かえででせいしん

メイプルストーリー 楓精神メンバー共有ブログ その他火力・ダメージ計算など

メイプル横移動速度天下一武道会

エリマキキツネサルアイε= ε= ε=01-spinning.gif


ハヤトの一閃断空閃ループって相対的にどのくらいの速度なんだろう・・・
という疑問をきっかけに気になる職業をチェックしたので記事化。





・完全にフラットな足場かつ敵mobが存在しない想定

・基準は「1秒毎に何ピクセル(=ドット)移動できるか」

・移動速度が変化するのが殆どなので「継続行動ループ」内での平均を割り出す

・気になった物を適当にピックアップしてるので全職ランキングではない








徒歩
移動速度100%
01.png

01-p.png


移動速度190%

02.png

02-p.png

まずは基本の歩行速度。下のペットは同移動速度下での計測。
ペットの移動速度はスロウ喰らって自キャラが80%時のペットの速度と
移動速度180%の歩行の速度が一致したので+100%を加算な気がするのだが
そうなると100%のペットは200%でちょうど2倍と分かりやすい感があるのに
190%(290%)のほうはその倍率の範疇に無いのが謎だ。




冒険者戦士
ウォーリアリープ

03.png

平均的なフラッシュジャンプ職としてチョイス。
ゲーミングハードウェア機能で人差し指には実現できない連打を行っているので注意。
人差し指だと10%ぐらい遅くなるぞ。




冒険者海賊
オクト
orモンキープッシュ
04.png

そして高速FJの代表として海賊のをチョイス。
実のところ横最速はエカのFJなのだが、トリプルジャンプ系はどのタイミングで三段目を打てば
最適な跳躍時間になるのかとか考えだすとキリが無いので一切触れない。
ウォーリアリープに比べて15%程の速度向上。
着地時間を含めなければもうちょい差がある以上、15%という数字はむしろ小さく感じるか?




エヴァン
テレポート

05.png

エヴァンをチョイスしたのは単純に俺が冒険魔職を所持していないからである。
最大移動速度、テレポ距離ともにテレポ職の中では下位に属する。テレマス無いしな。
テレポ系はFJ系より移動速度が遅いとかよく言われてた気がするけど
実際計ってみると指連打FJよりは早いぞコレ。下位なのに。

※追記
横移動性能に関しては完全にこちらのポカだったので粛清。





テレポートwithアイゼン
06.png

テレポートというスキルは移動先に左右の慣性がゼロの状態で着地するよう処理されているので
実はアイゼンを履くとテレポを使う度に歩行のゼロ加速で差がつく
未だにスパイク書は残ってるからいつでも超高値で売りつけるぜ。




カンナ
地脈転移

07.png

おなじみクソテレポ。
ルミナス(444px)、キネシス(441px)を僅かに下回り横移動速度ワースト1の輝かしき栄光を獲得!
グライド付きライディング使った方が早いぞ。




アラン
コンバットステップ

08.png
ニュートラル慣性ジャンプによる横移動距離増加・・・お前は今どこで闘っている・・・
0.2秒毎にぶっ放すから速度だけじゃなく位置調整性能も高い。
これでFJも持ってるし上ジャンプが2段階の高さ調節できるしSKB耐性もあるしで
面倒がつきまとう連携職なだけあってそれを補う機動力は凄まじいものがある。




デーモンスレイヤー
グライド(ジャンプ最高高度から)

09.png

この前も主張したけどやっぱグライドメインってクソだわ
エカよろしくFJが基本でグライド上ジャンプが別キー扱いってのが一番理想的なんだが・・・
まあスレイヤーはトレース、アベンジョイは盾投げでカバーが効くっちゃ効くんだが




ファントム
ファントムシュラウド
ファントムスイフト7回
10_201708132040558c5.png

流石に4.5秒に1回になったので平均で見るぶんには常識的な数値になった。
仮にシュラウドだけなら0.2秒で900px、つまり4500px/secという頭のおかしい数値だ。
あと上の方でトリプルジャンプ系は計測が面倒なので触れてないと言っているが、
FJの計算をウォーリアリープのデータを完全に流用しているのでトリプルジャンプになっていない。
だから厳密には空中にいる時間が長いぶんもうちょい早いだろうが
どーせFJの加速度は同値なんだし誤差だよ誤差。




隠月
後天
縮地軽天
11_20170813204056e84.png

流石の瞬間移動スキル2つ持ち。
FJの横移動性能のしょっぱさを吹き飛ばしての上位入りだ。
まあ敵追尾テレポは狩場の移動に使うと安定しないから片手落ちではあるが・・・




ゼロ
バーストステップ
バーストジャンプ
12.png
一位争うレベルの数字になるだろうなーとぼんやり考えてたけど意外と大したことなかった。
まあ実際の使いやすさとか考えると話は違ってくるんだけどな。




ウィンドシューター
ウィンドウォーク

13.png

コイツも中々大したことなかった。
メカの空中ダッシュが梯子捕まり対応したんだからこっちも対応してやりゃいいのに・・・




ストライカー
昇天
雷声
14.png
ラッシュ性能つきで狩りに使う分には文句なしの移動兼攻撃ではあるが
ただ地上を歩く分には実のところ閃光押しっぱなしのほうが早い。(671px)
・・・今になって考えると昇天→雷声→波で連携するという手もあったな。




ハヤト
一閃
断空閃
15.png

ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・




ジェット
ヴォーテックスクロス
ヴォーテックスクロスボルテックスジャンプ
16.png
バランスから取り残された男ジェット最後の希望は移動スキルにあり!
アホみたいな長距離二連続突進からの追尾テレポによって
本家職では立ち入る事が許されなかった秒間900ピクセルの世界へ遂に突入!
これによって「ジェット」の名前は伊達じゃない事が証明されたのである!
まけるなジェット!がんばれジェット!いけいけジェット!










ブラスター
ダブルジャンプ
エクスプロージョンムーブ2回ジャンプエクスプロージョンムーブ2回ジャンプエクスプロージョンムーブ2回ダブルジャンプ3回
17.png

まァ上には上がいるんだけどな。




ブラスター特別篇


お~激しい( ^ω^)

ルディブリアムより吹っ飛べたマップがあったら教えてくれ。



  1. 2017/08/13(日) 21:00:00|
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コアジェムストーン800個開封集計

エリマキキツネサルアイ生首@歯切れチーム9 ハ ゼンメツ ターゲット ハカイデキズ


新規5次の時にまとめて割ったので集計。


ホーリーユニティ|||||||70.875%4.125%18.5%
ブレスドハンマー||||||||81%
オーラウェポン|||||||||||||131.625%
ブリッツシールド|||||50.625%
ロープコネクト|||||||||91.125%3.5%
ブリンク|||30.375
エルダの意志||||||||||101.25%
エルダノヴァ||||||60.75%
コンバットオーダー||||||||||101.25%6.5%
ウインドブースター|||||50.625%
シャープアイズ|||||||||||||||151.875%
ハイパーボディ||||||60.75%
ミスティックドア||||||60.75%
ホーリーシンボル||||||60.75%
アドバンスドブレス||||40.5%
他職スキルコア|||||||||||||||||||||||||||||||||||354.375%
ブレスト|||||||||||||||||||||||||253.125%53.75%77.125%
ディバインチャージ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||425.25%
ライトニングチャージ|||||||||||||||||||||||||||||||313.875%
フレイムチャージ|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||516.375%
ブリザードチャージ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||486%
スマイト||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||506.25%
セングチュアリ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||384.75
ラッシュ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||486%
ファイナルアタック|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||415.125%
ページオーダー||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||567%
他職強化コア||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
18723.375%
特殊コア|||||||||||||||||||||||||||||||||||354.375%



テーブル作るの楽したくてWeb上のテーブルエディター使ったら
よりタグが訳わからなくなり、逆に製作時間が伸びる結果になってしまった。



職業によって強化コアの種数が違うからそれが確率に影響するのかが気になるところだな。
パラディンは少ない方の職業だし、多い職業使ってる人は集計結果公表してみてくれていいよ。



  1. 2017/07/15(土) 21:00:00|
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記事にする程でもない小ネタ渾身の八連発号

エリマキキツネサルアイ生首@歯切れ熱い自己研究
※追記:炎上した件についてコメント欄にコメント




トップページの直近5記事が歯ぎしりで埋まりました。









●ver3.58ファミリア仕様小変更

これはもう言う時期を逃したので既におおかたのプレイヤーが気づいているだろうが・・・
ずいぶん前に「オニックスリングの召喚エフェクトでファミリア召喚が阻害される」という旨の
記事を書いたことがあるのだが、これがver3.58にてサイレント修正が入った。
ファミリア召喚を阻害する行動の内・・・
「フラッシュジャンプ系スキル」、「オニックス等の装備エフェクト発動」、「一部のテレポスキル」
これらがファミリア召喚へのクールタイムを与えなくなっている。

テレポスキルを一部としたのは少なくともルミナスでこの改善が反映されていないから。
エヴァンはどうやら対象のようだが、俺のINT職キャラ層は革命的に薄いのでその他職業の対応状況は不明。

ともかく・・・マップ切替時に気を使わずにファミリアを召喚できるようになったのは
何だかんだで意外とストレスが少なくなった。

ちなみにこの仕様変更のついでにもう一件すさまじく細かい変更があり
ファミリアを一体も出していない状態でマップ移動をした際にファミリアダイアログが
そのまま保持されていたのが、召喚中ファミリアの有無を問わずダイアログが閉じるようになっている。
まあ、前述の通り装備エフェクトが影響を与えなくなった以上特に気にするポイントでもないが。



●ver3.58下ジャンプの距離増加の検証結果

かつて記事にしたとおり改変前は通常600ピクセル、メカ搭乗時900ピクセル。
今回の改変による通常職の下ジャンプ距離が900ピクセルに向上したのを確認した。
メカの搭乗時に変化が無いのはもとより、降りた状態でも900ピクセルである。
パッチノートの文章ではメカの非搭乗時には一切変化がないように読めるのはあまりよろしくないと思う。

>・全ての職業の下向きジャンプができる高さが増加します。(職業「メカニック」除く)

ちなみにこの改変でメタルアーマーのスキル説明文は完全に誤情報と化した。

zakki-01-usotuke.png



●下ジャンプにまつわる俺の更なるキーリピートへの不満

「キー入力が忙しい職へ特に薦めたいキー入力ユーティリティーソフト」の補足というか続き。

キーリピート仕様がWindows文字入力設定に依存している事が引き起こす問題はこれだけじゃなくて、
複数キー同時入力からの片側キーを離した際のキーリピート遅延が終了した時、
残ったキー入力が事実上「再度キーを押した」判定になっているのだ。
図にするとこう。

keyrepeat-01-accidentallyshot.png
※図からキーリリース時遅延以外のキーリピート遅延は省いてある

これにより、「キーは押しっぱなしなのにもう一回キーを押した扱いになってしまう」事案が発生する。

フラッシュジャンプ持ちのキャラクターで十分な高さのある足場で下キーを押してしゃがみ、
ジャンプキーで下ジャンプ・・・そのままジャンプキーをホールドしたまま下キーを離してみるといい。
そう、これがFJ職が抱え続ける難病、下ジャンプFJ暴発だ。
実際には下キーでだけでなく様々なスキルキーのキーホールドを離した瞬間に遅延判定の発生がある以上
下キーのホールドを離す前にジャンプキーのホールドを離しておくことを徹底しないと防ぐことが出来ない。

実のところ記事で紹介したフィルタキー設定を使用すると実はこの下ジャンプ暴発の症状はさらに悪化する。
まずフィルタキー状態の速度の設定に関わらずキーホールドリリース時の遅延が存在しないのだが、
遅延停止無しでキー出力されっぱなし・・・になるようでならず、問答無用で再入力判定になっている。
この場合通常の最速250msの遅延猶予さえ無くなるので下キーホールドを離した瞬間に
下ジャンプが暴発するという、FJ職にはわりと致命的な状況に陥る。


ア゙ァ゙~~このしょーもない仕様どうにかならねえもんかな・・・
・・・14年改善してねえんだしどうにもならねえな。



●フラッシュジャンプの凄く細かい仕様差とハードウェアチートの話

ウォーリアリープ、ダブルジャンプ、エレメンタルシフト、ファイアウォーク、トリプルジャンプ

フラッシュジャンプ系スキル群の内、この5つにしかない「問題」がある。
それは「スキルをキー登録できない」こと。
コレが故にジャンプキー二度押しでしかFJを発動することが出来ず、
キー登録でジャンプとほぼ同時押し入力で即時発動できる一般的なFJに対してデメリットとなる。

着地からの再ジャンプの時間も考えると単純な連打での横移動は割とロスが多く、
端から端まで軽い手動連打で5.86秒で到達するマップを機械連打だと5.17秒で、13%ほど早かった。
連射パッドやゲーミングデバイスにJTK機能などグレーゾーンで実現できるっちゃできるが、
理論上狩り等の効率に関わってくるとなると公式側からのオートFJだのあってもいい気がする。

ちなみに「しかない」とか言ってるけどミハエル持ってないからこいつがどうか知らない。


●「グライド」スキルを今一度考える

最近DAを育てている最中に思ったのだが・・・
慣性が無い素直な挙動で好きなタイミングでキャンセルが効くという面で脳内評価は高めだったんだが
狩りの横移動に使うには割とクソみたいな移動スキルだな・・・と感じた。

まず発動が遅くなること。 グライドした瞬間にゆるやかな下降状態になるが故に
横移動に十分な距離を稼ごうとジャンプの頂点で使おうとする時点でまずFJの類より圧倒的に遅い。
ジャンプ123%での頂点到達には300msほどかかった。

その上でグライドが発生した瞬間から他のスキルを出せるまでに240~300msほどのクールタイムがある。
つまりグライドのスピードを乗せた状態で空中攻撃を出そうとすると0.6秒は遅れる訳だ。
FJと違いグライドは発動した時点で下降状態になってしまう以上
頂点グライド発動でも空中攻撃とは名ばかりにすぐ着地してしまうので、横移動距離が全く稼げない。
しかもグライドのキャンセルとクールタイムの仕様上キーリピート遅延に滅茶苦茶引っかかりやすく、
フィルターキーをオンにしてないと横移動距離が全く稼げない現象はより加速していく。

グライド状態のまま攻撃スキルが出せるようになる、とかになりゃあ明らかに使い勝手は改善するが・・・
技術的にもあんまり出来る気がしてこないし、望みは薄いな。



●"楓城"記事の致命的な欠陥

「楓城の上忍、忍頭はボスダメが効くがマップがよろしくない」という旨の記事をかつて書いたのだが
上忍と忍頭の差が殆ど無いのだから天守閣1階なんぞをどうこうするより
上忍忍頭混成の楓城忍耐直前マップのほうがいいという致命的な事実に今更気づいた。
ぶっちゃけそれでも11体とろくな数じゃなかったりするが、
いかんせん170台の高HPMobってのは未来エレブ地域のみで
スタフォデチューンを一切考えず☆120というゴミみたいな場所なので
160台のジパングMob~未来ペリオンまでの凄まじく短い繋ぎに一考の余地はあるかもしれない。



●「ゼノンのALL6%=18%」なのか?という点について

この件は微妙に分かりづらい事もあると思うので多少言及する。

ゼノンのメインステータスがSTR,DEX,LUKの3つを参照していようが、
最終的にこの3つは加算されて一つのメインステータスとして扱われる、という事をまず理解しなくてはならない。

さて・・・STR,DEX,LUKがそれぞれ仮に1000として、ALL6%の潜在を与えた時
S,D,Lの3値がそれぞれ1060になる訳だが、これが=+18%と言えるか?答えはノー。
3値が加算されてメインステータスは3000から3180へと増加しているだけに過ぎないので、
3180/3000=1.06であり、+18%などではないのは自明である。

基本的にゼノンの潜在はALL+%は数字どおり、S,D,L単一+%は1/3の効果と考えるべきなのだ。
(1/3の部分は潜在適用前のSDLの数字によって多少ぶれるが)


ついでにゼノンはいい職業なのか?についても言及しておこう。

まず潜在。上記の知識を踏まえた上で言うと、ALL+%に加えSDL単一%の3種類を踏まえても
一般的な単一メインステータスに追いつく事はまずない。
ユニーク等級で単一ステータス2重複が9+6=15%に対し、ALL6+ALL+3+STR+9の2重複+αであったとしても
12%相当と明らかに分が悪い。

更にALL%は基本的に単一ステータスより一等級分劣る以上、
高等級潜在への依存度が高く、性能だけでなくコストパフォーマンスでも劣る事になる。

更に言えばALL+%はそもそも単一+%より明らかに出が悪く設定されているという集計結果があり、
ALL+%重複を狙うともなれば単一+%重複の数倍はキューブの消費が激しくなると思われる。
(集計自体はラッキューの一部部位でしかしておらず、課金キューブ等での実際の偏りは不明)


次に強化面。
やはり最大の問題はお手軽なオールステータス強化手段が存在しない事だろう。
S,D,L3部位同時強化による強化での差をつけてナンボなゼノン、痕跡強化に配慮が一切無いのが痛い。
愚直に1ステータス強化なんぞしてたら他職には一生劣ったままである以上、
重課金層でなくとも痕跡より肯定強化という沼の恩恵のほうが勝ってしまうまである。

3部位~2部位ぶんステータスが伸びるスターフォース強化の優先度も高く、
全面的にコストパフォーマンスが悪いと言っていい。


で、究極的な問題は「KMSとの差異」。

知っての通りまずスターフォースがKMSよりデチューン実装されており、
非破壊ゾーンがJMS6星に対しKMS12星、現実的かはともかく最大強化段階がJMS15星に対し25星と
相当な差があり、装備強化システムがまるまるゼノン有利なぶん
JMSゼノンは相対的にまず不利。

更にKMSにあってJMSにないものとして「追加オプション」というシステムがある。
ステータス加算増加面で3部位の恩恵を受けられる分、ゼノン有利なシステム・・・と言っていいはず。
流石にこればっかりはJMSに存在すらしないシステムなのであまり具体的に窺い知れないが・・・


で、なんだかんだでこのゲームの火力バランス差はReBoot以降急速に改善しており、
ゼノンはSDL合算でのメインステータスが多い分、
装備・ステータスを考慮しないスキル%DPMでは明確にドベに落ち着いている。
(KMSファンフォーラム、insoyaで個人が公開しているDPMランキング。スキル%やダメージ%のみでの計算をしている)
割と管理が行き届いたバランスの中、考慮もされずに有利要素が排除されたゼノンの火力は・・・
言うまでもないだろう。


ここまでは火力面のみの話だが、アクション性能にも問題がある。
メイン単体スキルの射程があるので遠距離職の分類であることは有利なのだが、
単純に高速移動をするだけなら豊富な移動手段を揃えているにも関わらず、
エンドコンテンツボスで最も重要な即時横移動スキルを一つも所持していないのだ。
これが故にボスでありがちな落石系をスマートに避ける事だけで見ても困難だし、
それを補うような優秀な防御システムが備わっているわけでもない。
はっきり言ってエンドコンテンツボス生存力は下位だろう。


けっこー書くことが多くて長くなってしまったが・・・まあその・・・

今・・・ゼノンを布教している・・・良い子は・・・やめようね!

そして・・・ハクバフ様の恩恵がある・・・INT職だけを・・・育てさせて・・・みんなの為に・・・生きようね!



●Vivaldiはクソ

俺は俗にいうPresto版Opera難民なのだが、
流石にOperaで見れないサイトがあまりにも増えすぎたのでVivaldiへの移行を決意。
正直元から全機能をバリバリ使いこなしてよろしくやってるユーザじゃなかったし
流石に公開から2年もたちゃあOperaでやってた事は大抵できるだろうと思っていたのだが
残念ながらその楽観的思考は見事に爆沈した。

何だってタブ最小化をシステムとして実装してないんだよ!
オプションにタブ最小化とか書いてるから期待したら優先度を一番下に持ってくだけじゃねえか!
最小化機能がねえとバックグラウンドオープンが使いづらくて困るんだよ!
大体Windowsタスクバーですら持つ機能をパワーユーザ向けを謳うブラウザが持たないとか恥ずかしくねえのか!
あとタブサイクラーが使い物にならねえんだよ!横並びのサムネイルつきとかナメてんのか!
しかも全タブの一覧になってねえから今自分がどこ選択してるのかわかんねんだよ!
四の五の言わずにOperaライクの上下選択型で何の問題もねえだろふざけやがって!
つーかグラフィックが色替えのみとかテメェOperaの豊富なユーザテーマを何だとおもってやがったんだ!
更にはボタンレイアウトカスタムができねえだと!?素Firefoxですらできるんだぞ!何がパワーユーザだ!
受け皿を担うなら見た目はともかくボタン配置は感情的に重要な部位なんだぞテメェ!
ゲーム機のアナログスティックと十字キーが逆になってハイワカリマシタと返事すんのか!?
フィードリーダーはどうした!メーラー含め実装を検討してたはずだが二年経っても完成は見えねえのか!?
履歴のクソみたいな検索は何だ!?複数ワード検索すら実行できねえぞ!
あまりにも低機能すぎて使い方が間違ってるんじゃないかと思えてくるがどうやってもできねえぞ!
大体タブバーfavicon消せねえしタブスタックの機能性ゴミだしURLフィルター機能がねえしねえしねえしねえし

クソッ!クソッ!クソッ!クソッ!クソッ!!!11!!!1111

あ、メイプルとは関係ないです。



  1. 2017/06/18(日) 00:00:00|
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ビューティーロイド忍耐トラップ32種(未完成、情報募)

生首@歯切れマップデザイナーの気持ちになれば自ずと道は開ける



クライアント・ゴニョゴニョという禁断の魔法により
忍耐トラップのイラストが32枚用意されている事が分かったのだが、
実際にこれをコンプリートしようとなるとノーヒントもいいとこなので困難が過ぎる。

その上このトラップ、多分マップ入場時にトラップが発生するかがランダムで決まるので、
トラップが発生する箇所に立ったからといって発生するとは限らないのだ。

32種中30種は発見したのだが、残り2つがシチュエーションも分からないので手詰まりになった。
というわけでブログパワーで誰かトラップ発生してないか情報収集を試みる。



トラップが出現した際のシチュエーションをとりあえず書き留めておくが
いろんな報告を見るに一つのトラップでも発生箇所は複数あると見えるので
これはあくまで「自分が体験した時の場所」。
それと・・・基本的にトラップは「積極的」「消極的」「神経質」「機敏」「鈍感」の属性を見て
モノによって出すか出さないかを判断してる気がする。


●うわっ!ば、化けものだ!
マルーン、1F開幕で発生。

●ずるり
ジンジャー、B4コンベア下ルートの水滴で発生。

●解体学概論
アイボリー、B2アンドロイド透視図の前で発生。

●邪魔くさい
(たしか)スカーレット、B4コンベアで発生。

●おっと、手が滑った!
アイボリー、B2エレベータで発生。

●この世はとっても眩しい!
(キャラ覚えなし)1Fの道中で発生。

●極限の苦痛
アイボリー、1F本社ドア脱出時発生。

●ダンス音痴、リズム音痴
(キャラ覚えなし)アンドロイドを投げるか飛ばすかしてると発生したはず

●こんな曲は聞いてられない
シルバー、B2後半のスピーカーの足場に着地させると発生。

●切ないメロディー
アイボリー、B2後半のスピーカーの足場に着地させると発生。

●パーティータイムは突然に!
スカーレット、B2後半のスピーカーの足場に着地させると発生。

●恐ろしい現場
アイボリー、B4解体現場で発生。

●清潔第一!
マルーン、B4コンベア下ルートのドラム缶で発生。

●ここはどこ、私は誰?
マルーン、B4コンベア下ルートのプレス機を越えた通路で発生。

●何も見えない
ジンジャー、B4コンベア下ルートのプレス機を越えた通路で発生。

●ゴーン、キーッ、ドスーン!
完全に覚えなし。B4道中でまず発生するはず

●このビリッとする感じは…
スカーレット、B4のコンベア・・・とメモに書いてるが漏電してる電線で発生する気がしないでもない

●熱い、熱い!
マルーン、B4コンベア下ルートのプレス機を越えた通路で発生。

●もうお終いだ
シルバー、B4開幕の警備ロボの足場に投げつけた瞬間に発生。

●他人事じゃない
アイボリー、B3手術室っぽいとこで発生。

●コロコロコロ
スカーレット、中間階段マップで発生。

●張り切りすぎ
スカーレット、充電OKで発生。

●こんな味じゃない
シルバー、充電OKで発生。

●お腹が…空いた…
ジンジャー、充電NOで発生。

●不可抗力の故障
スカーレット、B2アンドロイド透視図付近で発生。

●出入り禁止!
(キャラ覚えなし)B4出口で発生。

●うぐっ!目が!
アンバー、B2出口で発生。

●解体を始めます
(キャラ覚えなし)スカーレットだった気がする、解体現場で発生。

●不明
wondroid-10.png
怒ってらっしゃるのでとりあえずアンドロイドを投げまくってみたがわからなかった。

●不明
wondroid-11.png
混乱してらっしゃるのでアンドロイドに不発命令を出しまくってみたがわからなかった。

●小さな傷、永遠の苦痛
マルーン、B1箱開けで発生。

●驚かない人なんているの?!
アイボリー、B4クレーン下からの箱で発生。




■B4コンベア下ルート
wondroid-13.png
B4斜めコンベアの隙間から行ける空間の左側を進むことでもゴールへたどり着ける。
トゲ付きプレス機の上に足場判定があるのでそこにワープなりでアンドロイドを載っけていく。
下が思いの外深いので落としたらサルベージ不可能。
ぶっちゃけトラップ制覇以外では行く価値が無い。
ちなみに右側の死ぬほどシビアなギリジャン地帯の先には箱が一個あるだけ。

■B2後半スピーカー
wondroid-12.png
前半にギミックがあるだけで後半はただ歩くだけのB2の上側に広がる
無駄に殺意が驚異的に高い移動ビーム+ジャンプ地帯。
このスピーカーがある足場の上にアンドロイドを立たせればいいだけなので
下側からジャンプワープで乗せれば済む。



  1. 2017/06/03(土) 23:23:23|
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B1後半は公式映像よりこのルートの方が突破率が高い

エリマキキツネサルアイ生首@歯切れ水は低きに流れ、人の心もまた低きに流れる




GMが映像上げてるけどこのルートは3連移動ビームとコンベアはしごジャンプが問題。
(※4:20~)


wondroid-1.png

wondroid-2.png

wondroid-3.png

wondroid-4.png





wondroid-5.png
※改善点あり 要読コメント




wondroid-6.png

wondroid-7.png

wondroid-8.png

wondroid-9.png



撮影し忘れたけどワープした後は自分もコンベア下を移動できる。
間違ってもジャンプしたりジャンプさせたりするんじゃないぞ。



  1. 2017/06/01(木) 22:44:22|
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キー入力が忙しい職へ特に薦めたいキー入力ユーティリティーソフト

エリマキキツネサルアイ生首@歯切れっっっshっっはああああああっっべえええっっれええええんなあああいいいい




昔書いた記事何度か触れた事のあるキーリピート遅延問題について
わりかし何とかなりそうな感じのソフトウェアを見つけたので報告という記事。




■おさらい:キーリピート遅延問題って何?

logicoollag-07-hhaaggiirree.gif


先に言っておくけど俺が個人的にそう呼んでいるだけ
メイプル界隈ではこれが今最高に熱い社会問題だ!とかではない。



そもそもの「キーリピート」とはなんぞや、という点からだが・・・

キー入力をしたまま(=押しっぱ)の状態で、入力しているキーの文字が連続して出力される機能だ。
この機能のおかげで・・・例えば「んほおおおおおおおおおおお」とメッセージを出力したい際に
"O"キーを11回連続で叩く、といった行動を起こさなくて済むようになる。
これが「キーリピート」。

ただしキー入力をした瞬間に連続して文字が出力されるようでは
元々の「一つだけキーを出力する」動作がとてつもなく困難になる。
そこで、キー押しっぱ時にまず1文字だけ出力し、すこし間隔をおいてから連続出力をするようにする。
これによってキー入力とキーリピートの両方の両立が可能になるというわけ。

で、この「すこし間隔をおく」ことを「キーリピート遅延」と俺は呼んでいる。
「キーリピート間隔」だとリピート時の文字の連続出力の"速度"の事を指す場合が殆どなので注意。




あくまでこれは文字を入力する際などの利便性確保の為の機能であって、
(画面の上下スクロールなど文字入力以外でも使われる場面は多々ある)
本来ならゲームなどでのアクション要素においてこういった機能が使われる事はない。

本来なら。



そう。
メイプルストーリーとかいうゲームの、
アクションは、
このキーリピート遅延の影響を思いっきり受けるのだ。





■問題の概要

ありとあらゆるスキルにキーリピート遅延の問題がつきまとうのはもとより、
あろうことにジャンプですらこの問題の影響を受ける。

落下中に下ジャンプを先行入力しておいて足場を続けて降りようとする際に
微妙にタイミングが遅れて下ジャンプが発生した経験、間違いなくあるだろう?
キーリピート遅延が原因さ。図で説明しよう。

filterkey-01-repeatdelay.png

0.00秒を下ジャンプのキー入力開始地点としよう。
この時点では落下中であり、0.00秒に入力した下ジャンプ操作は空中なので不発。

0.16秒経過付近で着地。
キーリピート遅延の最中の為、入力とは関係なく操作が出力されていない
よって着地と同時での下ジャンプは発生しない。

0.25秒、キーリピート遅延時間満了。
同時に下ジャンプ発生。



これがメイプルストーリーだ!



当然ながら下ジャンプだけでなく、
左右移動とハシゴ上下以外のありとあらゆる操作においてこの現象は起きる。

特に問題になるのは非連携にて攻撃スキルを複数、交互に使ったりする場合だ。
想像はつくだろうが・・・キー入力のやり方によっては
別の攻撃スキルを使おうと先行入力する度にリピート遅延での動作の遅れが発生する。

連携スキルであった場合にはキー先行入力をした時点で
次の連携攻撃を予約している態勢に入るので、単純な連携スキル単体では遅延を受けにくい。
・・・が、やはり連携スキルはキーをガチャガチャ動かすハメになるケースが多く、
実際はあらゆるところで遅延による途切れが発生しているだろう。


そして更に単一キーでのキーリピート遅延の他に
複数キー入力時・・・仮にJキーを押した後Kキーも押し、JとKの2キーが押されながら「k」が連続出力されてる状態とし、
その状態で片方の・・・この場合Jキーを離した瞬間から、しばらくの間Kキーの連続出力が止まる(=遅延)。
これは例えばCtrl+Aで全選択をした後、先にCtrlキーを離した"瞬間にAキーが出力"されてしまうと
その時点でCtrl+Aが解除されてしまう。
この遅延はそういった複数キーでの複合入力を使うのが困難にならないようにする為の処理だ。

もちろん、この遅延もメイプルストーリーではバッチリ使われている。
これは上記の単体キーでの先行入力遅延に加え、「スキルA」を放った後に「スキルB」を使おうとする際
「スキルA」のキーを離してから0.25秒間はまたしても空白期間が生まれることを意味する。



・・・さて、先の図において「実際に反映されるキー出力」が
リピート遅延満了後、断続的に出力されているのが分かるだろうか。


そう、このゲームはキーを押しっぱなしにしていても連続的な入力になってなどいない。

遅延時間も含め、Windowsの文字入力速度設定のまま出力されているだけだ。

filterkey-02-controlpanel.png

コントロールパネルのキーボードオプションから、
表示までの待ち時間(リピート遅延)および表示の間隔(リピート間隔)をそれぞれ最長・最遅にしてみるといい。
地獄のような世界がそこに開けるはずだ。


最速・最短にしたら改善するかって?しない。
キーリピート遅延時間はこの設定から弄ったところで最短が0.25秒ほどだからだ。



■FilterKeys Setter


ここから解決(?)編。
先に断っておくが・・・残念ながら全てがバラ色に解決したりはしない。



先にも言ったように、コントロールパネルのキーボード設定はあくまで文字入力しか想定してないので
キーリピート遅延0のようなまともに会話が出来なくなるような設定に出来ない。


そこで使うのはコチラ、「FilterKeys Setter」。
名前のとおり、"フィルタキー機能"の設定を管理するソフトウェアだ。

多分このフィルタキー機能という名称、聞き覚えがあるだろう。
Shiftキーを押しっぱしたり、連打したりすると有効確認ダイアログが出てくる"あの機能群"だからだ。
無効化したことあるでしょ?

このフィルタキー機能、本来はキーボードに不慣れな人向けに
キーリピート、連打、同時入力などをデチューンし使いやすくするもので
普通にキーボードを扱えるなら完全に用無しのシロモノである。

ただし、このフィルタキー機能。
これから紹介する第三者のソフトや、大元のレジストリの改竄を行うことで
デチューンどころかマトモに使えない程の超スピードにまで魔改造できてしまうのだ。


filterkey-03-filterkeyssetter.png

Onでフィルタキー機能の有効/無効。
Settingsの2のラジオボタンは上を選択しときゃいい。下はキーリピート機能そのものの無効だからだ。
Ignore underはリピートとは関係なく単純なキー出力反応速度。0msでいい。
Repeat delayが問題のキーリピート遅延。
Repeat rateがリピート間隔、つまり連射速度だ。コンパネ設定最速はたぶん30ms。




とゆーわけでフィルタキー機能を悪用してしまうことで
メイプルストーリーのアクション面の致命的な問題を解決できはするのだが、
当然ながらこの状態での弊害は物凄い。キーボードチャットは無謀。

filterkey-04-aaaiiiuuueeeooo.png
(ふぃるたーきの / うでしゃべると / こうなるのだ)

スクリーンキーボードというWindows謹製のマウス入力式キーボードを用いれば
フィルタキー状態でも一応意思疎通は可能になるが、
メイプルストーリーはアクション以外でも様々な場面でキー操作を要求されるわけで・・・

インベントリ表示だのあらゆる面でキーリピート遅延の存在を前提に作られているので、
アクションは確かにスムーズだけど、それ以外の操作は全くできなくなるぞ。




そーゆーわけで・・・ボスぐらいならまあ何とかインベントリとか開かずに出来るかもしれんが、
メイプルストーリー全体で常用していくなんてのは残念ながらもってのほかレベル。

それでもまあ・・・キーリピート遅延の影響を受けがちな職業で
ボス等においてもう一火力伸ばしたいだとか、
キー入力遅延のせいで回避スキル発動が遅いのが気になるなどの状況ならぜひ導入を検討すべき。
ブラスターとかこの機能のあるなしで理論上の火力が大幅に違うぞ。



そもそも開発チームがこの問題の見直しに取り掛かってくれればこんなシロモノ必要ねえんだけどな。



  1. 2017/05/07(日) 23:00:00|
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オーラウェポンの追加複製攻撃は複雑かつ弱い

エリマキキツネサルアイ
生首@歯切れ丑申卯子亥酉丑午酉子寅戌寅巳丑未巳亥未子壬申酉辰酉丑午羊寅巳子申卯亥辰未子丑申酉壬子亥酉





auraweapon-01-description.png


オーラウェポンの追加波動攻撃はスキル説明を見る限りでは
単純に元の攻撃スキル性能を複製し50+x%を掛けた攻撃を作り出すかのように受け取れるが、
実際はそれより明らかに数値が低く、攻撃スキルによって乖離幅が違うなどよくわからない点が多々見受けられた。
ので、実際に殴って調べた。




auraweapon-02-3damage.png
調べる際に現仕様での防御99999は緑キノコすら被ダメ1に出来ない事に気付き悲しみに暮れる歯切れの図







auraweapon-03-testing.png


●追加攻撃の元スキルの5次スキル強化は反映されない

 まずこの時点で理想よりダメージが半分低くなる。


●元の攻撃スキルにパッシブ効果で性能が増強されている場合、反映されない

 パラディンで言うとアドバンスドチャージのヒット数+2がまず反映されず、
 下位チャージ攻撃はエレメンタルフォースのスキル%+、コンバットオーダーの総ダメ%+が反映されない。
 元のスキルそのものに追加効果が載っている場合は・・・分からない。パラディンにそういうスキル無いから。


●元の攻撃スキルのハイパースキル強化のリインフォース、クリティカルレートは反映されない

 イグノアガードもおそらく反映されないのではないかと推測している。
 が、何故かボーナスアタックは反映される。
 アドバンスドチャージのヒット数増加が弾かれるのにボーナスアタックがOKな理由は・・・開発のみぞ知る。




上記3つの件を加味した上で、元の攻撃スキルから単純に50+x%を掛けあわせれば
オーラウェポンでのダメージが想定値と合致する。



・・・シャドーサーバントのような独立した追加攻撃計算での完全な複製は可能であると
証明されている中オーラウェポンだけ何故ここまで
嫌がらせレベルで面倒くさく、しかも弱いだけの仕様を実装したのだろうか?



  1. 2017/04/14(金) 22:22:22|
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5次実装以降の状態異常耐性による状態異常時間減少量の実測

エリマキキツネサルアイ生首@歯切れ-2→+1→+6



意外と先人がいない気がする。




■ハードヴェラッド(気絶くさいいき)
22%軽減 1.72~1.75
52%軽減 0.99~1.13
おそらく基本2秒

■ハードマグナス(スロー蜘蛛の糸)
22%軽減 3.14~3.34
56%軽減 1.86~1.91
おそらく基本4秒

■カオスブラッディークイーン(暗黒爪)
22%軽減 4.15~4.20
56%軽減 2.26~2.58
おそらく基本5秒

■カオスベルルム(気絶落石)
22%軽減 2.03~2.27
50%軽減 2.21~2.31
おそらく基本2秒、異常耐性による軽減なし

■ノーマルスウ(気絶大型落石)
38%軽減 1.32~1.35
56%軽減 0.96~1.08
おそらく基本2秒 ちなみに中型落石・気絶爆弾はおそらく基本1秒



基本的に状態異常はクライアント側で食らったと判定が出た後サーバーに通信を送り、
サーバから応答があったタイミングで異常にかかる・・・とみている。
このためダメージから0.1秒ぐらいは状態異常発生が遅れるとみていい。
で、そのあと状態異常時間が満了した瞬間にサーバ側に通信し、応答があったタイミングで
状態異常が途切れる。
このため、事実上の状態異常時間はサーバ応答速度次第で+αされるようだ。


さて、今回計測した中ではやはりCベルの落石に異常耐性が効いてなかったことが目を引く。
耐性改変前は気絶時間が・・・確か4秒ぐらいあったのが持続減少化によって減ったと思いきや
単純に大元の状態異常時間が削減されているようだ。

よくよく考えると異常耐性によるカットも異常時間-2オプションも効かない気絶だったので
今現在においても耐性が有効にならないのかもしれない。
今回検証した他の4つに関しては耐性でカットできるか異常-2が効くものだったし。
異常-2も耐性カットもできない状態異常が他に思い浮かべば実測してみたかったが、
どうにも思い浮かばなかったのでこの検証はこれでおしまい。



ちなみにこの検証ついでに最近2ch本スレで噂されていた
ヴェラッド本体での死亡時にExpが減らない報告だが、噂のままでは信憑性もクソもないので
ヘルヴェラ1段階の吸い込み、臭い息、叩き潰し
ハードヴェラの臭い息、吸い込み、2段階の叩き潰し、衝撃波
を実際に食らって死んでみたがデスペナルティは確認できなかった。
3/7に死んだ友人がデスペナルティがあったと証言しているので、おそらく3.57でのサブマリンパッチか?
現在バトロ・ヴェラ雑魚バグが長期化して9999分持続の表示すらおかしくなっているから
それの影響という可能性・・・いや・・・流石にデスペナのシステムにまで干渉することはないよな、うん
全攻撃に対して検証したわけではないので、
ヘルヴェラの2~3段階に突入できて死んでもExpが痛くない状況とかだったら検証してみてくれ。

ちなみにわざわざ攻撃の種類を分けて記載したのは
ヴェラッドは吸い込みによる即死を食らってもデスペナが少ないor無い とかいう噂が
あったような気がしていたからというだけの話なのだが・・・そのへんどうだったっけ?
・・・噂の検証と言っておきながら自らの記憶にうろ覚えな要素があるのでは本末転倒だなぁ。



※2017/3/20追記※

コメントでの報告を受け追加で検証してみたが
報告のハード3段階(とヘル3段階)の衝撃波を食らってみてもExpが減らなかったり
同日にヘル1段階の同じ攻撃で死んでもExpが減る、減らないがあることが分かった。

なんというか…死んでも減らない場合はその入場中に減ることは無いし、
Expが減った場合の挑戦時の死亡は何で死んでも減る。・・・たぶん。

つまるところ鍵消費入場時だとか、頭MAP入場時にこの減る減らないが
決まってしまうようなバグが存在するのではないか・・・と現状の検証結果から推測している。


そもそもExpが減らなくなるという変更そのものはヴェラッド本拠地GMSにて行われているようなので、
少なくとも減らない場合がある、という点だけで言うなら間違いないのだが・・・
http://maplestory.nexon.net/news/20186/updated-v-180-v-champions-patch-notes



と思ったらGMS公式のバグ報告フォーラムにて以下のような投稿を発見。
http://forums.maplestory.nexon.net/discussion/10246/gollux-exp-loss-on-death


あくまで投稿者による推測で確定情報ではないが、割と信頼性は高そう。

内容を掻い摘むと・・・

ヴェラッド遠征用マップは一つのchに複数用意されていて、
遠征隊が入場した場合、空いている遠征用マップから最も若い番号を割り当てる処理をしているが(たぶん)
頭マップでの死亡時、v180以降Expが減少しないようにする修正が
内部的に1番目の遠征隊用マップにしか適用されておらず、
2番目以降の遠征隊がヴェラッド頭で死亡時Expが減少してしまう


・・・ということのようだ。


・・・初歩的なミスやらかしてんじゃねえ!!1!1!!111



  1. 2017/03/12(日) 22:00:00|
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記事にするほどでもないモノ4連発雑記

エリマキキツネサルアイ生首@歯切れ取り留めなし




■ラッキューOP続編

アクセサリ手袋
ユニーク
回復303411.18%回復30119.24%
STR9%359.46%
×4
5%-20%無視32.52%
DEX9%215%-40%無視1613.45%
INT9%271%スチール108.40%
LUK9%322%スチール108.40%
ALL6%123.95%シャープアイズ97.56%
HP9%4715.46%STR9%55.46%
×4
MP9%4414.47%DEX9%5
防御9%5217.11%INT9%5
LUK9%11
ALL6%32.52%
HP9%65.04%
MP9%1210.08%
防御9%1310.92%
エピック
STR6%6111.60%
×4
20%-25無視166.72%
DEX6%7520%-38無視3012.61%
INT6%7130%-51無視2610.92%
LUK6%7515-95HP回復198.19%
×2
ALL3%264.28%15-95MP回復20
HP6%11318.59%STR6%216.30%
×4
MP6%8814.47%DEX6%11
防御6%9916.28%INT6%16
01-spinning.gifLUK6%12
ALL3%52.10%
HP6%177.14%
MP6%197.98%
防御6%2610.92%



友人によるラッキーキューブOP報告を整理して公開。
"×*"がついている部分は多分同一確率だろうと考えたOPをひとまとめに足して割ったアレ。

アクセサリーの方は試行回数304回な上でOPの種類が少ないのでまあまあ信頼のおける数字だろう。
手袋のほうは一桁しか出てないOPが沢山あるのでまだまだ誤差は大きい。

まあその上で手袋のOPを見てみると・・・
ユニOP外れ枠(回復無視スチールhpmp防御)68%、エピOP外れ枠73%・・・カス同然の部位だな!

とりあえず今回のOP内約をそのまま確率に使ってお目当てステータスの15%以上が出る確率を
ざっくり計算してみると・・・

アクセが2.14%、手袋が0.68%!
手袋ステ15%が俺のエンブレム集計によるAMA15%期待値並にマズい結果になったぞ。



■ワイルドバルカン

かつて俺が書いた"DPMシートを使って対20m級MOBのメインスキル威力を考える"という記事にて
ワイルドバルカンは通常およびサモンジャガー状態だと昔ながらの弾丸発射タイプだが
ジャガーライディング状態だと四角ヒットボックス型攻撃スキルになる事は書いていたのだが
実際このヒットボックスのサイズがどんなものかがクライアント内部データの何処を見ても
数字が載ってないので撃ってみないことにはまるで分からなかったのだが
この度ワイルドハンターを4次まで育てたので、実測してみることにした。

zakki-01-test.png
前後範囲は宋山里奥地のウッドフィッシュ、上下範囲はキノコ神社の坂にカカシを呼び出して気合。
上下範囲をうまいことスマートに計測する手段がどうも思い浮かばないんだよなぁ。


で、実測の限りではこんな感じ。


zakki-02-wildvulcan.png
前:500/後:-65 上:125/下: -5


クライアント内にはrange:450というデータだけあるんだが、
そもそもこれはレジスタンス改変前に使っていただけのパラメータな気がしないでもないし
-65をゼロとしても435になり合わないので、ヒットボックスのパラメータは
多分別の場所に格納されてんだろうけど・・・どこなんだろうなぁ?
ちなみにカカシ殴ってる時に気づいたんだが、ジャガーライディングしてる時は
どうもジャガーの息遣いアニメーションに合わせて攻撃判定すらも上下に揺れているらしい。


なんだかんだでこのスキルのリーチをまとめた感じの記事、なかなか評判はよかったらしく
俺が書いた記事のなかではぶっちぎりにPV数があるわ読者から更新をせがまれるわで・・・
更新するにしてもこの画像の用意が完全に手作業ってのがまずキツいのはあるんだけど
何より弾丸発射系スキルの正確なリーチがクライアント覗いても分からないんだよね。
弾の発射地点はどこか?射角許容はどこまで?弾はどこまで持続するか?
四角ヒットボックスと違ってこーゆーのがちんぷんかんぷんだから
スキルごとに実測とかしないとデータとして信頼性が確保できないのである。
だからまーあの記事のリファインに関しては諦めてもらいたい所存。


・・・しかし、あまりクライアント内だとか解析周りの事を大っぴらに話すのって
割とどうなんだろうなぁと思う所はあるのだが
そもそもメイプルでダントツ一番人気のブログが思いっきり解析情報サイトで
たぶん2番の我らがブログも解析情報ベースの情報サイトってあたり
もうモラルもクソもねえなァ~と考えてしまうのであった。



■熱い翻訳ミス

zakki-03-energybuster.png


zakki-04-energyburst.png
「メンゴメンゴ☆」



■キーリピート遅延がなんとかなるようでならなかった

かつて俺が書いた"「だいたい5秒間隔ごとに起きる処理落ち」はたぶん治せる"の
ケツの方に載っけてるキーリピート遅延の件、
Hayate」なるソフトウェアでメイプルのゲームガードに引っかからず
再起動せずともオンオフで遅延間隔を弄れるらしいのだが、俺はうまく動かなかった。
いい感じに動いた奴いない?



  1. 2017/02/18(土) 22:22:22|
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ユニークエンブレムラッキーキューブ250個"付与OP"集計

エリマキキツネサルアイ生首@歯切れ偏りがなければ1/72.6


cubeop-01-emblem.png

この度エンブレムのユニーク潜在部位をラッキーキューブで攻撃力+15%にした。
このA+15%を実現するのにラッキーキューブが650個吹き飛んだ。



この650の内400個は5次実装時。回避・命中・魔法防御OPが削除されたこともあり
ここが勝機と溜めたラッキュー交換券を一斉に消費してA15%を狙ったのだが
あまりにも出る気配が無かったのでA9%S6%で一旦打ち止めにした。
攻撃or魔力%の出はハズレOPと比べて渋いのは覚悟していたが、正直これだけ消費しても出ないとは思わなかった。

そして250個。こっちは貯めこんだハイファイブボックス産のラッキーキューブを
後学の為に全ての付与OPを記録しておきながら挑んだもので、
つまるところこの記録中の250回目付近でようやくA15%を引き当てたということである。


とにもかくにもその記録だ。





↓ユニークOP
攻撃力+9%18||||||||||||||||||7.17%
魔力+9%20||||||||||||||||||||7.97%
総ダメージ+9%20||||||||||||||||||||7.97%
防御率無視+30%11|||||||||||4.38%
クリティカル率+9%21|||||||||||||||||||||8.37%
STR+9%35|||||||||||||||||||||||||||||||||||13.94%
DEX+9%36||||||||||||||||||||||||||||||||||||14.34%
INT+9%38||||||||||||||||||||||||||||||||||||||15.14%
LUK+9%37|||||||||||||||||||||||||||||||||||||14.74%
ALLステータス+6%15|||||||||||||||5.96%
↓エピックOP
攻撃力+6%14||||||||||||||2.81%
魔力+6%13|||||||||||||2.61%
総ダメージ+6%15|||||||||||||||3.01%
防御率無視+15%21|||||||||||||||||||||4.21%
クリティカル率+8%14||||||||||||||2.81%
STR+6%47|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||9.42%
DEX+6%35|||||||||||||||||||||||||||||||||||7.01%
INT+6%36||||||||||||||||||||||||||||||||||||7.21%
LUK+6%38||||||||||||||||||||||||||||||||||||||7.62%
ALLステータス+3%22||||||||||||||||||||||4.41%
HP+6%78||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||15.63%
MP+6%49|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||9.82%
攻撃時確率でMP回復55|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||11.02%
攻撃時確率でHP回復62||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||12.42%



2011071702335093b.png



・・・まず落ち着いて要素を確認していこう。

ユニークOPが251個、エピックOPが499個。
ユニークエンブレムへのラッキーキューブでユニークOPは確定で一つしかつかない事が確認できてるので、
251と502でないあたり多少集計ミスがある。まあ見逃せ。


・・・とにもかくにもエピックOPの武器専用OPの付与率がヤバい
単純な1/14なら7.14%なところの半分すら下回っている

ユニークの武器専用OPも明確にステータス%の半分しか出ていないことが分かる。

とりあえずこの集計結果から武器OP、ステ%、HPMP%、ハズレ回復、あたりで大別して
それぞれの付与率をある程度整理してみると・・・

↓ユニーク
武器専OP7%*5
ステ%15%*4
ALL%5%*1
↓エピック
武器専OP3%*5
ステ%7.5%*4
ALL%5%*1
HP%15%*1
MP%10%*1
ハズレ回復12.5%*2


・・・ぐらいか?

これはつまりユニークOPで攻撃or魔力+9%を引いた上で
残りのエピック2OPで同+6%を一つ以上引き当てる確率が・・・

0.4137%

1/241.7



2011071702335093b.png




一応・・・今回の検証はラッキーキューブのみで行っており、本来の様々な課金キューブで
同じように潜在OPの確率に偏りが生じてるかどうか、に関しては確証はない。
というよりこういう類のデータってびっくりするぐらいに見た覚えがないので
もしかしたらこの記事を見ているキミが第一人者になれるかもしれんぞ!
金を犠牲に。






それにしても思うのはキューブによる成果物を報告する文化はあれど
キューブの全OP内約を報告する文化ってないよなあ、としみしみ感じる。

強化、ひいては課金に関する重要な要素だから情報を共有しあえば
目標への目安とかつけるのに役立つと思うんだけど・・・

そもそもランダムガチャ同然のものなんだからネクソンに内部確率開示とか迫れんのか?とか
考えたりはするけど・・・「アイテムが出る」わけじゃなく「再設定」だという理屈で
のらりくらりとかわされそうな感はあるな。無論、これはトーシロの考えだが・・・


なんかこうキューブの内約を報告しあうコミュニティとか作れないもんかな。
報告は非匿名紹介制で、結果自体は誰でも見れるような感じで・・・
装備分類、4つの等級、通常とアディ、キューブの種類も考えると
数百ものカテゴリに分散してしまうから・・・相当な人員いないと信頼性出すの厳しいかなぁ。

誰か実現考えてみない?








  1. 2017/01/21(土) 21:00:00|
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今更聞けないトード用アディ潜在量産の正確な流れ

エリマキキツネサルアイ生首@歯切れ初歩的




先日我がギルドの新規メンバーにトード用のA+10アディ潜在製作法をガイドしていた所、
ギルメンが割ときちんとアディ量産の流れを把握しきっていないという情けない事実が発覚したので
この際周知用にでも一からきちんと書き残しておく。

当然ながらこの程度の話はよそで既に何度も紹介され尽くしているので見る必要はほぼ無い。
・・・ところで上にリンクしたブログ執筆者の一人と友人関係のギルドメンバーがいるのだが
そのメンバーが仕様を把握しきってないというのはどういうことなんだろうなぁ?矢印生首@しをん


続きを読む



  1. 2017/01/21(土) 12:34:56|
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たぶん5次パッチ以降のハシゴロープ新仕様

生首@歯切れそれはキャタツだよ




jumpdown-01-movie.gif

ジャンプキーと下キーをほぼ同時押しでハシゴ・ロープの直上でも下ジャンプが可能になっている。
厳密にはハシゴに掴まって2フレームぐらいまでは下ジャンプを受け付けるような感じだと思う。
何かしらの攻撃・スキルを使っている間に下ジャンプ押しっぱなしでも降りられるから、
シビアで絶対安定しない同時押しよりはこっちのほうが安定するのだが
何故か単純な落下動作中に下ジャンプキー押しっぱなしでは下ジャンプ出来ない。謎だ



  1. 2016/12/24(土) 22:00:00|
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基本的にエンドコンテンツボスは最寄りのプレイヤーを狙うことしかできない[要出典][自己研究]

生首@歯切れ間合いの無い密着状態から上半身の撥条のみで繰り出す






当たり前の話題かもしれないし、既に誰かが気づいて記録に残してる可能性は高そうだが
既出ネタかどうか調べるのは面倒なのでまあ書く。




これに気づいたのはPTでカオスピエールにカチコミした時の事。
ピエールにターゲットされた聖がマップ右端でボコられてる時、そのまま聖だけをひたすら叩き続けたのだ。

target-01-pierre.png


その他、赤ピエールをストックしたまま攻撃もせずボコられてる時に青にチェンジされると
ボコられたプレイヤーが必ず青のターゲットになることからして、
ピエールのターゲットは常に最も近くにいるプレイヤーへ更新されていると推測できた。


この仕様はとりあえずルートアビス全ボスに搭載されているのは間違いない。
ベルルムすらも火炎弾時の自機狙い尻尾が最寄りのプレイヤー優先なのが分かる。

target-02-vellum.png


・・・そのせいでベルルムにPTで挑むと近距離職によりいっそう尻尾が集中する構図になるので
単純な位置取りのしやすさ以上に射程による職業格差が大きい。
パラディンだけは尻尾食らっても死なないからむしろ集中させたほうがいいが・・・




で、これの応用というか本題は・・・スウ。

知っての通り、スウを殴りまくる上で問題になるのはスーパーノックバックつきの攻撃。
前方リーチが320もあるので近距離職だと絶対に喰らわざるを得なくなるので火力がガタ落ち。
そして足場召喚からの電撃時にこのノックバックを食らって落下→死 をうまいこと防ぐのは困難!
粉砕機見てから避けようとしたらノックバック硬直中でそのまま殉職・・・なんてこともある。

そんなスウの困った動きに我々が出した結論は・・・

target-05-1366.png


コレだ!!11!1!!!111

そう、最寄りのプレイヤーをターゲットする仕様を利用してスウを右端の右向きに固定させてしまうのだ。
左からタコ殴りするプレイヤーは当然SKBは喰らわない足場も余裕を持って乗れる粉砕機も喰らいにくい
ただし右端でひたすらSKBを喰らいまくる役は粉砕機で死ぬ。超死ぬ。

いかんせん、我々のスウ討伐固定で最大火力のゼノンが
2~3段階のボスギミックをまともに避けるスキルを持ちあわせておらず、デスカウントの維持が困難だったり、
メイン火力のうちSKBをモロに喰らう近距離タイプのカンナとシャドー。

そして固定とはいえ明らかに火力的にお荷物気味な生首@歯切れと聖のデスカンは余り気味・・・
そんな2人のデスカンを犠牲にし!メインDPS達の火力とデスカンを保っているのだ!


いやまあ、たまたま初討伐できたのがこの肉壁戦法の時で今も続けてるってだけで
一応今もフツーにフリーでやってみたほうが楽だったりする可能性は・・・なくもないとは思うが・・・まあ・・・
我々の固定PTでは多分・・・多分これがベストな戦法なんじゃないかな。たぶん。


ちなみにこの肉壁戦法をやる上で重要なのは「電撃を確実に耐え切れる」事。
足場投下後の電撃は2段階で70%、3段階で85%のHP割合ダメージではあるのだが
実際に画面上に出ている数字とは別に通常のダメージ軽減効果で軽減できるので、
基本的にはMG持ちの魔が安定する。
結界・櫻のダメージ軽減が有効に働くのは確認してるので、
これ+軽減率が高い職業でも電撃ダメージ量を0~5%まで追いやれる。

といっても流石に落石とSKBでダメージが嵩みすぎてそれだけで死ねるとこはあるので
やはりSKBをテレポですかして硬直をもらわない+自己回復がある聖が第一候補になるか。



なんだかんだスウは生存力・火力遂行力共に職業による格差問題という面でも相変わらずアレなので
討伐に困ったら思い出してみてくれてもいいぞ。
target-04-victory.png



  1. 2016/12/10(土) 22:22:22|
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「暴走ミメット」とは何者だったのか?

生首@歯切れ恐怖の原動力は"未知"である




whoareyou-01-description.png
2016年ハロウィンイベント、何やらルーレットから出てきた「暴走ミメットライディング」。・・・ミメット・・・?
完全に我々の記憶に無いキャラクターで、大体イベントはこなしている生首@前だけimawoもこのキャラは見たことが無いという。
結局今年のハロウィンイベント中に出てくることは無かったのだが・・・





どうやらこれは2015年のKMSハロウィンイベントでの登場人物らしい。

whoareyou-03-kmshalloween.png

whoareyou-04-guruguruojisan.png
あ、ぐるぐるおじさんだ




KMSでは「ホーンテッドマンション」というあまりにも直球でいかにも韓国らしい恐れ知らずなイベントが定例的にあるようで、
2012年にJMSにも「ファントムマンション」という名前で導入されている。これはKMSで2010年のものか。

2015年ハロウィンイベント概要を見るに・・・
どうやらカボチャエリモンとアクションヒーローは導入されているが
このストーリー要素は海外向けコンテンツとしてヒドゥンテイルズを新たに制作、置き換えたようだ。





で、このミメットというキャラクター・・・
この2015年版ホーンテッドマンションの序盤に登場してくる幽霊で、
多少会話した後この屋敷には悪魔が潜んでいることを教えてくれるだけらしい。



・・・"だけ"かァ~・・・。
なんだってライディング版はヤンデレキャラクターみたいな感じになってるんだ?
別にハングル読めるわけじゃあないから会話テキストの仔細は分からんので何とも言えんな。
whoareyou-05-npcversion.png




どう足掻いても期限付きライディングな以上、彼女の存在は哀れにも消え去りゆく定めなので
その姿でも目に焼き付けておけ。(apng)
whoareyou-06-dash.pngwhoareyou-07-yandere.png





  1. 2016/11/27(日) 20:00:00|
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「だいたい5秒間隔ごとに起きる処理落ち」はたぶん治せる

生首@歯切れ水滴をたらす拷問



logicoollag-05-actionhero.png

三年前、アクションヒーローというイベントがあった。
何故かわざわざ一対一の勝負という形式で忍耐マップで競わせ、
勝利数がノルマで当時最強の勲章が手に入るという趣味の悪いイベントだった。
しかもその最強の勲章という立ち位置は一ヶ月後にいばらサーバー実装で吹き飛んだ。

今も昔もパラディンである俺はサクロサンクティティを使うという所業の元
安定して勝ちにいけるイベントだったが、それでも問題はあった。


環境依存のバグによる処理落ちという問題があり、ジャンプタイミングが安定しなかったのだ。

別にイベントマップでなくともメイプルをしていれば常に発生する問題だったし、
なんとしてもバグの根源を見つけ出して解決したかったのだが・・・
アクションヒーローイベント中に改善できていた覚えはない。
ただまあ、いつだったかは忘れてしまったが解決方法が記されたページに辿り着くことは出来た。
ロボット検索時代様々だな。



・・・で、そのアクションヒーローが微妙に反応に困る報酬と共に焼き直された今日・・・
生首@前だけ←こいつに"その"処理落ち問題が発生しているという事実が発覚した。
ひいてはこの際、当時俺が悩まされた「五秒ごとの処理落ち」の解決方法について書くことにした。
・・・当時見つけた解決法を記したページをはっつけときゃいいと言えば、まあいいんだが。
あと当然ながら下記の方法で治らん場合はそれはまた別のバグなので・・・
†タダでデバッガーになれるという偉大なるネクソン様の慈悲に応えろ†




まずは実際のところどういった症状なのかというと・・・


logicoollag-01-normal.gif

まずサンプルとして、ラグ無しで歩いている状態。




logicoollag-02-error.gif

こっちが処理落ちしている状態を模すために120msほどフレームを抜き、その分遅らせたもの。
右方向に歩いている時に一回だけ処理落ちしているのがわかると思う。わかれ。

処理落ちの度合いはPCスペックに左右されるので、チョッパヤなPC使っていたりする場合は
そもそもこの問題に無自覚かもしれないし、厳しいスペックでやってる場合はこれより酷いかもしれない。




さて、核心部であるこの処理落ちの原因および解決手段についてだが・・・

おおよそ、マウス・キーボードなどでハードウェアに対応してソフトウェアがついてくるような
「ゲーミング」系のデバイスを利用していると起きると思われる。
ロジクールの製品全般だとか・・・俺の場合エレコムのマウスでもそういったソフトウェアが付属している。
imawoの場合はロジクールのトラックボールだかを使っていた。

ゲーミングデバイスで、おおよそ5秒ごとに発生という点から鑑みるに・・・
この問題はゲーミングソフトウェアがハードウェア認識の確認を定期的に行うように作られていて
その処理がメイプルストーリー、もしくはゲームガードと干渉を起こしているのではないかと
俺は考えている。・・・とはいっても症状からの想像なだけで、実際どんなもんかは分からないが。



幸いな事に、仕組みは分からずとも治すことは出来る。


logicoollag-03-winR.png
ファイル指定から"devmgmt.msc"・・・つまるところデバイスマネージャーを開き、



logicoollag-04-hiddevice.png
ヒューマン インターフェイス デバイスなるUSB等のデバイスが入っているツリーの中にある
「HID 準拠***~」なるデバイスを無効にしてしまうと、問題が解決できる。
おそらくはUSBとかで繋がっているカテゴライズできないデバイス等が
この「HID 準拠***~」という名前で表示されているのだろうが・・・
ハッキリ言って名前が曖昧過ぎてどれが何のデバイスの何の機能を司っているのか一切分からん!
まー「HID 準拠***~」を片っ端から停止してみて、何が動かなくなるか探っていく形になろう。

少なくともこのデバイスを無効化した時点で、デバイスを検出してPC上で制御するタイプの
ゲーミングソフトウェアの利用は不可能になるだろう。
デバイス内にメモリ内蔵等でスタンドアロンで機能を活かせるタイプならともかく、
ソフトウェア頼りで細かい設定等を行うパターンの場合・・・残念だがデバイスとしての本領はおじゃんだな。



ぶっちゃけ3年、いや潜在的にはもっと長い期間ある問題だってのに
まだ解決してねえのかよォ!という気持ちで胸がいっぱいだぜ。
仕様判明掲示板への投稿は・・・まあ誰かしら頑張って。







・・・さて、こっからは上記の処理落ち問題とはまったく関係がない話なんだが・・・

このゲームのキー入力が思いっきりキーリピート遅延設定に準じてるの、どうにかならんのかなぁ。
logicoollag-07-hhaaggiirree.gif
↑キーリピート遅延


よくわかんないっていう人に説明するなら・・・
ジャンプの着地直前に空中発動不可スキルを押しっぱなしで発動させようとした時に
微妙に発動タイミングが遅れる場合があるのが確認できると思う。アレ。
もしくはFJ持ち職がある程度の高さがある段差で「↓+ジャンプキー」を押しっぱなしで発動した上で
↓キーだけ放すとその内フラッシュジャンプが暴発してしまう現象。

おそらくカーソルキー"だけ"はアクション面でリピート遅延などの影響を受けないようだけど
全てのスキル発動、およびジャンプですらも遅延や複数キー入力遅延の問題を受ける影響で
押しっぱなしにしてると最速で行動出来ないなんてアクションゲームとして割と最低だと思う。
それともアレか?遅延ゼロの押したら即キー連打状態でタイピング・コミュニケーションを放棄しろと?
logicoollag-06-regedit.png



このあたりWindowsのキーリピート遅延設定を読まずにアクション時は完全おしっぱ状態にできるような
設定なりツールって存在してないもんかなぁ。あったら教えてほしい。



  1. 2016/10/21(金) 21:21:21|
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雑感・ゴッドオブコントロール

生首@歯切れトンスルでもキメながら作ったのか?






ShitofControl-01-dialog.png
ステージ30まで☆3でクリアしたので報酬情報、および感想。




ステージ攻略度に関わらず☆の総獲得数を要求するクエストは*30、*60、*90の三つ。報酬は全部痕跡。

1~30の全ステージで一定以上☆をゲットするクエストは☆1、☆2、☆3の三つ。
報酬は「アカウント内移動可能」属性のALL+AMA1~5勲章。
ShitofControl-02-1star.pngShitofControl-03-2star.pngShitofControl-04-3star.png

倉庫に預けるなどしてインベントリに無い状態なら再発行できるので量産が可能。
ちなみに倉庫から引っ張りだしたよそのキャラでも勲章欄に登録される。
・・・んー、レベル0から育成の際には使えるんじゃない?

ステージ31~40をプレイすることが必須のクエストはおそらく存在しない。
KMSでは後から追加されたステージなせいか。
ま、俺としては「特にプレイしなくていい事を確認する為にプレイした」みたいな感覚だ。







・・・とりあえず、俺がステージ30までクリアして強く思った事が一つ。

「ダッシュ」をアクションゲームに組み込もうとするんじゃねえ!!!!11

まずカーソルキー2回連続入力という時点で既に感心できない。
精密なダッシュタイミングの精度を損なうし、位置調整の段階で「暴発させない」事を脳裏に入れだすハメになるからだ。
とはいえ独立キー発動にすると環境次第でキーボードの同時入力制限にひっかかる格差を
生み出す危険性が出てくるし、残念な事に連続入力でダッシュはそこそこメジャーな手法なので
この点ではあまり責められない。


問題の問題はダッシュ効果発動が「サーバー応答時」な点だ。
プレイしたならまず気づいているだろうが、ダッシュは入力後、「即」で発動していたりはしない。
海賊の「ダッシュ」を転用しているこのスキルはユーザー側で発動した後、
その情報がゲームサーバーに伝わり応答がユーザー側に帰ってきてようやく発動される。

・・・発動が遅いという事そのものは、大した問題じゃあない。
「発動タイミングが不安定」なのが最悪に致命的なんだ。

俺の環境で20回ぐらいダッシュを発動して移動速度が420%になるタイミングを計測してみたが、
最速は0.06秒、最遅は0.36秒などという改めて数字にすると大ッッ変ナメた値になった。
2回入力な時点で人間が行う動作としては不安定な上に、
そもそも0.3秒もの発動誤差が出るなどというゴミという言葉ですら形容できない精度で
至極シビアなイライラ棒をやらせようなどという腐った考えが何故湧いてくるのか!?
ShitofControl-09-stage29.png


世の中、残念なことに「クソゲー」と呼ばれる物は星の数のように存在するが
流石にどれだけひどいゲーム設計であろうと、動作が不安定なシロモノであろうと、
「ゲームの基幹システムである繊細なアクション動作」の誤差が0.3秒も起きるようなふざけた挙動は
とてもじゃないが早々無いだろう。ゲームの大半はオフラインだしな。



20回程度の計測に見る俺の回線のメイプルサーバへの平均応答速度はおおよそ17ms程度という結果。
まー悪くはない数字だが、これが平均100msとかになるような残念な回線環境の場合、
ステージ22、28とかまともにクリア出来ないんじゃないか?
回線ping残念マンでこの類のステージをクリアできたら、多分☆120確保より自慢できるんじゃないかな。



報酬がしょっぱいのはいい事だと今となっては思う。
こんなカスみたいなアクションで人生を消費するような自傷中毒者は一人でも少ないほうが喜ばしいし、

ShitofControl-08-shit.png
こンな悪趣味で不潔なグラフィックを目に入れる事に意義は無いし、

ShitofControl-07-ironman.png
ShitofControl-06-ours.png
ShitofControl-05-bolt.png
わざわざ失敗する度にナメた罵倒をもらってイラつく必要性もないんだからな。



  1. 2016/10/02(日) 21:00:00|
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そんな事より十字コイン342枚フルマラソンしようぜ

生首@歯切れデッデッデデデデ



marathon-01-white.png
待望の痕跡消費による純白UG戻しが実装されたが、なんとKMS仕様から一切のデチューン無しで実装。
意外であるという点はもとより、正直バランス的にもこれで本当にいいのか?とか感じてしまう。

スタフォだの痕跡武器強化がデチューン実装された事にムカついてる子は実に多いが
驚き装備強化イベントというKMSきっての大失態への補償の意味合いが大きい超インフレ加速システムを
なるべく段差が小さくなるようローカライズして実装する事自体は大変喜ばしいことだと俺は思う。
ま、[★]マップ制限がKMS仕様のままでJMSにはハードルが高いなど手落ちな点はかなり多いが・・・

そういう観点から見ると正直なところ、痕跡白のノンデチューン実装は異例に映る。
コインイベントで隔月1キャラ5枚付近+エリボスでたまに程度の供給状況から一転、
時間と根気さえあればいくらでも痕跡を生み出してUGを戻せるような環境に大変身。
UG戻し・全埋めなんて微塵にも縁が無かった俺もこの一ヶ月で純白換算140枚程度の痕跡を生産・消費したぞ!
無課金だろうがメインステ合成UG全埋めは出来て当然やって当然みたいな空気にその内なっちゃうんじゃないかなぁ。


ぶっちゃけこの背景にはローカライズにあたりバランス調整チームが(あれば)JMSオリジナルコンテンツである十字旅団の
十字コインを用いた痕跡生産効率の高さを把握していないという事情でもあったんじゃねーのと邪推している。
marathon-02-SpellTrace.png

KMSにおいて十字旅団はだいぶ昔に「クロスハンター」なる名前のコンテンツとして逆輸入されているが、
これにもコインを痕跡に変える商店が存在するらしい・・・が、痕跡白実装前に下方修正されているようだ。
痕跡100に対してコイン20というJMS旅団と同等のレートからコイン35・・・効率は57%にまで落ちている。
入手手段は・・・マスターモンスターだけでなくホンテ等のボスモンスターを討伐しても入手できるらしい。
クロスハンターの痕跡生産効率の実態がどれほどかは謎だが、JMS旅団よりはまず間違いなく下回るだろう・・・それもかなり。
なんせ十字旅団はJMS特有鬼神1秒湧き時代のES痕跡稼ぎに匹敵するレベルの効率なんだし・・・
俺が思うに1~2ヶ月後には粛清されるんじゃないかな、十字旅団。



つーか更に突っ込むとJMS運営は白の書という巨大な需要に対する理解が無さすぎんだよ!
装備合成という実装当時はJMSオリジナルだった装備強化仕様によって
ファムの書を常に使うレベルのパワーユーザーにとっても白の書というアイテムは
常に喉からマスターハンドが出るくらいに求め続けられていたアイドルであり続けていた訳で
オリジナルのダンジョンコンテンツにぶち込んでおけばそれだけで実装即オワコンな物を
幾つも量産するような事態にならなかったかもしれないし、
メイポンに混ぜるだの白書そのものをショップに並べるだので
パワーユーザー層からの新たなる課金需要の掘り起こしだっていくらでも機会はあったのだが
こればっかりはどうして一度も手を付けなかったのか理解に苦しむ。
marathon-03-owacontent.jpg




ま、そんな事は所詮与太話・・・本題に移ろう。

そんなこんなで諸君らも十字旅団のマスターモンスターを殺戮し続ける日々が続いていると思うのだが
毎日同じ道を進む内、疾風のように駆け抜ける様はきっと誰もが最適化されてきているはず!
そんな訳で今限りなく熱く賑わっているであろうコイン集めの研ぎ澄まされた効率を
職業が違おうが環境が違おうがいっちょタイム出し合ってみるのも面白かろうと思うわけよ。



という訳で俺の一発撮りパラディン記録。

・持続時間つきバフは計測開始前に使わない
・「作戦地域に移動します。」の表示が消えた瞬間から計測開始
・全マスターモンスターを討伐して十字旅団本部に帰還、着地したタイミングで終了

・・・まあ俺ルールはこんな感じ。クエストをクリアするかどうかでもラグが生まれてタイムは微妙に異なる気がする。
で~・・・タイムは9分16秒20!機動力最底辺のパラディンでも10分切りは達成できるラインのようだ。
反省点としては
・黒光の庭園での移動のもたつき
・デウの一撃討伐にしくじった時焦って降りた スマイト使っときゃよかった
・ママフィクシ、ジェノ、ルルモはジャンプセングしても下判定足りる気がする
といったあたりかな・・・ただこの反省点潰しただけじゃ9分切りには届きそうにないな。


職業の優劣という面では機動性も勿論だが、
下方向にきちんと判定があり、ディレイが短い全体画面攻撃が備わっているかも割と重要になる。
エリアボスマップは入場位置と脱出ポータルが上にあり、モンスターは下に置かれているケースが多いからだ。
ジャンプ中に使えるタイプだと更にスピーディーに進む。


最速タイムを出せそうな職業は・・・やはりキャノンシューターあたりだろうか?
高速全体攻撃かつFJも高速、2連縦ジャンプなどという芸当も出来るし。
縦ジャンプで言えば新入りのブラスターはありえないレベルで連発できるが
下方向リーチがある技が・・・多分無いからボスを速やかに倒すのに手間取りそう。

最も遅いのだとどいつになるかな・・・
ボス毎にモード切替などの手間が生じるBT、地脈転移の鈍さが響くカンナあたりは有力か。
ただ両者とも上方向への機動力に優れるので、上方起動無し+全画面無しのミハエルの方が遅いかもしれん。




ま、そーいうわけでマスターモンスター連続殺害技術を鍛えに鍛えた諸兄、
十字コイン集めがてら自分のキルスピードがどれ程の物かなど思いを馳せてみて欲しい。

しない?
そうか・・・・・



  1. 2016/09/01(木) 22:22:22|
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HoM展開中だしザックリ世界観および登場人物でも書いたろ!

生首@歯切れおおよそNamuWikiからのコピーみたいなもんやぞ



こういった世界観紹介の類の記事は探そうと思えばそこらじゅうに転がっているのは間違いないがまあとりあえず書く。




●メイプルワールド

 とにもかくにも我々の息づく大地
 ビクトリアアイランドは暗黒の魔法使いとの決戦後に開拓された新境地であり
 それ以前はオルビス大陸が中心的な存在だった
 300年前に大きな戦争があったという設定があるが、深く語られていない
  →ファントムストーリークエスト



■冒険者

 取り立てて見るところのない一般人・・・のようで
 何もない真っ暗な空間から鎖を破り生まれ出てきた割と謎の存在
 現代に暗黒の魔法使いが復活する瞬間を目撃した生き証人である
 5職業間での被りが発生しないよう、4人の友人の職業は微妙に分岐するが
 ブラックヘヴンでの展開を見るにプレイヤーが戦士の状況が正史である
 シュガ・・・聖(パラ) オリビア・・・弓(斬り) ロンド・・・投げ(火か氷) テス・・・拳(弩)
  →冒険者ストーリークエスト


 ★シュガ

  冒険者のストーリー中の友人4人の内の一人(Sugar,Tes,Olivia,Rondo)
  してその正体はメイプルワールドの精神なる存在の映し身
  メイプルヒーローそのものですね
   →冒険者ストーリークエスト



●封印石

 古の時代の大英雄、フリードが創りだしたもの
 人の意志のナンタラを集めたもので大陸を元通りに戻せる力がある
 暗黒の魔法使いに敗北した際の保険としてのバックアップだったようだ
 =封印石は超越者の力をもってしても超えることができない
  →アランストーリークエスト
  →エヴァンストーリークエスト

 フリードのみの特権という訳でなく冒険者のストーリー中に生まれたりしている
  →冒険者ストーリークエスト
 また致命傷を負ったプレイヤーを蘇らせる事にもエレヴの封印石を使用し、実際使えたようだ
 これによりエレヴの封印石は消滅している
  →ブラックヘヴン



●超越者

 まずこの世界には神が存在してー
 その神が生命・時間・光に属性を分けて神を作ってー
 その3人がメイプルワールドとかに代理人として超越者を立ててー
 どう考えても明らかにトライフォースを元ネタにしててー

 超越者には「不滅者」と「必滅者」という概念によって
 死ぬことが運命づけられていたり絶対的な不死だったりするらしいのだが
 どういう理屈なのかは正直知らない、とりあえず暗黒の魔法使いは必滅者
  →カイザーストーリークエスト


 ★暗黒の魔法使い

  光の超越者
  色々あった末にキチガイと化した輩
  ルィンヌを襲い光の超越者でありながら時間の超越者の力も所持している
  世界を滅ぼすだとか世界を統合するだとか外部から推測されてる目的はあやふや
  まあストーリーがきちんと続いてくれればその内本人が語ってくれるでしょう
  元は一応普通の人間のような存在だった
   →次元の図書館 エピソード1


 ★ルィンヌ

  元?・時間の超越者
  時間の神殿管理人なのだがアカイラムに裏切られる等して暗黒の魔法使いに食われる
  そこは時間の超越者、未来予知で知っていたらしく後継者としてゼロを生み出す
  が、それもだいたい予測されててゼロは闇堕ちしかけた
   →ゼロストーリークエスト


 ★アリーシャ

  生命の超越者
  どっからどう見ても不思議の国のアリスだがまあ見逃しておいてやれ
  暗黒の魔法使いとの決戦時に手助けとかもしたらしい
  ルートアビスを創りだして休息していたつもりだったがデミアンに襲われて幽閉
  これを助けだしてエレヴにて保護される身分になったがまーたデミアンに襲われて誘拐
   →ルートアビス
   →シグナス騎士団ストーリークエスト



 ★シグナス

  よくわからないが超越者
  神獣がご臨終なられたショックでイヤボーンを発動し超越者と化したらしい
  あらゆる面で謎だがブラックヘヴンで未来予知ができるみたいな事をほのめかしている
  それ時間の超越者の領分だろオメー
   →シグナス騎士団ストーリークエスト



■シグナス騎士団

 エレヴ皇帝・シグナスが暗黒の魔法使いと戦う為に結成された部隊
 ストーリー内での扱いは本当に「モブ」同然にナインハートにコキ使われるだけである


 ★ナインハート

  シグナスの最大の腹心にして究極のパシらせ野郎
  皇帝の血が途絶えていたエレヴにどこからかシグナスを見つけ出し、皇帝に仕立てあげた
   →次元の図書館 エピソード2
  リリンの兄であるが、英雄掘削ゲームより女帝担ぎ上げの方がいいと家出している
  とにもかくにもありとあらゆる任務をプレイヤーをこき使わせて達成させる



■英雄

 数百年前に暗黒の魔法使いを打倒する為に立ち向かった内の主要メンバー5~6人
 いざ決戦はしたが敗色濃厚だったので粉砕から封印に作戦を切り替えた
 封印はしたがその際暗黒の魔法使いの呪いで道連れにされて全員氷漬けにされた


 ★アラン

  決戦時は後方支援担当
  背景設定も大して存在しない空気の鑑みたいな「女」
  初登場時キービジュアルに男女双方いたのでどちらがメイン設定か暫く定められなかった
  現代ではブラックウィングと封印石の小競り合いを繰り広げた


   ▼リリン

    だいたいこのへんに英雄が眠ってるだろうと
    氷を破砕してアランを掘り起こしたストロングスタイルウーマン
    兄上が採掘に光明を見いだせず家出していった過去がある


 ★エヴァン

  のどかな農家の息子だったが突如としてドラゴン使いに任命された男
  ドラゴンマスターとして「最後の」末裔であることは確定しているらしい
  ぶっちゃけストーリークエスト内ではブラックウィングに騙されて封印石献上しかしてない


  ▼フリード

   反暗黒の魔法使い同盟のリーダーにして「超」天才魔法使いのドラゴンマスター
   「前作主人公」みたいな立ち位置の人間と考えてよい
   相棒のドラゴンが代わりに氷漬けの呪いを受けており暗黒の魔法使い封印後探求の旅に出ている
    →フリードの日誌シリーズ(期間限定)
   生死はストーリー内で厳密には言及されてないが期間限定イベントで幽霊として出てきた
    →スプリングバレー(期間限定)


 ★メルセデス

  >スペイン語の女性名。「神の恵み、慈悲」を意味する。
  エルフ種族の王として君臨しているが、正直基幹ストーリーに大きく関わってる訳じゃない
  決戦時も何か既にブッ倒れておりアラン以上にろくに関わってないフシがある
  現代ストーリーも当時テンプレだったブラックウィングとちょっと争って終わりタイプ


  ▼ヘレナ

   氷漬けの呪いはエルフ全体に及んだがヘレナは宝具を持っていたお陰で凍らなかった
   暗黒の魔法使いとの決戦時に避難民をビクトリアアイランドへ運ぶ際のリーダーであり
   その後のビクトリアアイランドの開拓も行った
    →エリン森


 ★ファントム

  きゃぁ~ふぁんとむぅ~
  怪盗として名を馳せた男だったがアリア女帝に惚れた矢先にアリアを殺され激怒
  誰も見たことのないような憤怒のオーラを身に纏わせ、スウを粉砕する
  現代に復活した後はヒルラがエレヴ皇帝に成り代わろうとした策謀を阻止した後、
  例によってブラックウィングと多少小競り合いをする
  ブラックヘヴンでは連合チームに自らの船であるクリスタルガーデンを貸し出した


   ▼アリア

    古のエレヴ皇帝にしてファントムのカキタレ(故人)
    シグナスのように騎士団を率いてはいなかったらしい
    軍団長連中と無謀にも会談をしようとしたが当然罠でありスウに殺される


 ★ルミナス

  https://www.youtube.com/watch?v=f5hXjgtB-qM
  白い魔法使いが堕落し暗黒の魔法使いと化した際に切り落としていった光の部分その物
  で、そのまま光の魔法使いが作った研究集団の一員となったが、当然色々とマズいので
  暗黒の魔法使いが狙ってきた際の保険として「身代わり」の女がいたというストーリー
  つまるところラニアはメイプルストーリーで一番の美少女です。これは間違いない。


   ▼白い魔法使い・オーロラ(組織)

    フリード・・・いや多分それ以上に才覚があったのであろう魔法使い
    オーロラという組織を結成し、光の魔法なる概念を研究し続けていた
    より高い次元の世界を実現させようとしていたようだが、まあ暗黒の魔法使いと化す
     →次元の図書館 エピソード1


 ★隠月

  暗黒の魔法使い封印を成立させる為の生け贄になったという後付の男
  現代、何故かグランディスワールドで目覚める事になった
  メイプルとグランディスをゲートで行き来する度に世界から存在を忘れられるという性質があり
  誰の記憶にも残っていない
  ウンウォル(KMS)、隠月(JMS)、Shade(GMS)という名前は現代で「授かった」名前であり
  本当の名前は設定されていない(=プレイヤー名が本名)


   ▼アニマ族

    グランディスワールドに生息するキツネ耳種族
    ミュウミュウという村そのものが韓国の伝記などをモチーフにしているのだとかどうとか
    精霊を体に宿らせることができる
    冒険者の友人、ロンドが何故かメイプルワールドでありながら生まれつき狐耳を生やしており、
    狐耳がデフォであるアニマ族に興味を持っている・・・が関係性は現在不明
     →隠月ストーリークエスト
     →魔法使い冒険者ストーリークエスト




●グランディスワールド

 メイプルストーリーとは別に存在する並行した次元空間である
 ワールドマップを見た感じでは惑星がいくつもありそれぞれがメイプルの一大陸に相当するような感覚
 いかにもファンタジーな動物混じりのヒトが主に生息しているようだ
 メイプルワールドと同じく3人のオバシアが3人の超越者を立てている


 ★ゼルン・ダルモア

  グランディスワールドの生命の超越者
  「ハイラフ族」の「ゼルン・ルモア」である
  何やら未登場であるウッドラフ族との戦争の果てに超越者として覚醒したようだ
  こっちの世界でも時間の超越者はこいつに喰われているらしい
  マグナスの上司でもあるのだが、これまで文字設定しか出てきていない
   →カイザーストーリークエスト


 ★カイザー

  ノヴァ族の英雄
  不死ではないが転生する存在であり、相当な代を重ねてきている
  設定上の本名は「カイル」



●ブラックウィング

 エーデルシュタインを支配し、暗黒の魔法使いを崇める悪の組織
 現在はブラックヘヴンのストーリー後、壊滅したと思われる
  →ブラックヘヴン
 その実態はオルカがファントムに粉砕されたスウを復活させる為の手筈を整える為の組織だったが、
 そのオルカはゲリーメルに裏切られ失脚、レジスタンスに確保される
  →エボルビングシステム
 長いことブラックヘヴンとの小競り合いで各職業のストーリークエストは埋まっていたので
 様々な事件を起こしている



●ブラックヘヴン

 メイプルストーリーの大型ストーリーコンテンツ「ブロックバスター」第一弾のタイトルであり劇中に登場する巨大戦艦の名称
 このストーリーコンテンツにより「スウの死亡」「ゲリーメルの死亡」「オルカの軍団長離脱確定」「ブラックウィングの壊滅」
 といった展開が発生。今にして思えば永久に続くようだったブラックウイング関連のストーリーにひとまずケリがついた
 ところで「プレイヤーキャラクター」であれば何だろうとこのストーリーの中心人物として動くことになれる関係上、
 「誰が」ブラックヘヴンの中心的存在であったのか、という設定は今後永久的に空白と化した
 そういう設定上の空白が出来る問題に対する反省なのか
 ヒーローズオブメイプルから「プレイヤーキャラクター」という概念は完全に排除されている



■レジスタンス

 ブラックウィングによるエーデルシュタイン支配に対抗する為に結成された秘密組織
 シグナス騎士団に応援を要請した際、騎士団側に問題が発生し
 救援に駆け付けられなくなり、これを裏切りと考え関係が悪化していた
  →次元の図書館 エピソード3
 ストーリークエストの果てに騎士団・冒険者と連合を結成するに至るが
 ブラックヘヴンが完結するまで関係としては冷えきっている
  →未来のペリオンなど
 ストーリークエストは正直言ってとびっきりに後味が悪い



●軍団長

 暗黒の魔法使いの忠臣共
 悪の組織だけあって入った抜けた裏切ったが多い


 ★アカイラム

  元々は時間の神殿にてルィンヌに仕える者だったが、これを裏切った
   →ゼロストーリークエスト
  典型的な狡猾ジジイだが、暗黒の魔法使いへの忠誠心は凄まじく強い
  有能で暗黒の魔法使いにも重宝されていたデーモンを嫌っていて、たぶん家族を殺したのもコイツ
  十字旅団がKMSで逆輸入されたコンテンツ、「クロスハンター」においては
  暗黒の魔法使いの封印の一部を破壊するよう暗躍していたようだ
  これが冒険者ストーリーで暗黒の魔法使いの封印が一部壊れていた理由なのだろうか?


 ★ヒルラ

  アスワンという国の巫女だったが、不死を求めて暗黒の魔法使いに仕えたようだ
  この際アスワンという国そのものを生け贄に捧げたらしい
  アスワンというコンテンツはたぶん日本では試験の塔として改変実装されているので
  アカイラムと同じくJMSでは微妙にストーリーが途切れている・・・のだろうか?
  KMSでもこのアスワンというコンテンツが死んだりしているらしいしよく分からない
  現代ではエレヴ女帝成り代わり未遂の他、グランディスに侵攻してマグナスと小競り合いを起こしている


 ★ヴァンレオン

  エルナスの奥地にある静かな国の王だったが暗黒の魔法使いとの戦いの中では
  何故か中立の立場をとったらしく、その影響で反暗黒の魔法使い同盟によって滅ぼされる
  これに怒ったヴァンレオンは単身で暗黒の魔法使い側についたようだ
  国に侵攻した同盟軍は滅ぼしきったらしく現代では城に引きこもって特に何かをしようとはしていない
  ・・・が、ゼロのストーリー中の軍団長勢揃いには出席しており、一応現在も配下ではあるようだ
  侵攻してきた同盟軍の行動は「異常」であるとヴァンレオンの臣下は訝しんでおり、
  ここに何らかの・・・ぶっちゃけスウあたりがこれを工作したという伏線も張っていたフシがあるが
  今となってはスウがご臨終なられたのでこの伏線が回収されるかは怪しい
   →獅子王の城


 ★グワル

  精霊という種族の王らしい
  何かしらの欲望の為に暗黒の魔法使いの側についたようだが・・・理由語られたっけ?
  ともかく、決戦時にはマグナスに裏切られて力を奪われる
  が、不死の種族らしく復活し、その際に欲望の類は消えて無くなった・・・らしい。ホントかよ
  現代では巌壁巨人コロッサスの調査・及び問題解決をプレイヤーに頼んでくる他、
  暗黒の魔法使いの復活の兆しを冒険者に回りくどい手段で知らせた
   →ルミナスストーリークエスト
   →巌壁巨人コロッサス



 ★マグナス

  ノヴァ族だが精神がマトモじゃないと追放された過去故にゼルン・ダルモアの配下になる
  色々あってメイプルワールドに来たらしく、そこで暗黒の魔法使いおよびグワルを知る
  カイザーの攻撃で致命的な傷を負っていたようでグワルをアンブッシュし生命力をゲットした
  だから裏切ったというよりは元からスパイとして潜り込んだようなものである
   →ルミナスチュートリアルクエスト
   →カイザー・エンジェリックバスターストーリークエスト



 ★オルカ・スウ

  闇の精霊なる存在だったが、白い魔法使いと接触し肉体を得たようだ
  無論その後は暗黒の魔法使いの配下になり、アリアを殺害し、スウはファントムに半殺しにされ、
  スウを復活させる為にオルカブラックウィングを設立し、ゲリーメルに裏切られ、
  ブラックヘヴンにてスウは死亡する
  その後オルカはグワルに接触し、「本来の闇の精霊としての力」なる物を求めた・・・ところが現状
   →ブラックヘヴン
  ゲリーメルに洗脳される前にスウは現代で暗黒の魔法使い・英雄達の歴史上の記述を消去したり
  デュアルブレイドのストーリーでも暗躍しているらしいなど(よく知らない)
  魂だけの状態でありながらわりと精力的に暗躍していた
   →ファントムストーリークエスト
   →デュアルブレイドストーリークエスト?



 ★ゲリーメル

  オルカが設立したブラックウィングの研究主任だったが、これを裏切る
  人体実験やアンドロイド等の設計を行い、軍団長として迎え入れられたようだ
  何かと感情という概念に否定的な人物で、作ったガスも感情の喪失という作用がある
   →ブラックウィング内部クエスト
   →レジスタンスストーリークエスト
   →エボルビングシステム
   →ブラックヘヴン



 ★デーモン

  マステリアの魔族であり、人間とのハーフ
  ハーフが故に迫害をされており、そのへんのああだこうだもあってか暗黒の魔法使いの軍団長になる
  とても強力で暗黒の魔法使いへの忠誠心も高く、ルィンヌを実際に封印した人物
  が、暗黒の魔法使いの軍による戦争によって(多分事実は異なる)デーモンの家族が焼かれ、これに憤慨
  暗黒の魔法使いを裏切り、英雄達が立ち向かう為の糸口を作り、くたばる
  が、現代のブラックウィングで目覚める・・・オルカの企みでエネルギーを吸いだされていたらしい
  その後はレジスタンスと合流し活動するが、死んだはずの弟が生きているらしいことに感づく


  ▼魔族・マステリア

   マステリアというかドーンヴェール大陸の実装の仕方が各国でやたらめったら違い
   そのせいで設定まわりはだいぶ混乱が生じている
   メイプルヒーローで出てくるエフェクトがメイプルワールドの女神でないので
   おそらくマステリアはメイプルワールドとは違う何かだろう
   長い戦争の果てに弱肉強食を是とする種族になっていったらしい
    →クリムゾンウッド


 ★デミアン

  まさに今ヒーローズオブメイプルに登場する大ボスにして新しい軍団長
  デーモンの家族は焼かれて全滅したはずだが、何故か生き残っていた
  デーモンと違い人間に近く、弱々しかったらしい
  まずデーモンに接触し、家族が映ったペンダントを渡している
   →デーモンストーリークエスト
  そしてルートアビス、ひいては神獣襲撃などで生命の超越者アリーシャを確保
   →ルートアビス
   →シグナス騎士団ストーリークエスト

  また巌壁巨人コロッサスの黒幕でもあり、操って何かしようとしてたようだ
   →巌壁巨人コロッサス


 ★ウィル

  現状ゼロのストーリークエスト内にしか登場していない軍団長
  ゼロをうまいこと操ろうとしていたが失敗、敗北するが一応生きているらしい
   →ゼロストーリークエスト


 ★ルシード

  初登場はもう大分前になるがろくずっぽ露出しない軍団長
  不特定多数の人物の夢を操る力があり、未来のヘネシス・ペリオンを創りだした張本人
   →破壊されたヘネシス、破壊されたペリオン
  隠月のストーリーにも登場し、夢を操り騙そうとしたが失敗し退散している
   →隠月ストーリークエスト
  初登場時は黒髪の芋っぽい後ろ姿を晒していたが隠月ストーリーでは一転銀髪エルフ耳と化した



●フレンズワールド

 フレンズストーリー、およびキネシスの平行世界
 JMSでは「キノコ町」なる名前にされているが本来(KMSで)は「ソウル特別市」そのものである
 いかにもパラレルワールド的にメイプルワールドのそっくりさんが大量にいる
 メイプルとグランディスのようにフレンズワールドもメイプルワールドと融合されつつある
 超越者がいるのかどうかは不明


 ★白い魔法使い(フレンズワールド)

  超越者なのかどうかは不明だが、フレンズワールドをメイプルと融合させたい等と
  やってる事は基本的に暗黒の魔法使いと一緒
  転生を繰り返している等と本人は言っているが、正直詳細な設定はまだ固まってないだろう
   →フレンズストーリー
   →キネシスストーリークエスト






みんなは物語を考える時に
こういう「とりあえず設定だけ考えて満足するタイプ」にならないように努力しようね。



  1. 2016/07/26(火) 23:30:00|
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メイプルがBGM・グラフィック欠損の末にクライアント終了を起こす環境情報の収集を試みる

生首@歯切れ「俺の意志がどんどん飲み込まれていっているのが自分でも分かる・・・」



パソコンが死にました。
clientdeath-01-rip.png




しょうがないので64bitWin10入りのPCを新たにこしらえて新環境を構築しているのだが
マイクロソフトという巨悪に対する憎悪が心の奥底から湧き上がってくるのを感じる。
とりあえず12pxフォントですらアウトラインフォントを使おうとするのはやめて頂きたい所存である。
その上フォント指定ろくに弄れたもんじゃねえし。
Win2k時代原理主義者である僕は最終的に游ゴシックとメイリオを読み込み不能にさせる暴挙に出ました。
clientdeath-02-win10.png


さて、そういう訳でPC環境を変えたところ、メイプルプレイ中のとある問題が一切起きなくなった。
今話題のグラフィック・BGMがどんどん欠損を起こしていった先にクライアントがご臨終なられるである。


我らが楓精神のメンバーでこの問題が発生しているのは僕だけであったので
何かしらの環境依存な問題なのは間違いなかったが、
今となっては他人事とはいえどういう環境のプレイヤーに起きるのか気になるので
そういう症状を起こす方々の環境がいたらコメントでもしてもらって、
何かしら共通点でも無いか探・・・れたらいいなぁ。



●ぐたいてきなしょうじょう

 ・試験の塔を登る、メイプレージボスを次々倒していくなどの
  メモリキャッシュに巨大な画像データを溜めていく状況で特に起こりやすい

 ・BGMが切り替わる場面で切り替わらなくなる症状が最初に起きやすい
  その後症状が進行していくとSEが鳴らなくなったり背景画像が欠落しだし
  最終的にはクライアントがメッセージも出さずにご臨終なられる


●ぼくのしんだPCのかんきょう(うろおぼえ)

 ・Windows7 (たしか)Professional 32bit

 ・XPから上書き更新した

 ・Core i5 たぶん初代の2.80GHzぐらい

 ・GeForce GT610

 ・2GBx2のメモリ4GB

 ・仮想メモリ無効

 ・Windowsのありとあらゆる機能・サービスを無効にするタイプの男

 ・WindowsUpdateすらろくにしてなかった(みんなは普通にしようね!)

 ・AVG、7+tweaker、マウ筋、ClockLauncherあたりが常駐

 ・モニタ解像度1280x1024、60Hz (ここは今もかわってない)

 ・ドライバまわりの情報は余裕で覚えてない



たぶん単純なメモリ不足による問題ではないと思う。
imawoあたりが物理メモリ4GB搭載であるにも関わらず、この症状を起こしていない。OSは64bit。

ちなみに僕の場合この欠損症状だけでなく
メイプルをプレイ中にのみWindowsのシステム音量が何故か下がっていくという
あまりにもよく分からない現象が発生していたりもした。
この症状はわりと最・・いや・・・一年~半年前ぐらいに何故か治った。

自分としては32bit環境故にプロセスのメモリ2GB制限とやら(よくわかってない)のあたりが
キャッシュデータ開放あたりに何か悪い影響を与えていて
その影響で長いことやってるとキャッシュが溜まりすぎて破裂でもしてるのではないかと邪推してるのだが・・・
32bit環境だというだけで起こるならもうすでに大問題になってるだろうしなぁ。
64bitでもおこるよ!みたいな事を言われた日には僕にはまったくもってお手上げである。

まあこの症状起こしてる人はダメ元感覚で気軽に環境をサックリ書いていってみてくれ。
解決案は出さない。



  1. 2016/07/14(木) 23:00:00|
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どうしてもルートアビス上下鎧をカナトコしてしまいたい人向けの一覧

生首@歯切れおい伯爵、ローグレンとベラモントをなんとかしろ





●鎧上


anvil-01-top-01.png
毛糸のベスト

交換不可
アラン初期装備

野生人パワーが溢れすぎるので扱い辛そう


anvil-01-top-02.png
チェックシャツ

交換不可
エヴァン初期装備

究極的に扱いやすそうな究極的に普通の服

anvil-01-top-03.png
デネブ服(上)

交換不可
隠月初期装備

隠月の初期装備群は何かと使い道が多い


anvil-01-top-04.png
運動会優勝チームの服(上)

交換不可
期間限定イベントのコイン報酬(2012/9/26~2012/10/30)

4年前のイベントとあってはまあまず入手困難


anvil-01-top-05.pnganvil-01-top-06.png
バスケユニフォーム(青)・バスケユニフォーム(橙)

交換不可,期限付き
パチンコ玉で交換

アイコンと違ってアームバンド?付き


anvil-01-top-07.pnganvil-01-top-08.png
メイプルキノコTシャツ・スライムTシャツ

交換不可
期間限定イベントのコイン報酬(2015/12/9~2016/2/17)

アビスに縫い付けられるというだけの目的でコイン交換した奴はどれだけいるのだろうか・・・





●鎧下


anvil-02-bottom-01.pnganvil-02-bottom-02.png
アイスジーンズ・ワシングジーンズ

交換可能
リス防具屋で購入

新規キャラ用強化防具にもってこいの例のヤツ


anvil-02-bottom-05.pnganvil-02-bottom-03.pnganvil-02-bottom-04.png
アバランチェパンツ・ハード革パンツ・イーナスチェーンパンツ

交換可能
エーデルシュタイン武器防具屋で購入

職業専用装備で男女不問という大変珍しい例


anvil-02-bottom-06.png
布のズボン

交換不可
アラン初期装備

隠月とエヴァンの鎧下は男女別、アランの性別不明力は格が違うのだ


anvil-02-bottom-07.pnganvil-02-bottom-08.png
バスケパンツ(青)・バスケパンツ(橙)

交換不可,期限付き
パチンコ玉で交換

タダカナトコの為にパチンコに金をぶっこむという矛盾行為


anvil-02-bottom-09.png
運動会優勝チームの服(下)

交換不可
期間限定イベントのコイン報酬(2012/9/26~2012/10/30)

もちろんこっちも入手困難





あと当然っちゃ当然だが別職のアビス150防具もカナトコで縫い付けられる事を忘れないようにしよう。





●コーディネート例(卍さんこうにしてくれてもいいよ卍)


anvil-03-adventure.png
スイングウォーターグラス
羽付き帽子(黒)
デネブ服(上)
布のズボン
ポイズンシューズ(黒)
ロイス(茶)
怒ったジャクムのマント


探検、冒険家的なテイストで。


anvil-04-sunglass.png
水玉ヘアバンド(橙)   ←うえのきじでうってる
ワールドツアーサングラス   ←うえのきじでうってる
Sイヤリング
チェックシャツ
ワシングジーンズ
ラガースリッパ(茶)
綾小路家の霊力腕輪
   ←うえのきじでうってる
ホワイトデーハート風船   ←うえのきじでうってる

イベント限定装備品をふんだんに利用。アバター無使用でマント付けたくない場合これが限度か?


anvil-05-abyss.png
ファントムヒーローズフェザー   ←うえのきじでうってる
<ジャスティス>氷結晶フェイスペイント
アクアティックレター目飾り
ホリークロスリング
   ←うえのきじでうってる
イーグルアイワンダラーコート
トリックスターアサシンシューズ
ブルーエレメンタルシューズ
エクレクティックハモサ
アンティークベルベットマント


†アビスと和解せよ†





まあぶっちゃけアバター付けたほうがマシだな。



  1. 2016/06/28(火) 18:00:00|
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戦士ノーアバターをカッコよく仕立て上げる事は出来るのか?

生首@歯切れアタック アタック アタ~~ック



warrior-01-perion.png
戦士用の防具という存在のビジュアル的な評判は基本的に著しく悪い
正直、メイプルストーリーに限らず「現実的にありそうな防具」をデフォルメを効かせた等身に
装備させてしまうと、ひどい見た目になってしまうケースというのはかなり多いので、
メイプルストーリーの防具はセンスが悪い・・・となるとそれはちょっと違うとは思うのだが。

warrior-02-cosplay.png
(十字軍っぽいコーディネート。低Lv周辺の防具は史実にある防具を割とそのまま持ってきている)



ま、そーは言っても最初から整った見てくれの一式があるとそれはそれで面白くない訳で・・・
戦士の防具を用いたイカシたコーディネート作りに挑戦してみようと思う。


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  1. 2016/06/03(金) 23:45:06|
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ゼロのスキル“シャドーレイン”に関する調査報告書

01-spinning.gifimawoが書けって言うんだ



zshadow-01-icon.png
しゃど~れいんはゼロが170Lvで自動習得する、ハイパー170のかわりのようなスキルである。
基本的に単純な画面全体攻撃はDPS的には必要性がまず無いこともあって
このスキルもま~使わないだろうという希望的観測により検証は放置されていたのだが、
コメントにてこの方よりシャドーレインは特定状況下でタッグ切り替えキャンセルできるというツッコミが入ったので
びみょうに細かく仕様をしらべた。

この時点で「タッグ切り替えキャンセル」などという専門用語が唐突に飛び出た事にを戸惑いを隠せない場合は
長く苦しい検証(たたかい)の果てにぼくが書き上げたをよんでね。
http://kaedekouyou.blog97.fc2.com/blog-entry-1018.html




zshadow-02-description.png
まずダメージ。

いかにもアルファとベータがそれぞれ別に攻撃をするようなオーラを説明文が放っているが、
この2回に分けられた7hit攻撃はどちらもスキルを使用した際の本体の計算式に依存する。
・・・というか、内部データ的にこのスキルは7hitを2回ではなく、単なる14hit攻撃である。

KMS1.2.238-JMS3.45のReBootバランシングで「ベータのみ」ダメージが1800%から1400%に下げられているが、
実際に一つのスキル内にて前半の7hitと後半の7hitでダメージ%が違うのが確認できる。
ちなみにαβどちらが現在本体であるかに関わらず1400%*7→1800%*7%の順番でダメージが表示される。




で、次に問題のキャンセル仕様。

シャドーレインは普通に発動した後タッグ切り替えをしようとしても、出来ない。
ローリングカーブのように移動を伴うスキルな訳ではないが・・・まあ特別な技だしこんなものだろう。
ただし前述のように、ある一定の状況においてはタッグ切り替えキャンセルが可能になるようだ。


以下は「特定条件下」の様子を動画撮影、要点を書き出したもの。

0.00秒 アルファ本体→アッパースラッシュ発動しベータ本体に移行
zshadow-03-01.jpg

2.00秒 シャドーレイン発動
zshadow-04-02.jpg

3.21秒 (本体、シャドーレインDelay継続中)アシストが期限満了し、グラフィックが消滅
zshadow-05-03.jpg

3.25秒 ベータ本体→ウインドカッター発動しアルファ本体に移行、アシスト側にシャドーレインのDelay引継ぎ
zshadow-06-04.jpg



アシスト消滅とタッグ切替キャンセルがほぼ同タイミングな事から、
タッグアシストの存在期間中にシャドーレインを発動、シャドーレインのディレイ中にアシストが消滅した場合
がシャドーレインをタッグ切替キャンセルできる条件と推定できる。

いつもの事だが・・・内部的にどういう原理でこの条件に限り切替キャンセルができるかについては不明だ。
まあ、できるものはできると受け入れるしかあるまい。




zshadow-07-a21a22a41a42a43a21a22b31b32b21b22b11b12.png

DPS面での実用性に関してだが・・・

当然、AS非考慮で3420msもの長大なディレイをアシスト側に全て押し付ける関係上
その後の3秒間タッグ時のアシスト行動は全て犠牲になるとみて間違いない。

故にタッグアシストの総合ダメージに対してシャドーレイン単体で上回れるかが焦点になる。
当DPMシートで採用しているタッグスキルループに則ってそれぞれのダメージを見ていくと・・・
アルファ本体時使用のシャドーレイン期待値:456,337,196
↑のディレイで掻き消されるアシストアルファ期待値:262,046,911

ベータ本体時使用のシャドーレイン期待値:412,435,170
↑のディレイで掻き消されるアシストベータ期待値:291,631,012


さすがに平均1600%*14という凄まじい値のおかげでアシストが全部犠牲になることを考えても
十分DPSで上回れると考えられる。



・・・とはいっても、タイムホールディングを使用チャンスを伺わず問答無用最速ループさせてまでして
ようやく180秒に1回できる芸当なわけで、DPS的には正直大して影響が出る事ではないだろう。
まあそうでなくとも、3420msもの膨大なディレイをそのまま発動してしまうと
狩りでもボスでもかなり問題になるのは目に見えるので、
シャドーレイン使うならこの行動もマスターしておきたいか。

DPMシートへの反映は・・・まぁ・・・そのうちするんじゃないかな。そのうち。



  1. 2016/05/26(木) 23:24:55|
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明後日から使える各職業フラッシュジャンプスペックカタログ

生首@歯切れそんなことより(戦士二次の)ラッシュ返して



KMS1.2.247でフラッシュジャンプ系の発動時硬直が消滅するという修正があったのだけど、
ぶっちゃけこのパッチ基本的にスキル性能修正はほぼ無いもんで・・・ろくにチェックしていなかった。
JMS3.48で硬直が消滅した際KMSでサブマリン修正でも入っていたか・・・?等と思ってしまっており
キョーミが向かないアプデであろうともきっちりチェックしてかないといけないと思う次第。



fj-catalog-02.gif
で、実際FJから硬直が無くなってみると・・・
今までFJ後に攻撃しようとすると縦加速度が減衰して落下しながらの攻撃になったところが
浮き上がりながら攻撃を放ち、着地までには攻撃を終えている
宇宙がこの俺を中心に無限に広がり続けているような気分・・・とまでにはいかないが狩りには役立ちそうだ。

・・・といってもこれまでFJに硬直はつきものだったから、
無いものとして扱っていく事に慣れるのはそこそこ時間がかかりそうではある。




それはまあいいんだけど・・・この修正、きちんと全職に行き渡っていない
少数・多数派とかいう次元でなく半分ぐらいがこの修正の恩恵を与っていない。
全職業バランシングキャンペーンの真っ只中だろうに何故足並みが揃ってないのだろう・・・


そういうわけで、現在FJを持っている職業でディレイの有り無しを羅列。
そのついでにFJの内部的な加速数値も一緒に載せてみた。
こうして並べてみるとFJの加速性能の標準ラインは横650縦450あたりになるのだろうか・・・
・・・正直、縦加速なんてのは対ボスでは毒になるからもっと低くあってほしい所だ。

しょくぎょう硬直横加速縦加速二段目硬直
 
冒険戦士x650y400
冒険弓x650y400
冒険盗賊x725y500
冒険海賊x750y500
 
シグナス系x600y500
FWx700y550※1
NWx650y450
 
アラン180msx550※2y450※2
メルセ240msx550y350
ファントム120msx650y400
隠月x600y500
 
デーモン系450msx500y500
WH200msx500y400
WH(ジャガー)200msx600y400
ゼノン200msx750y550
 
カイザー200msx650y400
AB200msx750y550
キネシスx450y550
ゼロ200msx600y500
 
BT200msx600y400
BT(エカ)200msx760y520
ジェット240msx300※3y500
ハヤトx550y450240ms

※1…内部にy550とy600のスキルがある、実測は前者
※2…内部データ無し、実測
※3…2段目横加速、実測でx650相当 仕組みは謎



明らかに冒険者・シグナス以外のFJはガン無視レベルで手をつけられていない。
いまいち理由が分からないが、今後順次ディレイ削除をしていったりするのだろうか・・・?



  1. 2016/04/10(日) 16:30:12|
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JMS3.48クールタイム仕様サブマリンパッチの概要

生首@歯切れこのゲームでは小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で盗める




●クールタイム秒数計算において小数点以下が切り捨てされていたが、されなくなった

  クールタイム5秒のスキルがメルセデスのキャラクターカード効果(S)で削減された場合
  計算上は4.80秒。3.47まではこれに切り捨てを行い4.00秒として計算された
  JMS3.48からはキッチリ計算通り4.80秒という大変細かい待機時間になる
  つまるところメルセ札弱体化である


●メルセ札とハイパーパッシブ等のクールタイム削減%は加算関係になった

  セングチュアリ+クールタイムリデュースを例にすると(スキルLv32でCT28秒、CTリデュースは-50%)
  →×乗算の場合――28*(1-0.04)*(1-0.5)=13.44
  →加算の場合――28*(1-(0.04+0.5))=12.88※追記 コメントの指摘から式の間違いを粛清
  少し得である。


●説明どおりメルセ札等の削減%は潜在オプションより先に適用される

  割り算をした後に引き算をしてくれるので多少得である。


●潜在オプションのクールタイム削減が5秒の壁を突破できなくなった

  該当する潜在オプションの説明も変更されており、
  これまで但し書きとは関係なく何の制限も受けなかったクールタイム削減装備オプションだが
  今後はこの装備オプションで「5.00秒以下にできなく」なる。


●5秒周辺でのCT削減装備OPの挙動

  カンナのスキル、式神炎舞(CT7秒)にメルセ札を適用させてCT6.72秒のところに
  クールタイム-2秒の潜在オプションを装備した場合、どうなるか

  →×CT5.00秒を割り込み4.72秒になる
  →×CT削減が効かず6.72秒のまま
  →CT削減はするが5.00秒下限にひっかかりCT5.00秒になる


  なお、CT5秒のスキルをメルセ札で4.80秒にした場合にCT削減OPを利用した時
  再計算されて5.00秒になるようなことはなく、クールタイムは4.80秒が適用される



  1. 2016/03/26(土) 23:13:12|
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ギルドメンバーに向けた記事に使うSSを綺麗にするアレコレ

生首@歯切れ身内向け記事


他メンバーの執筆者が使うメイプルSSが大変汚らわしい品質であることに憤怒の感情を抱く漢歯切れが
メイプル内SS機能は汚いだとかそういう当たり前の事をギルメン向け備忘録として置いてるだけであり
全く新しい保存スタイルが出来た!とかいう記事では一切ないので一般的には見る必要が全くありません。 続きを読む



  1. 2016/03/06(日) 23:04:20|
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使えそうで使えない少し使えるトード用エピック装備収集法

生首@歯切れロスト・テクノロジー




senior-drop-01.png
十字コインを集める際にある程度手間をかけさせる、その瞬間の為だけに存在している十字旅団の
ゲートモンスター専用マップのこれまたしっかりと(たぶん)マップ内モンスター最大出現数あたりが削減され、
狩り場として機能しなくされているマップに配置されている雑魚モンスター。
当然のようにYou&Iでのモンスター性能改変などの対象にならず、
ドロップするアイテムも時の流れに取り残されている。


よって…
ルイネルからシニアシューズを、
サンフィクシからシニアグローブを獲得することができる。


…アビス装備にトードできる鎧と帽子をドロップする奴が十字に(たぶん)いないから、飛車角落ちも同然だが。



今まさにこの記事を見ている君!
君がもし…Ver3.28で存在が抹消されたテーマダンジョン版クリセで最後に消息を絶ったキャラを持っていたとして…
そのキャラでログインしても幽閉対処用脱出マップでなくクリセに立っていた場合…
さらに欲をいえばそのキャラに何らかの手段でワープ飛び込みできた場合…英雄になれるぞ。(たぶん)
あの抹消されたクリセのモンスターデータは改変対象にならずデータに残っていて
ゴールデンスコピがシニアキャップを、ジャヴィルがシニアスーツをドロップするままだろうからな。





…パッチダッシュ力が決定的に足りない記事は既出ネタだったりしないかが怖い。



  1. 2016/01/06(水) 23:10:42|
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ラグ発生時行動の仕様変更による問題…の喚起

生首@歯切れ い…痛え!鋭い痛みがゆっくりやってくるッ!





鬼神召喚によるモンスターリポップ周期変更に対するずいぶん今更な粛清ばかりが不満の矛先になってるけど、
正直ぼくにとってはゲーム動作仕様の唐突な変更の方がヤバいと考えています。
見てるブログではさむざむ氏ぐらいしかこの件取り上げてないけど…みんな最新3Dゲーム余裕なスペックなのかね?


公式が謳う
 ・ゲーム動作の最適化作業を実施しました。

コレの仔細は要するに、

行動モーション・キー入力などがラグ・処理落ち発生時に動作の進行を一切行なわなくなった。

マップ切替時に元のマップに戻るのもコレだ。
マップデータ・キャラクターデータの読み込みラグ中のキー入力が
ラグが終わってマップに降り立つ際に今更入力が認識されてしまい、元のマップへと続くポータルへ繋がるのである。

十字旅団コインを集める際、ゲートボスを倒した瞬間等に変な違和感と硬直が発生するのもコレだ。
ボスを倒してクエストが完了した際の処理によるラグの間、
敵を殴るのに使っていた攻撃スキルのディレイが進行しないので、ラグが終わった後モーションが再開されるのである。


フレームレートが60fpsで安定しない場合、そもそも全てが悲惨である。
なんたって1秒に数十回と起きる細かい処理落ちの度に時間が止まり…
その様相はスローモーションが如く!


阿里山は背景画質最低設定でのプレイに何らかのバグがあり、誰でもフレームレートが極端に落ちる。
この映像は編集などは一切していません。完全にナマのゲーム画面です。
移動やジャンプが革命的なスローモーションになっている事はもとより、
1:00~で2回ほど使用している紫扇仰波を見れば火力に繋がる行動も満足に行なえないのが分かる。
キーダウンスキルは一応本来の攻撃間隔ごとに攻撃できてはいるものの、
本体のキーダウン中モーションが解除されて棒立ちになっているあたり…まともな状況ではなかろう。

シャオショウ戦ほど極端なラグでなくとも、ラグがある=行動が遅くなるの仕様下では
ラグが少しでもある環境であればDPMを理論値きっちり叩き出すことなど、不可能。



正直ただの一プレイヤーの身ではこの仕様変更でサーバーへの負担がどう減るのか、とかは分からない。
ぶっちゃけこれでサーバーの負荷が改善するようには見えんが。
ただ、
お客様により快適な環境をご提供させていただく事を目的としておりますので、
なにとぞご理解いただけますようお願い申し上げます。


20151203nexonmagic-01.jpg



  1. 2015/12/05(土) 19:58:49|
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スキル修正が多すぎてついていけなくなった人向けのガイド

生首@歯切れ僕はついてゆけるだろうか 君がいない世界のスピードに




今年夏以降、KMS怒涛の全職業修正の嵐はいまだ継続中であり
もはやどのパッチで、どの職業が、どの修正をされたか…というのは
かなりのプレイヤーが曖昧な状況に陥っていると考えている。




skill-guide-01.jpg
かく言う私も曖昧でね。

備忘録を兼ねて、リブート以降のスキル修正パッチを大雑把に見ていきましょう。




●KMS1.2.238 2015/06/25 MapleStory ReBoot
パッチノート(insoya) 解析(銀弾) 解析(橙茸) 解析(southperry)
全職業バランス調整

・バフディレイ、効果時間の均一化
・HP回復系スキル、復活系スキルの全体的な弱体化
・FW以外のシグナスから耐性無視50%没収
・バインド系スキルの耐性共有が一本化


●KMS1.2.239 2015/07/09
パッチノート(insoya) 解析(銀弾) 解析(橙茸)
ハイパーステータス改変実装

・ハイパーが無かったゼロにも追加


●KMS1.2.240 2015/07/23
パッチノート(insoya) 解析(銀弾) 解析(橙茸) 解析(southperry)
キネシス実装


●KMS1.2.242 2015/08/06
パッチノート(insoya)
キネシスのバグ修正と微調整


●KMS1.2.245 2015/09/10
パッチノート(insoya) 解析(銀弾) 解析(橙茸)
全職業バランス調整

・エレメンタルリセット100%勢が10%に
・即死効果氏、逝去
・この修正でキネシスが一時的に最強だったらしい


●KMS1.2.246 2015/09/24
パッチノート(insoya) 解析(銀弾) 解析(橙茸)
続・全職業バランス調整

・キネシスの14日天下
カイザーがえらいことに


●KMS1.2.247 2015/10/15
パッチノート(insoya)
一部職業のバグ修正

・何故かWSの召喚スキルだけディレイ調整


●KMS1.2.248 2015/11/12
パッチノート(insoya) アラン解析(銀弾) エヴァン解析(銀弾) 解析(橙茸)
アラン・エヴァン改変

・ヒーローのクリティカル基幹ダメージに運営がようやく気づき修正


●KMS1.2.249 2015/12/03
パッチノート(insoya) 解析(銀弾) 解析(橙茸)
続職続業続バ続ラ続ン続シ続ン続グ続

・召喚物のダメージ計算が特殊だったのを修正統一
・カンスト拡張スキルを固定値から%増加に
・バフがいくつかパッシブ化



skill-guide-02.jpg



…追記欄で各職業が最終的にどうなったかをざっくり書いてみたりとかしたかったんだけど、
細かいところ省略して書いていったら情報としての信頼性がかなり問題になる上に
全部きっちり書いていったら多分俺がこのブログで書いた全テキストを上回る物量になるのが目に見えるので
各種パッチ情報ブログで古いのから順に気になる職業のを自分で確認していってください。



  1. 2015/11/28(土) 20:35:37|
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ファミリアが召喚できなくなる行動のおさらい

生首@歯切れ今は実施できません


fami-jissi-01.png
ファミリアの召喚はどういう理由からかは知らないけど、クールタイムがついてる。
このクールタイム、ファミリアの召喚どころかプレイヤーのありとあらゆる行動に
反応してクールタイムを発現させるので…基本的にはじっとしてないといけない。

面倒なだけならともかく、入場時に強制的に非公開チャンネルへ移動するタイプのボスだと
ササッと出さなきゃいけないので、これが実にやっかい。

fami-jissi-02.png
↑こいつ

とゆーわけで、「今は実施できません。」が発現してしまう条件をまとめておこうと思うのです。



■条件以外のああだこうだ

・「今は実施できません」が出る時間はほぼ5秒きっかり
 誤差が±0.2秒ぐらいある。サーバ応答時間の問題かもしれない

・ファミリアを召喚した以外の行動でクールタイムをかけた上で
 5秒以内にファミリアを召喚しようとするとその瞬間から5秒追加でCTが発生する


 例:ブースターを発動―(4秒)→ファミリアダブクリ、実施できません表記―(5秒)→ようやく召喚可能
 最大10秒レベルでの待機時間になってしまうので5秒きっかり待つのが大事でしょう。 



:歩行、ジャンプ、しゃがむ
 この程度の行動は許容される。
 隕石を避けながらスタイリッシュに召喚を決めろ!


:椅子に座る
 地味に干渉しない。
 狩場で判定移動系とかのイスを用いてサクッとスピーディーに召喚できるぞ。


×:基本的にありとあらゆるスキルの発動
 攻撃スキル、バフスキル、フラッシュジャンプ… ぜーんぶダメです!ダメ!
 おとなしく原始的生命体だった頃に思いを馳せよう。


×:アイテムの使用
 アイテムなんぞ使ってんじゃねえ!ってやつだな。
 ただ、デーモンスレイヤーの「あの人の写真」を使ってグラフィックを表示した際は
 クールタイムは発現しなかった。
 厳密に言うと「アイテムを消費」した瞬間なのかもしれない…。
 と思ったらルミナスのオーロラプリズムをクリックした場合はダメだった。
 厳密な条件がよくわからない!


×:アイテムインベントリでアイテム位置の入れ替え
 こんなどうでもいいレベルの行動でも発現します。
 緊急時にどうでもいい行動は慎みましょう。


×:アイテムの装備
 まあアイテム位置の入れ替えがダメなら装備なんてトーゼン駄目なわけで…
 召喚中に装備チョイスミスなんて起こさないようにしよう。


:ON/OFFスキルの「解除」
 まあ究極的にどうでもいいので覚えておく必要はないだろう。

 
:マップ間移動ポータル、ジャンプ台、スキル設置物の利用
 キー入力とかで能動的に利用するタイプの設置物でもCTに干渉しない。
 特に聖のホーリーファウンテンはマグナスのダメージゾーンコントロール外でも
 HP回復減少・ファミリア召喚CTに干渉せずに回復を行なうことが出来るので
 入場初動でのファミリア召喚時、ひじょ~に便利。


:攻撃回避系全般、及び回避時バフスキル発動
 アイテム装備・位置変更とかは回避を極めても内部的にはアラート状態になって
 チャットログにその類の行動が出来ない旨が表示されるけど、ファミリア召喚は
 GUARDやMISSで回避しまくれば雑魚がウヨウヨいる中でも理論上召喚ができる。
 基本的にアラート状態にならなけりゃダメージ系はOK。スリップダメージとかも。


×:特殊グラフィックつき装備によるグラフィック召喚
 この記事を書くに至った動機の9割はこれ。
 オニックスリング、エンジェリックブレス、ホワイトヘヴンリング等が該当。
 ただしエンジェリックブレスの「A上昇バフ」の付与は干渉しない。

 この類の「自分についてくるグラフィック」の処理は内部的に0次職スキルで行なわれており
 「マップに入場した瞬間」にスキルが発動する。
 そしてその上、マップを移動する際このグラフィックは消滅してしまい
 別のマップにスポーンしてから再発動し、グラフィックを作り直す、という処理をしている。

 …で、そのグラフィック召喚がファミリアの召喚CTに干渉している。それは当然
 マップを切り替える度に必ずファミリア召喚を阻害するのだ。

 速やかに初動で召喚を済まさないといけないマグナス戦にとってこれはかなり重要なポイント。
 基本的にマップ移動そのものに召喚制限干渉は無いため、本来は切替後即召喚ができる中
 オニリンを装備していると最低5秒、更に前述のファミリアCT増加問題を把握してなければ
 最大で10秒もの時間を召喚に手間取ってしまうことになる。

 マグナスのゾーン外は10秒ちょい程度長居してれば死ぬ程にスリップダメージが厳しく
 これを理解してるかしないかでデスカウントは1個違うと思う。

 オニックスリングは外した状態でマップ入場し、速やかに召喚を済ました上で
 サッとリングを再装備することで、対マグナスの初動は劇的に楽になるだろう。





fami-jissi-03.png
…まあ、俺の場合よくリング再装備を忘れるのだが。



  1. 2015/10/13(火) 22:21:07|
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メイプルストーリー運営チームに改めて言いたいこと

生首@歯切れhttp://kaedekouyou.blog97.fc2.com/blog-entry-950.html




こういう生産性もクソもない憤怒を記事にしていくのはどうかと思ったのですが
やはり運営にノーとファッキューの姿勢を訴えていきたいところがあるので許せ。



入手期間が限定されている上に高性能で
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入手できるかどうかのレベルで運が絡んできていて
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しかも入手できる方が大多数を占めるような状況になって
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運が及ばず手に入らなかった事実を常に視界に突き刺してくるような物を
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イベントとしてよこすんじゃねエェェエエエーーーーッ!!!111
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  1. 2015/09/21(月) 23:15:00|
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