16:26.17 ID:0gerKb1o [2/2]
ピエールは赤の時はhpないと即死だね
紫安定
青は防御低いね


965 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2013/03/21(木) 19:04:04.25 ID:jFpXeZTB [3/3]
ブラッククイーン?あれ強倒せないんだがw


968 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2013/03/21(木) 19:05:20.45 ID:w7vMh+ZM [15/18]
>>965
鏡は画面外まで離れるか壊す。ブレスはよける。これだけ

ノーマルは全部終わったけど、もうやること終わった感が


131 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2013/03/21(木) 21:05:42.67 ID:G2NmESZ3 [3/5]
ブラッドクイーンは台詞毎に顔の種類入れ替わり 
通常:爪暗闇 即死炎 血涙:近くにいると即死 爪吸血 片目:誘惑即死 爪スキル封印
バンバンは時計の回り方見て反時計周りの近くで戦闘
ピエールは帽子ごとに戦闘方法変化 落下物で石化 被せられた帽子の色と敵の色が同じだと攻撃時回復される
紫:脳筋 青:回転+スキル封印 赤:即死殴り 
ベルルムさんは行ってないから知らん


133 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2013/03/21(木) 21:09:04.63 ID:w7vMh+ZM
ベルルムさんは少し動いて殴るを繰り返すだけ
後半も基本同じで、緑の渦は無視でいい。
炎は即死だから気絶の岩だけ回避して、出てきたら相手の裏をとるように回ればいい。
火力がちょっとあれば簡単



  1. 2013/03/22(金) 07:53:35|
  2. 今をぼやこう
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3/15更新今をMYDAMAGEVer3.09


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3/15ファントムのコンボアタックを2回計算していた問題の修正(250M→195M)
  ヒーローのチャンスアタックが属性ダメージ増加だった事が判明したため修正(257M→288M)
  その他微修正


2/24召喚スキルの仕様把握による改訂
  召喚スキル仕様:ステータス攻撃力*スキル%*ダメージ増加分(※)
  ※召喚スキルに乗るのはパッシブの「ダメージ増加効果スキル(ボスダメ、総ダメ除く)」のみ

  キャノンスキル改変による改訂

  ハヤト三連斬速度再検証による改訂分間69→54.4セット

  ウィンドシューター改変による改訂

  「今後の課題」追加




-今を計算規格
180LVメインステ全振り、140装備6セット、光輝アクセセット、
シュピゲルサイン、永遠の忠誠心、ブックALLL+6
カオスホンネク、エンジェ、リリン指輪、光輝指輪、レジェンドリング
耳と盾は60%全成功、それ以外の部位は強化合計でA+50、ALL+50と仮定

潜在はメインステ50%、ボスダメ60%、防御無視30%、vsボス防御率50%
スキルMAX、祝福30、リンク全て(エンジェ除く)あり
キャラ札はセットのみ考慮→A+6、ALL+14、ボスダメ+6%

-ディレイについて
1分間(60000ms)から召喚系、クールタイム系攻撃スキルのディレイを分間換算し減算。
その後メイン攻撃スキルのディレイで除算(小数点第二位を四捨五入)し、攻撃回数を求める

-未検証スキルについて
いくつか未検証のまま勘でor適当な検証結果のもと入力しているスキルについて補足。情報求む
・インレイジ、エクストリームマジック→ダメージ増加部分に加算
・鷹爪閃(検証甘め)、アンプリファイア →追加ダメージとして乗算

-今後の課題
・上記未検証スキル検証

・ハイパースキル対応版完成
 ・ビヨンド、バトルキングバーのディレイ
 ・カイザー未(やる気不足)
 ・ハヤトカンナ妄想
 ・ハイパースキル:ステータス系のチェックボタン実装

・今後実装される新職
 ・デーモンアベンジャー、ゼノン(やる気不足)
 ・ウィンドシューターのトリフリングウィム
 ・ストライカー初め、各種スキルの「ダメージ増加」の効果

・デーモンスラッシュディレイ再検証
 ・連打系スキルディレイ計算式解明

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  1. 2013/03/15(金) 22:34:19|
  2. 火力・ダメージ計算
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分かりやすいメイプルストーリー火力・ダメージ計算式講座2.5様々な攻撃スキルのディレイ。キーダウン、召喚、設置等

メイプルストーリーの火力・ダメージ計算式や計算方法について書く不定期講座
第二.五回:様々な攻撃スキルのディレイ。キーダウン、召喚、設置等

暴風は開始から1分で500発は撃てない。




題名の通り前回の続きもの、攻撃速度の話補足である。

前回で基本的な攻撃回数の計算方法はお分かりいただけたと思う。
しかしカバーしきれなかったいくつかの部分、また此方も正確に把握できておらず説明に加えられなかった箇所などがまだ存在する。

たとえば上記の暴風などだ。
それらを今回、第ニ.五回と称しまとめて片付けていきたいと思う。
続きを読む



  1. 2013/03/08(金) 21:26:41|
  2. 火力・ダメージ計算
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分かりやすいメイプルストーリー火力・ダメージ計算式講座②攻撃速度について。1分は60秒ではない、60000msだ

メイプルストーリーの火力・ダメージ計算式や計算方法について書く不定期講座
第二回:攻撃速度について。1分は60秒ではない、60000msだ

2014/02/05~ 改装中


■はじめに

攻撃スキルディレイ= 基本ディレイ *(10 +AS) /16
(30ms単位で切り上げ)

※ASは最低2、バトルメイジ以外の魔法使い職は武器のASを6として計算



ダメージ効率を計算するにはダメージ量を見るだけでは足らず、
加えて速度分を計算する必要がある事は理解に難くない


そしてずばりこれが攻撃スキルのディレイ(硬直時間)を算出する計算式である

だがこの式を初見で即座に理解するのはやや難しいだろう


しかし案ずる事なかれ
理解できない人に理解させるのが今講座の目的なのだから
読者諸君はどうか大船に乗ったつもりでいてほしい


実を言うとは本内容については随分前にドロップウィキに書いてきたのだが、
今回こちらにも書くという事はつまり、
最低限そちらより分かりやすいように書く必要があるという事なので尚更張り切って行きたいと思う


さてそれでは攻撃スキルのディレイ計算の仕組み
そしてメイプル内における時間について、講義を始めたい



■そもそも速度って?

分間攻撃回数:87回
分間攻撃回数:65回



冒頭の式は意味が分からない
それは一先ず脇に追いやろう

他方、このような表示ならどうだろうか
どこかしらの「攻略サイト」を謳っているサイトで目にした事がある人は多いであろう


これが一体何を意味しているか
それは誰であろうと瞬時に理解できる


推論通り勿論

「(この攻撃スキルを)1分間打ち続けると○回使用できますよ」という事である


何だこれ便利
世界がこのくらい単純で平和ならいいのにと願ってやまない
しかし知っての通り我らが住まう現実は斯様に甘くは出来ていない



■必要なもの

どういう事か説明しよう

まず"先ほどのようなデータを明示した人間が一体その情報をどうやって入手しているか"

について考えた事はあるだろうか
そう、ないだろう

経験上、という頼りないソースではあるのだが、
当時これらディレイの概念はほぼなかったため、彼らは素振りでもして調べたはずだ
そうに違いない

そのため微妙な誤差や測り違いも起こり得る不確かなデータであると言える

そもそも探しても調べたい攻撃スキルや攻撃速度での情報が見つからない場合だってあるだろう


またこれら上辺の値だけを知った所で、言ってしまえば何にもならないという問題もある



■仕組みを知らないと

たとえば

「では50秒で何発撃てるか」

「"速度:87回/分のスキル"と"速度:65回/分のスキル"を交互に使うとすると何セット撃てるか」

「このスキル5秒に1回しか撃てないが、分間何回くらいの速度なのか」



このような疑問に対応できるだろうか?


実のところ上二つは算数で対処可能だが、一々計算する手間を考えると現実的ではない

そして後者はこのゲームの「攻撃スキルのディレイ(硬直時間)計算」の仕組み、
つまり冒頭の計算式をものにしない限り解答を得るのは困難を極める



というわけで『速度』を語るにも算出するにも、とにかくまずは冒頭の計算式を理解する他ないのだ


改めて見てみよう

攻撃スキルディレイ= 基本ディレイ *(10 +AS) /16  (30ms単位で切り上げ)

  ※ASは最低2、バトルメイジ以外の魔法使い職は武器のASを6として計算




やはり何を言っているか見当も付かないはずだ

ただ、この式を理解する必要があるという事だけは分かってもらえたと思う


では次からは、この計算式を運用するために必要な各項の説明に入る 続きを読む



  1. 2013/03/02(土) 18:58:42|
  2. 火力・ダメージ計算
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