
だからこうして斜めの角度ではじく
カンナの新テレポが凄い。
完全な即時移動になったし空中発動も出来て範囲も最強なのはまー見りゃ分かるのだが
横向きにテレポした時の縦方向への許容量が明らかに他のテレポ職に対し一線を画している。
ジャンプ123%の頂点からでは足りないぐらいだ。

実際にこのテレポはどこまで縦方向のズレを許容するのだろう?と疑問に思ったが・・・
よくよく考えるとこの制限は射角の指定なのか、縦軸へのpx指定なのか・・・すらまるで知らない。
具体的な数字を*ごにょごにょ*から発見できなかったので自分で実測してみることにした。
・・・まあ多分データは*ごにょごにょ*に格納されているのだろうが、見つからんものは仕方がない。
■計測環境マップはリプレ街直左の「リプレ西側の森」、縦幅180pxの直線的な坂と道にて行う
坂に立ち縦幅制限でテレポできない状態から移動およびテレポキーを押しっぱなしにし、
テレポが発動する瞬間とテレポ先の立ち位置の縦軸の差を割り出す
60fpsでの録画およびFilterKeysSetterを運用
■手持ちのテレポ職(火毒、エヴァン、ルミナス、バトメ、イリウム)
射程170~275px 縦軸許容範囲80px
カンナを知るにもまず比較対象が無ければ話にならないので・・・
聖と氷雷は持っていないので未計測。ハイパーでリーチ290になる氷雷が気になるが多分同じだろう。
結論から言えばテレポートは角度ではなく"テレポ先の縦方向**pxまでに足場があるか"で管理されているようだ。
どうも基本的にテレポ職はリーチが伸びても許容範囲が変わってないので実質的な射角が縮んでいる。
つまるところ・・・坂などでの不発しやすさに直結する諸刃の剣なわけだ。
■カンナ
射程300px 縦軸許容範囲160px
二倍である。
既存テレポ職共は泣いていいぞ。
■カイザー(ファイナルフィギュレーション)
射程400px 縦軸許容範囲150px
FJもできる
空中発動もできる
ビキビキビキニ123
ちなみに縦テレポは800pxとかいう頭の悪いリーチを誇る。
■ファントム(ファントムシュラウド)
射程300px 縦軸許容範囲150px
十分な許容範囲があるけど三連続で使うとどっかで止まりがちでどうも頼りない。
これも てれぽーとのサガ か‥‥
■ジェット、ストライカー(ボルテックスジャンプ、閃光)
射程300px 縦軸許容範囲150px
これも仕様的には明らかにテレポ。
敵を検知すれば問答無用でどこにでも飛ぶから街MAPなどでの話になるが・・・
なお、隠月の「縮地」は一見同じスキルのようで明らかに"作り"が違う。
本来テレポでは発動すら出来ない足場の端での空撃ちが可能な上、
「リプレ西側の森」の坂で発動するとリーチを縮めて縦軸許容範囲と思しき140pxの所まででワープする。
"作り"としてはおそらくラッシュ・バーストステップのような強制移動型スキルなのではないか?
ここのところ記事を書くよーな事案が俺の脳内にまるで生まれてこなかったので
久々に計測から物書きまで出来てマンゾク。
ラッシュに始まる強制移動スキルのアレコレも調べてみたいなあ・・・と思ったりはするのだが
モノの数が膨大すぎるしテレポと違って統一した作りになってるわけでもないから流石にやるのはナシだな。
あとパラディンのラッシュは早急にヒーローと同等の仕様にしてください。マジで。
テーマ:メイプルストーリー - ジャンル:オンラインゲーム
- 2019/05/25(土) 18:00:00|
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WXGAver3.73になってから3日ぐらいで不具合報告掲示板に投げたのだが
一ヶ月経っても掲載されないままBlackMageで闇に葬られそうなので書き残しておく。

ver3.73にて、
パッチノートに記載が無いにも関わらずこれまでのワイド解像度(1366x768)が消え去り
かわりに1280x720のみが選択肢になってしまった。・・・が
どうもこれは
一部の環境だけの問題のようで、

は以前通り1366x768で、WXGAは選択肢に出てこないらしい。
俺のモニタ解像度はSXGA(1280x1024)なので、
モニタ解像度がこれまでのワイド解像度(1366x768)に収まりきらない場合にのみ適用されている可能性が高い。
・・・が、具体的な環境の絞り込みは全くできていない。拡声器で聞き込みを試みた事もあったが誰も釣れなかった。
サブマリン変更なだけでも異常なのだが、
そもそも3.73で変更されているのがおかしい。(はず)
本来1280x720がサポートされるのはBlackMageアップデート(KMS1.2.297)からのはずで、
ver3.73の適用範囲はKMS1.2.293~1.2.296のあたりだ。
1.2.293~1.2.296のKMSパッチノートをGoogle翻訳で流し見してみたが、
やはり解像度まわりに手を入れたという話は出てこないので(ついでにGMSのv199にも書いてない)
3.73で解像度が1280x720になっているのは「バグ」と見なしていいと思う。
明らかに意図されてない実装なだけあって、バグが滅茶苦茶多い。
気づけた範囲で1280x720状態における諸症状を羅列していく。
■UIの位置情報が記憶されないアイテム、スキル、キーコンフィグ・・・全てのUIがドラッグ&ドロップによる位置変更を記憶せず、
マップを切り替えるだけでもゲーム起動時の記憶位置に戻されてしまう。
■チャンネル変更時アイテム等のタブ位置情報がリセットされる上のバグと違い、こちらはマップ変更は耐える。
アイテムインベントリのスクロール位置情報は無事らしい。
■オプション画面を開くと上二つの問題が解消される画面解像度の情報を読み込むあたりで何かが起こっているのだろうか?
オプション画面を閉じるときあからさまに怪しいラグが発生する。
■オプション画面展開後、解像度強制変更時元に戻らなくなる1280x720が明らかに未完成な状態での実装だというのがよく分かる。
内部的にはWXGA状態が存在せず現在の解像度がnull扱いになっているのではないだろうか。
■そもそも1280x720にできないオプション画面にいくら祈りを捧げようができない。
・・・ただし、クライアントを終了しまた起動してみると何故かそこには1280x720が現れている。
1280x720特有の問題として、プレゼントボックス受取UIを開けないという問題もある。
たぶんWXGA状態のプレゼントボックス初期位置が遥か下に埋まり、
x768でしか掴めない位置に存在するのではないだろうか。
ただしこれは解像度バグが引き起こしているというよりは初期位置がバグっているという話な気がする。
にしたってこのタイミングでグルグル・BlackMageで毎日プレゼントボックス受取をさせるとかいう
極上の煽りを提供してくるのは中々の畜生根性といえる。
- 2018/12/08(土) 16:30:00|
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貴様たちの整備のおかげで使いやすくしてくれてありがとう今回の公式サイトアンケート、好きなBGMの調査も行っていて
項目として用意しているものは実際に聴きにいくまでもなくHP上でmp3を流してくれている。

正直数百はBGMあるなか幾つかピックアップするよりは自由入力欄を複数用意したほうがいい気はするのだが・・・
わざわざHP上で視聴する機能をつけてくれたおかげで俺にとって
嬉しい誤算が起きた。
項目に用意されている
スリーピーウッドの曲だ。
別にスリーピーウッドが誰もがメイプル一に挙げるウルトラ最強マキシマムカイザーの力BGMと主張したい訳じゃない。
用意されているBGMに何かおかしな点があるわけでもない。
・・・が、
おかしくないのがおかしいのだ。
何故なら・・・
本家メイプルストーリーのBGMの方がおかしいからだ。全2分46秒のBGMの中、
開始から2分25秒の一瞬にノイズが発生している。
ゲームクライアントの出力上の問題という訳ではなく、
クライアント内部に格納されている
mp3ファイルの時点でノイズが含まれているのでどうしようもない。
メイプル・mp3だけでなく他人によってアップロードされたyoutube等でも間違いなくこのノイズは起きているので
俺の環境依存問題という事はありえない・・・はず。
相当昔のスリーピーウッドでこういったノイズが発生していた覚えは俺にはないのだが、
いかんせん昔の話なんで定かでないし、
youtubeにアップロードされた物なら古くてノイズ無しなのないかな・・・と多少見まわった事はあるのだが
ノイズが無いスリーピーウッドに巡りあう事は出来なかった。
そして、公式アンケートに用意されているスリーピーウッドのmp3。
聴いてみれば分かるが・・・
ノイズが無い!無いのだ!
どこにそんな穢れ無き音源を隠し持っていたんだネクソン!
俺はこのスリーピーウッドの曲まあまあ好きな方なんだけど、
とても静かな曲調の中にノイズが入っちまってるもんでまったくもって聴き入る気になれなかった。
ゲーム内では相変わらずだがノイズ無し音源が手に入ったのは地味ではあるが"嬉しい誤算"だったのだ。
・・・手に入れたと書くからには入手方法について記述するのが筋だとは思うのだが・・・
http上に直接置かれているファイルとはいえなんかこう・・・
通常のブラウジングではアクセスできないファイルへの直接的なリンクを貼ってしまうというのは
いかんせんヤバイ行為に思えるというか・・・
ftpサーバに置かれたパッチファイルを直接DLする行為が横行するゲームで何を今更と思いはするが
こういう音源ファイルの受け渡しだとか絶対なにかしらの法が関わってる気がするので
トラブルが怖いから直接的なリンクは貼らないことにする。すまん。
それでもヒントを出しておくと・・・
今時たいていのブラウザについているCSSだのを解析できる「開発者モード」を使用すれば
ファイルの実体がどこにあるのかを探り当てるのは容易なはず。
欲しいと思った人は頑張ってくれ。
- 2018/09/06(木) 23:00:00|
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規格争い
アークを触ってて連携スキルが一見ブラスターベースっぽいようで微妙に違和感があり、
コマ送りで確認してみたら案の定独自仕様で作られてた・・・のでいろいろ調べてみたのだが
どうもカデナも似たような仕組みで作られていたらしい。制御は色々違いそうだったが・・・
もう完全に

共々DPMの調査計測を諦めたとはいえアンテナ低くなったな・・・と改めて実感する。
そういや楓精神DPMシートご臨終宣言とかまだ出してない気がするけど出さなくていいの?

君。
独自仕様を語るにはまず普通の連携がいかなるものか?から理解する必要があるが
記憶の限りではこのブログで連携のイロハが説明された事が無い気がするので
基本的な部分から書いていくことにする。
そして更に連携の前にスキル使用時のモーションについてから。

スキル使用時の硬直時間・・・このブログ的に言うとディレイは
半透明なりのスキルエフェクトとは無関係にキャラクター本体の
"action"というデータに依存している。
各ポーズにそれぞれディレイがms単位で割り当てられ、各ディレイの合計値がスキル硬直時間となる。
上の画像はプレーンチャージドライブのディレイを模したもので、
90ms→180ms→90ms→90ms→90ms→180ms の合計720msがAS6(普通)時のディレイになる。
そしてここから"一般的な連携"がどういう法則でディレイを短縮するとかというと・・・

連携が可能なスキルの場合
"skipActionFrame"値が設定されており2だの5だのと数字が振られている。
スキルの
actionも順番に番号が振られており、
skipActionFrameの数字から先の
actionを
省略することによって連携時に攻撃速度が上がるのだ。
連携先のスキルを省略
action前に先行入力しておけば
skipActionFrameから先の
actionは完全省略され、
省略される
actionの最中に連携先のスキルを入力した場合は即座に
actionを省略し連携先に派生する。
というわけでこれが一般的な連携スキルの仕様だ。
・・・ルー語喋ってるみたいだな。
で、本題のアークの連携だが・・・

おそらく
actionによるアニメーションなどにまったく関係なくスキル内に設定された
"cancelableTime"内の値である
240msのデータを用い、
スキルディレイの後ろから240msぶんをキャンセル有効時間とすることで
省略時間中に追加入力をした場合即座に連携先に派生する・・・という仕様になっていると思われる。
あくまで"思われる"だけ。この先に待ち構える
不可解な現象から逆算して推測しただけに過ぎない。
その不可解な現象は武器攻撃速度が変化した際に起きるのだが、
アークの前にまず一般的な連携スキルのAS2(12/16=ディレイ3/4)とAS6を比較すると・・・


スキルディレイの各actionは基本的に均等に縮んでいく
(はずな)ので、短縮幅も相応に縮む。
これに対しアークのディレイ短縮は固定値なのでASを速めても短縮幅が変わらず有利に思えるが・・・

何故かASを上げようが下げようがキャンセルできるタイミングが変化しない。画像の赤枠部分は
あくまで想像でしかないのだが・・・ディレイが720msであることを前提に
このタイミングで省略を受け付けるよう固定されている、としか考えられない。
連携がASの恩恵を受けないのはともかくアークの連携は予約入力受付がないせいで
ASが早いほどディレイ省略範囲=連携としての追加入力が認められる範囲が狭くなる。戦闘狂乱バフがあればマシだがバフ無しから連携しようとすると
リピート遅延の250msの空白と噛み合いがちで、連携不発が凄まじく起こりやすい原因はここにあるのだろう。
もはやFilterKeysSetterはメイプラー必携アプリケーションになりつつある。

そしてアークはバフによって連携によるディレイ短縮幅を増加させることができるのだが・・・
これはまあブラスターとアークぐらいしか出来ない芸当なので独自仕様というには数が少なすぎる感がある。


これも通常連携と差と似たような感じでブラスターが短縮するactionを一個ずつ増やすのに対し
アークは固定値で短縮幅を増加している。ASによってキャンセルタイミングが変わらないのも同様。
ちなみにこの2職にカデナも加えた3職の連携スキルに予約入力受付が無い。
この仕様はリピート遅延問題で連携発動が安定しないというだけの話でなく
先行入力による自動連携発動がない以上最速入力しないと理論DPS出すことも出来ないからホントやめてほしい。
ところで、画像では基本240ms、追加で70ms*3短縮としているが・・・
スキルの内部データに書かれている謎の数字達の中から
それっぽいのを当てはめてるだけで
実際にこの数字通りに短縮されてる・・・かは
全く分からない。実測でほぼ合致はするのだが・・・
あくまで俺がコマ送りを調べただけで計算式まで把握した訳じゃないからこれが限界なのが悲しい所だ。
ASでキャンセルタイミングが変化しない件とかマジでこれが正しい仕様とは正直思えないとこがあるし、
同じ"cancelableTime"を使うカデナの連携の方は内部数値とコマ送りの実測をにらめっこする限りでは
スキルディレイ開始からcancelableTime内の90msを過ぎた瞬間から連携受付&短縮省略という
まさに
アークと真逆の仕様をしているとしか思えない造りなので、何が正しいのかマジで分からない。
バグとして知らず知らずのうちにアーク側が修正されたりする可能性も無きにあらず・・・いやどうだろう。
じつのところブラスター以降新職・新要素は操作や研究をいかに困難にするかを追求して設計してるフシがあるから
5次実装の設計変更負荷に耐えられず楓精神DPM企画が爆死したのはまああらゆる面で潮時だったのかもしれんな。
- 2018/08/01(水) 22:22:22|
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重箱コーナー2018年に入ってから俺が新たに記事を書くことがなくなってしまったが
メイプルだのブログに飽きたかという訳でなく単に俺が捻り出せるネタが尽きたのである。

ver3.69イベントの紹介ページ、西部のカウボーイの報酬勲章のサンプルイメージをよく見てみると・・・

アイテムインベントリの
メイプルポイント残高がチラ見えしている。
この状態では具体的に何ポイントかはっきりしないので調べてみよう。

これはちらっと見えている残高の数字ドットを抽出し、拡大したもの。
ほんの一部しか映ってないが使用しているフォントを知っていればある程度は割り出せる。

というわけでメイプルの小さい数字に使われているフォントはコレ。
Tahomaの8pxだ。昔からある英数字フォントで、Windowsには最初からインストールされている。
カンマ(
, )が下に長く突き出ているのが特徴だ。
ちなみにメイプルがUI・チャットで採用しているフォントは基本的には固定幅のMSゴシックで9px。
というわけでチラ見えした数字をTahomaに照らし合わせると・・・

こうなる。
さすがに小さいフォントなので0,3,5,6,8が判別つかない形状になってしまっているのが無念。
4と7は一見判別つかないようで文字間隔は一定であるが故に文字の位置から判別がつく。
さて、ある程度わかったからにはチラ見えした数字を可能な限り復元してみよう。
99*,7*1,749!やはりGMのIDということで999,999,999ポイントに設定した形跡が見受けられる。
そして七桁台までポイントを消費している、という事もわかるが・・・
いかんせん肝心の下から七桁目の数字が不明なので1,218,250から9,298,250までブレがある残念な結果に。
ま、何を購入して何百万に達したか・・・などと想像を膨らませてみるのも一興なのではなかろうか。
八桁台消費すらしてないのかザコめ!と思える石油王プレイマンとかは・・・いるのだろうか?
見えたからどうだという話でもないのだが、個人的な物はなるだけ映したくないもの。
単純にインベントリが半透明で映っている分だけ見栄えがよろしくなくなるので、
なるべくこう・・インベントリの右下に置き、更にアイテムの右端にオンマウスすることで
インベントリが半透明の枠内にほとんど映り込まなくなり、見た目がスッキリする。
最大までインベントリを拡張していれば横並び式がスクロールバーが無いのでより一層スッキリする。
真っ暗なマップを活用して背景に何も映さないことでマックス完璧アルティメットにスッキリする。

何かが見える見えないがどうこうというより美意識的に、こういう行いは広まって欲しいものだ。
半透明の裏側に何かが映り込んでるのは
俺がムカつくから。
- 2018/06/01(金) 22:22:22|
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くろあめなめなめ■スペック
Lv:95
HP:6,336,000
防御率:70%
全属性半減
接触ダメージ300付近
魔法攻撃ダメージ1000付近(属性耐性で軽減可)
マップ幅は実測1541ピクセル、完全フラットで地面以外に足場が無いシンプル構成。
マップ左のNPCブラックビーンに会話するとマップ右側、パラソルの下に出現する。
個人デスカウント10(おそらく)、マップ内制限時間30分。
マップ内ポーションクールタイム15秒の制限あり。
■行動パターンエクスプロージョン
旧クァンタムエクスプロージョンのようなエフェクトの魔法攻撃。
~HP100%エフェクトどおりの攻撃判定で、攻撃範囲内にターゲットがいない状況では使用してこない。
メガホン
通常のピンクビーンだと誘惑つきの音符型石を降らせてくるメガホンモーション。
~HP100%ランダムに落下予告がついた複数の場所に水色の風船が落ちてくる魔法攻撃。
メガホンのモーションの時点でうっすら予告エフェクトが出ていて、その後落ちる直前に予告エフェクトが視認できる。
(視覚できるレベルの)予告地点発生から0.81秒後に攻撃判定。
風船に限らず予告つき攻撃は複数の落下地点の発生タイミングがバラバラな時もあれば一斉発動の場合もある。
ヒットすると魔性カウント1増加。

~HP80%ヒットすると魔性カウント1増加。
水色風船と攻撃性能はほぼ変わりはないが、
攻撃発動時のターゲットキャラの位置に渦潮を発生させる。持続時間5秒。
渦潮のグラフィック内で接地していると強制的に中央へ引きずり込まれる効果がある。
事前に移動をしていれば発動時と発生時のタイムラグで足下に渦潮が生成されることはなくなる。
水色風船と併用するが、HPが減るほど赤色を使用する割合が多くなる傾向がみられる。
角のばし
飛び上がると同時にブラックビーンの角が光って伸びる。
普通のピンクビーンだとジェネシスの攻撃モーションだった気がする。
~HP100%ランダムの予告地点に竜巻を発生させる。
予告地点発生から1.24秒後に攻撃判定。
ミスティックブラックビーン唯一のHP割合型攻撃で、最大HPの
1%のダメージ。
ヒットすると魔性カウント1増加。
~HP60%竜巻と同じ感覚での水柱攻撃だが、何故かこちらはごく普通の魔法攻撃。
予告地点発生から0.93秒後に攻撃判定。
ヒットすると魔性カウント1増加。
赤色風船と同様、HPが減っていくほどに使用頻度が水柱に偏る傾向がある。
~HP30%モーションと同時に通常ピンクビーンでいうところの反射スキルのSEが鳴った場合、
渦潮をターゲットプレイヤー地点に生成するスキルが単独で発動する。
性能は赤色風船で述べた渦潮と同一、渦潮はマップ内に重複して存在できるようだ。
緑髑髏
~HP60%モーション後アンデッドの状態異常をかけてくる。
持続時間は20秒付近で、おそらく異常耐性による持続時間軽減が適用されない。
クールタイムがおそらくないので連発してくる時もある。
ホイッスル
~HP30%おそらくボス戦中一度しか使ってこない。
ホイッスルを鳴らした直後に小さい風船型のモンスターを4体召喚し、30秒待機状態に入る。
風船はLv75、HP300,000、防御率60%、全属性半減。移動も攻撃も一切しない。
30秒以内に召喚された風船を全滅できなかった場合、100,000ダメージを即時に喰らう。

逆に全滅させた場合はピンクビーンが10秒間地団駄しながら泣き喚くモーションに。
つまるところ殴り放題になる。
■攻略
- 2017/11/23(木) 16:00:00|
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0% 300hp 300hp※左利きの左手マウスという異端野郎が書いたのでえあぷおーらがただよっています

5次実装以降あまりにも無思慮にCTスキルをバンバン追加していく姿勢には
君達も元から余程キーを使い分けない職業でもない限りキー配置に困っていると思う。
imawoは既に配置難の次元を超えてキー設定に機能を収めきれない状況に達しているらしい。
この状況で
更に職業系統共通CTスキルが更にぶち込まれる事は内定しているし、
今後歯止めがかかる可能性はあっても
改善される事はまず間違いなくないので
プレヱヤー側でキーコンフィグに対策を立てていかねばならないだろう。
まずメイプルのデフォルトホームポジションが
Z,X,Cであることの脱却を図る事が挙げられる。
ZXCはカーソルキーを利用するPCゲームではデファクトスタンダード的な配置ではあるのだが
大量にキーを使う状況の場合
ZXCの下段に押せるキーが少なすぎるのが問題になる。
その上Ctrl,Shiftは右手側からでも押せる枠だから人によってはより機能が少なくなる。
本来のタッチタイプポジションであるASDFホームポジションをベースに考えてみると・・・

一番自由が効く人差し指で使い分けをする攻撃スキル群にするのがいいと思う。
で、ASDに配置するスキルとかは縦の列に使い道が異なるものを配置しないほうがいいんじゃないかな。
例えば・・・Wキーを小指とか中指で押すのは困難なので、SにジャンプWに薬とかだと
ジャンプしながら薬、という動作がやりにくくなるからだ。
さて・・・左手枠はアクションキー枠を弄れるのでいかようにでも出来るのだが、右手はそうもいかない。
根本的に移動の基幹部をカーソルキーから動かすことが出来ないからだ。
しかも最寄りは左手でも使えるShift,Ctrlなので理論上機能的に近くに使えるキーが非常に少ない。
一般的なキーボードでは直右にあるテンキーを使おうにも
メイプルではノートPCユーザも考慮してか数字キーとして認識してくれず、
直上にあるInsertをはじめとしたキー群と機能がガン被りしてしまっているのが残念なところ。
そこで俺は・・・
テンキーをレジストリ操作系ソフトで弄って機能的にブッ潰してしまうかわりに
本来は
アクセスし辛いファンクションキー系をテンキーに割り当てして
カーソルキー右側にメイプルでショートカットキーとして使える枠を水増ししている。

↑
「Change Key」ファンクションキーの中でもF5~F12はとても常用できないぐらい両方の手から遠いから
このあたりを利用することでメイプルをプレイする限りではキー枠を丸儲けしてるようなもの。

テンキー常用するだろ何言ってんだテメエという常識的な人であっても
右Ctrl直左の
"アプリケーションキー"をまじめに運用している人はまずいないであろうから
このキーぐらいは取り壊して何らかの機能を与えてやるといいんじゃないかな。
ZXCホームでの運用でもWindows・無変換・CapsLockあたりを・・・使うかどうかは人次第だが
利用していないのなら是非ともキーボードショートカットに加え入れられるようにすべきだろう。
レジストリレベルで指定しなくてもゲーミングキーボードならアプリケーションに連動して
起動中だけキーレイアウトを変えるみたいな機能はだいたい搭載されている気がするし
もしかしたらサードパーティソフトウェアでも似たようなことができるのかもしれない。あったら教えてくれ。
後はそうだな・・・
エンターキー周辺あたりにも普段常用はしないCTキーあたりをきちんと突っ込んでおいて、
右手タッチタイプポジション(JKL周辺)にアクション時に使うキーを置いておかない、という点も
テクニックというには基本すぎるがきちんと抑えておくべきポイントだ。
ただ ",<" ".>" キーを運用するのはあまりお勧めできない。
カーソルキーから遠すぎる上に
スラッシュキーがチャット直通という大変迷惑な仕様な為に
誤爆すると大変困った事態になるからだ。
職業によってスキルキー不足の深刻度は異なるだろうが・・・
なんだかんだ操作面はあまり刷新を行わず拡張工事でズルズル対応してきたという人は多いはず。
・・・で、そういう人は5次以降急速にキー不足が進み操作キー配置がスパゲッティ化してしまっているはずだ。
今後のキー増加への対応の為にキーコンフィグ改定を試みる場合は
これまでの配置というものに拘らず、知識を蓄え、
ゼロベースでの抜本的な改革でより長期的な視点で乗り切ることを考えるべきだろう。
俺はしてない。
- 2017/10/04(水) 22:22:22|
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ドンブラ粉市場を奔る最中偶然見つけたバグ。
何故か下ジャンプが発動している足場直左の段差上にて
ニュートラルジャンプからの滞空中制御で奈落に落下する遊びは有名だが
まさかこんな奈落への落ち方があるとは・・・。
基本的に段差の上にある階段上の足場の2段目にギリギリ着地しないポイントめがけて
フラッシュジャンプで飛び込むと成功しやすい。無論下ジャンプ予備入力も忘れずに。

フラッシュジャンプを使うことなく通常のジャンプ制御のみで奈落へ潜る事も可能なはずなのだが、
一回だけ成功したっきりで再現が出来ない・・・。
俺が思うにこれは階段上の足場の着地判定ギリギリをかすってしまったことによって
空中にいながら下ジャンプできる足場のステータスを持ったまま空中落下してしまっていて
この状態で下の足場に着地と同時に下ジャンプをしてしまうと
下ジャンプができる足場のステータスが更新される前に下ジャンプが発動してしまうのではないか・・・
・・・といったところが原因で起きているのではないかと推測している。
ま、仔細は分かったもんじゃないがな。
ところで、こういった奈落バグは
不正行動扱いとして検知されやすく、
やり過ぎてるとサーバーからはじき出されたりする。
BANに繋がらないとは言い切れないので、ま~遊ぶにしても程々・・・数回で満足しておいたほうが身の為だ。
- 2017/09/02(土) 20:00:00|
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ε= ε= ε=
ハヤトの一閃断空閃ループって相対的にどのくらいの速度なんだろう・・・
という疑問をきっかけに気になる職業をチェックしたので記事化。
・完全にフラットな足場かつ敵mobが存在しない想定
・基準は「1秒毎に何ピクセル(=ドット)移動できるか」
・移動速度が変化するのが殆どなので「継続行動ループ」内での平均を割り出す
・気になった物を適当にピックアップしてるので全職ランキングではない
徒歩
移動速度100%


移動速度190%

まずは基本の歩行速度。下のペットは同移動速度下での計測。
ペットの移動速度はスロウ喰らって自キャラが80%時のペットの速度と
移動速度180%の歩行の速度が一致したので+100%を加算な気がするのだが
そうなると100%のペットは200%でちょうど2倍と分かりやすい感があるのに
190%(290%)のほうはその倍率の範疇に無いのが謎だ。
冒険者戦士
ウォーリアリープ
平均的なフラッシュジャンプ職としてチョイス。
ゲーミングハードウェア機能で人差し指には実現できない連打を行っているので注意。
人差し指だと10%ぐらい遅くなるぞ。
冒険者海賊
オクトor
モンキープッシュ
そして高速FJの代表として海賊のをチョイス。
実のところ横最速はエカのFJなのだが、トリプルジャンプ系はどのタイミングで三段目を打てば
最適な跳躍時間になるのかとか考えだすとキリが無いので一切触れない。
ウォーリアリープに比べて15%程の速度向上。
着地時間を含めなければもうちょい差がある以上、15%という数字はむしろ小さく感じるか?
エヴァン
テレポート
エヴァンをチョイスしたのは単純に俺が冒険魔職を所持していないからである。
最大移動速度、テレポ距離ともにテレポ職の中では下位に属する。テレマス無いしな。
テレポ系はFJ系より移動速度が遅いとかよく言われてた気がするけど
実際計ってみると指連打FJよりは早いぞコレ。下位なのに。※追記横移動性能に関しては完全にこちらのポカだったので粛清。
テレポートwithアイゼン
テレポートというスキルは移動先に左右の慣性がゼロの状態で着地するよう処理されているので
実はアイゼンを履くとテレポを使う度に
歩行のゼロ加速で差がつく。
未だにスパイク書は残ってるからいつでも超高値で売りつけるぜ。
カンナ
地脈転移
おなじみクソテレポ。
ルミナス(444px)、キネシス(441px)を僅かに下回り横移動速度ワースト1の輝かしき栄光を獲得!
グライド付きライディング使った方が早いぞ。
アラン
コンバットステップ
ニュートラル慣性ジャンプによる横移動距離増加・・・お前は今どこで闘っている・・・
0.2秒毎にぶっ放すから速度だけじゃなく位置調整性能も高い。
これでFJも持ってるし上ジャンプが2段階の高さ調節できるしSKB耐性もあるしで
面倒がつきまとう連携職なだけあってそれを補う機動力は凄まじいものがある。
デーモンスレイヤー
グライド(ジャンプ最高高度から)
この前も主張したけどやっぱグライドメインってクソだわ
エカよろしくFJが基本でグライド上ジャンプが別キー扱いってのが一番理想的なんだが・・・
まあスレイヤーはトレース、アベンジョイは盾投げでカバーが効くっちゃ効くんだが
ファントム
ファントムシュラウド→
ファントムスイフト7回
流石に4.5秒に1回になったので平均で見るぶんには常識的な数値になった。
仮にシュラウドだけなら0.2秒で900px、つまり4500px/secという頭のおかしい数値だ。
あと上の方でトリプルジャンプ系は計測が面倒なので触れてないと言っているが、
FJの計算をウォーリアリープのデータを完全に流用しているのでトリプルジャンプになっていない。
だから厳密には空中にいる時間が長いぶんもうちょい早いだろうが
どーせFJの加速度は同値なんだし誤差だよ誤差。
隠月
後天→
縮地→
軽天
流石の瞬間移動スキル2つ持ち。
FJの横移動性能のしょっぱさを吹き飛ばしての上位入りだ。
まあ敵追尾テレポは狩場の移動に使うと安定しないから片手落ちではあるが・・・
ゼロ
バーストステップ→
バーストジャンプ
一位争うレベルの数字になるだろうなーとぼんやり考えてたけど意外と大したことなかった。
まあ実際の使いやすさとか考えると話は違ってくるんだけどな。
ウィンドシューター
ウィンドウォーク
コイツも中々大したことなかった。
メカの空中ダッシュが梯子捕まり対応したんだからこっちも対応してやりゃいいのに・・・
ストライカー
昇天→
雷声
ラッシュ性能つきで狩りに使う分には文句なしの移動兼攻撃ではあるが
ただ地上を歩く分には実のところ閃光押しっぱなしのほうが早い。(671px)
・・・今になって考えると昇天→雷声→波で連携するという手もあったな。
ハヤト
一閃→
断空閃
ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・ケガ・・・
ジェット
ヴォーテックスクロス→
ヴォーテックスクロス→
ボルテックスジャンプ
バランスから取り残された男ジェット最後の希望は移動スキルにあり!
アホみたいな長距離二連続突進からの追尾テレポによって
本家職では立ち入る事が許されなかった秒間900ピクセルの世界へ遂に突入!
これによって「ジェット」の名前は伊達じゃない事が証明されたのである!
まけるなジェット!がんばれジェット!いけいけジェット!
ブラスター
ダブルジャンプ→
エクスプロージョンムーブ2回→
ジャンプエクスプロージョンムーブ2回→
ジャンプエクスプロージョンムーブ2回→
ダブルジャンプ3回
まァ上には上がいるんだけどな。
ブラスター特別篇お~激しい( ^ω^)
ルディブリアムより吹っ飛べたマップがあったら教えてくれ。
- 2017/08/13(日) 21:00:00|
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チーム9 ハ ゼンメツ ターゲット ハカイデキズ新規5次の時にまとめて割ったので集計。
ホーリーユニティ | ||||||| | 7 | 0.875% | 4.125% | 18.5% |
---|
ブレスドハンマー | |||||||| | 8 | 1% |
オーラウェポン | ||||||||||||| | 13 | 1.625% |
ブリッツシールド | ||||| | 5 | 0.625% |
ロープコネクト | ||||||||| | 9 | 1.125% | 3.5% |
ブリンク | ||| | 3 | 0.375 |
エルダの意志 | |||||||||| | 10 | 1.25% |
エルダノヴァ | |||||| | 6 | 0.75% |
コンバットオーダー | |||||||||| | 10 | 1.25% | 6.5% |
ウインドブースター | ||||| | 5 | 0.625% |
シャープアイズ | ||||||||||||||| | 15 | 1.875% |
ハイパーボディ | |||||| | 6 | 0.75% |
ミスティックドア | |||||| | 6 | 0.75% |
ホーリーシンボル | |||||| | 6 | 0.75% |
アドバンスドブレス | |||| | 4 | 0.5% |
他職スキルコア | ||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 35 | 4.375% |
ブレスト | ||||||||||||||||||||||||| | 25 | 3.125% | 53.75% | 77.125% |
ディバインチャージ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 42 | 5.25% |
ライトニングチャージ | ||||||||||||||||||||||||||||||| | 31 | 3.875% |
フレイムチャージ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 51 | 6.375% |
ブリザードチャージ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 48 | 6% |
スマイト | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 50 | 6.25% |
セングチュアリ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 38 | 4.75 |
ラッシュ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 48 | 6% |
ファイナルアタック | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 41 | 5.125% |
ページオーダー | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 56 | 7% |
他職強化コア | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 187 | 23.375% |
特殊コア | ||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 35 | 4.375% |
テーブル作るの楽したくてWeb上のテーブルエディター使ったら
よりタグが訳わからなくなり、逆に製作時間が伸びる結果になってしまった。
職業によって強化コアの種数が違うからそれが確率に影響するのかが気になるところだな。
パラディンは少ない方の職業だし、多い職業使ってる人は集計結果公表してみてくれていいよ。
- 2017/07/15(土) 21:00:00|
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熱い自己研究※追記:炎上した件についてコメント欄にコメントトップページの直近5記事が歯ぎしりで埋まりました。
●ver3.58ファミリア仕様小変更これはもう言う時期を逃したので既におおかたのプレイヤーが気づいているだろうが・・・
ずいぶん前に
「オニックスリングの召喚エフェクトでファミリア召喚が阻害される」という旨の
記事を書いたことがあるのだが、これがver3.58にてサイレント修正が入った。
ファミリア召喚を阻害する行動の内・・・
「フラッシュジャンプ系スキル」、「オニックス等の装備エフェクト発動」、「一部のテレポスキル」
これらがファミリア召喚へのクールタイムを与えなくなっている。
テレポスキルを一部としたのは少なくともルミナスでこの改善が反映されていないから。
エヴァンはどうやら対象のようだが、俺のINT職キャラ層は革命的に薄いのでその他職業の対応状況は不明。
ともかく・・・マップ切替時に気を使わずにファミリアを召喚できるようになったのは
何だかんだで意外とストレスが少なくなった。
ちなみにこの仕様変更のついでにもう一件すさまじく細かい変更があり
ファミリアを一体も出していない状態でマップ移動をした際にファミリアダイアログが
そのまま保持されていたのが、召喚中ファミリアの有無を問わずダイアログが閉じるようになっている。
まあ、前述の通り装備エフェクトが影響を与えなくなった以上特に気にするポイントでもないが。
●ver3.58下ジャンプの距離増加の検証結果かつて記事にしたとおり改変前は通常600ピクセル、メカ搭乗時900ピクセル。
今回の改変による通常職の下ジャンプ距離が900ピクセルに向上したのを確認した。
メカの搭乗時に変化が無いのはもとより、降りた状態でも900ピクセルである。
パッチノートの文章ではメカの非搭乗時には一切変化がないように読めるのはあまりよろしくないと思う。
>・全ての職業の下向きジャンプができる高さが増加します。(職業「メカニック」除く)
ちなみにこの改変でメタルアーマーのスキル説明文は完全に誤情報と化した。
●下ジャンプにまつわる俺の更なるキーリピートへの不満「キー入力が忙しい職へ特に薦めたいキー入力ユーティリティーソフト」の補足というか続き。
キーリピート仕様がWindows文字入力設定に依存している事が引き起こす問題はこれだけじゃなくて、
複数キー同時入力からの片側キーを離した際のキーリピート遅延が終了した時、
残ったキー入力が事実上「再度キーを押した」判定になっているのだ。
図にするとこう。

※図からキーリリース時遅延以外のキーリピート遅延は省いてある
これにより、「キーは押しっぱなしなのにもう一回キーを押した扱いになってしまう」事案が発生する。
フラッシュジャンプ持ちのキャラクターで十分な高さのある足場で下キーを押してしゃがみ、
ジャンプキーで下ジャンプ・・・そのままジャンプキーをホールドしたまま下キーを離してみるといい。
そう、これがFJ職が抱え続ける難病、下ジャンプFJ暴発だ。
実際には下キーでだけでなく様々なスキルキーのキーホールドを離した瞬間に遅延判定の発生がある以上
下キーのホールドを離す前にジャンプキーのホールドを離しておくことを徹底しないと防ぐことが出来ない。
実のところ記事で紹介したフィルタキー設定を使用すると実はこの下ジャンプ暴発の症状はさらに悪化する。
まずフィルタキー状態の速度の設定に関わらずキーホールドリリース時の遅延が存在しないのだが、
遅延停止無しでキー出力されっぱなし・・・になるようでならず、問答無用で再入力判定になっている。
この場合通常の最速250msの遅延猶予さえ無くなるので下キーホールドを離した瞬間に
下ジャンプが暴発するという、FJ職にはわりと致命的な状況に陥る。
ア゙ァ゙~~このしょーもない仕様どうにかならねえもんかな・・・
・・・14年改善してねえんだしどうにもならねえな。
●フラッシュジャンプの凄く細かい仕様差とハードウェアチートの話ウォーリアリープ、ダブルジャンプ、エレメンタルシフト、ファイアウォーク、トリプルジャンプ
フラッシュジャンプ系スキル群の内、この5つにしかない「問題」がある。
それは「スキルをキー登録できない」こと。
コレが故にジャンプキー二度押しでしかFJを発動することが出来ず、
キー登録でジャンプとほぼ同時押し入力で即時発動できる一般的なFJに対してデメリットとなる。
着地からの再ジャンプの時間も考えると単純な連打での横移動は割とロスが多く、
端から端まで軽い手動連打で5.86秒で到達するマップを機械連打だと5.17秒で、13%ほど早かった。
連射パッドやゲーミングデバイスにJTK機能などグレーゾーンで実現できるっちゃできるが、
理論上狩り等の効率に関わってくるとなると公式側からのオートFJだのあってもいい気がする。
ちなみに「しかない」とか言ってるけどミハエル持ってないからこいつがどうか知らない。
●「グライド」スキルを今一度考える最近DAを育てている最中に思ったのだが・・・
慣性が無い素直な挙動で好きなタイミングでキャンセルが効くという面で脳内評価は高めだったんだが
狩りの横移動に使うには割とクソみたいな移動スキルだな・・・と感じた。
まず発動が遅くなること。 グライドした瞬間にゆるやかな下降状態になるが故に
横移動に十分な距離を稼ごうとジャンプの頂点で使おうとする時点でまずFJの類より圧倒的に遅い。
ジャンプ123%での頂点到達には300msほどかかった。
その上でグライドが発生した瞬間から他のスキルを出せるまでに240~300msほどのクールタイムがある。
つまりグライドのスピードを乗せた状態で空中攻撃を出そうとすると0.6秒は遅れる訳だ。
FJと違いグライドは発動した時点で下降状態になってしまう以上
頂点グライド発動でも空中攻撃とは名ばかりにすぐ着地してしまうので、横移動距離が全く稼げない。
しかもグライドのキャンセルとクールタイムの仕様上キーリピート遅延に滅茶苦茶引っかかりやすく、
フィルターキーをオンにしてないと横移動距離が全く稼げない現象はより加速していく。
グライド状態のまま攻撃スキルが出せるようになる、とかになりゃあ明らかに使い勝手は改善するが・・・
技術的にもあんまり出来る気がしてこないし、望みは薄いな。
●"楓城"記事の致命的な欠陥「楓城の上忍、忍頭はボスダメが効くがマップがよろしくない」という旨の記事をかつて書いたのだが
上忍と忍頭の差が殆ど無いのだから天守閣1階なんぞをどうこうするより
上忍忍頭混成の楓城忍耐直前マップのほうがいいという致命的な事実に今更気づいた。
ぶっちゃけそれでも11体とろくな数じゃなかったりするが、
いかんせん170台の高HPMobってのは未来エレブ地域のみで
スタフォデチューンを一切考えず☆120というゴミみたいな場所なので
160台のジパングMob~未来ペリオンまでの凄まじく短い繋ぎに一考の余地はあるかもしれない。
●「ゼノンのALL6%=18%」なのか?という点についてこの件は微妙に分かりづらい事もあると思うので多少言及する。
ゼノンのメインステータスがSTR,DEX,LUKの3つを参照していようが、
最終的にこの3つは加算されて一つのメインステータスとして扱われる、という事をまず理解しなくてはならない。
さて・・・STR,DEX,LUKがそれぞれ仮に1000として、ALL6%の潜在を与えた時
S,D,Lの3値がそれぞれ1060になる訳だが、これが=+18%と言えるか?答えはノー。
3値が加算されてメインステータスは3000から3180へと増加しているだけに過ぎないので、
3180/3000=1.06であり、+18%などではないのは自明である。
基本的にゼノンの潜在はALL+%は数字どおり、S,D,L単一+%は1/3の効果と考えるべきなのだ。
(1/3の部分は潜在適用前のSDLの数字によって多少ぶれるが)
ついでにゼノンはいい職業なのか?についても言及しておこう。
まず潜在。上記の知識を踏まえた上で言うと、ALL+%に加えSDL単一%の3種類を踏まえても
一般的な単一メインステータスに追いつく事はまずない。
ユニーク等級で単一ステータス2重複が9+6=15%に対し、ALL6+ALL+3+STR+9の2重複+αであったとしても
12%相当と明らかに分が悪い。
更にALL%は基本的に単一ステータスより一等級分劣る以上、
高等級潜在への依存度が高く、性能だけでなくコストパフォーマンスでも劣る事になる。
更に言えばALL+%は
そもそも単一+%より明らかに出が悪く設定されているという集計結果があり、
ALL+%重複を狙うともなれば単一+%重複の数倍はキューブの消費が激しくなると思われる。
(集計自体はラッキューの一部部位でしかしておらず、課金キューブ等での実際の偏りは不明)
次に強化面。
やはり最大の問題はお手軽なオールステータス強化手段が存在しない事だろう。
S,D,L3部位同時強化による強化での差をつけてナンボなゼノン、痕跡強化に配慮が一切無いのが痛い。
愚直に1ステータス強化なんぞしてたら他職には一生劣ったままである以上、
重課金層でなくとも痕跡より肯定強化という沼の恩恵のほうが勝ってしまうまである。
3部位~2部位ぶんステータスが伸びるスターフォース強化の優先度も高く、
全面的にコストパフォーマンスが悪いと言っていい。
で、究極的な問題は「KMSとの差異」。
知っての通りまずスターフォースがKMSよりデチューン実装されており、
非破壊ゾーンがJMS6星に対しKMS12星、現実的かはともかく最大強化段階がJMS15星に対し25星と
相当な差があり、装備強化システムがまるまるゼノン有利なぶん
JMSゼノンは相対的にまず不利。
更にKMSにあってJMSにないものとして「
追加オプション」というシステムがある。
ステータス加算増加面で3部位の恩恵を受けられる分、ゼノン有利なシステム・・・と言っていいはず。
流石にこればっかりはJMSに存在すらしないシステムなのであまり具体的に窺い知れないが・・・
で、なんだかんだでこのゲームの火力バランス差はReBoot以降急速に改善しており、
ゼノンはSDL合算でのメインステータスが多い分、
装備・ステータスを考慮しないスキル%DPMでは明確にドベに落ち着いている。
(KMSファンフォーラム、insoyaで個人が公開しているDPMランキング。スキル%やダメージ%のみでの計算をしている)
割と管理が行き届いたバランスの中、考慮もされずに有利要素が排除されたゼノンの火力は・・・
言うまでもないだろう。
ここまでは火力面のみの話だが、アクション性能にも問題がある。
メイン単体スキルの射程があるので遠距離職の分類であることは有利なのだが、
単純に高速移動をするだけなら豊富な移動手段を揃えているにも関わらず、
エンドコンテンツボスで最も重要な即時横移動スキルを一つも所持していないのだ。
これが故にボスでありがちな落石系をスマートに避ける事だけで見ても困難だし、
それを補うような優秀な防御システムが備わっているわけでもない。
はっきり言ってエンドコンテンツボス生存力は下位だろう。
けっこー書くことが多くて長くなってしまったが・・・まあその・・・
今・・・ゼノンを布教している・・・良い子は・・・やめようね!
そして・・・ハクバフ様の恩恵がある・・・INT職だけを・・・育てさせて・・・みんなの為に・・・生きようね!
●Vivaldiはクソ俺は俗にいうPresto版Opera難民なのだが、
流石にOperaで見れないサイトがあまりにも増えすぎたのでVivaldiへの移行を決意。
正直元から全機能をバリバリ使いこなしてよろしくやってるユーザじゃなかったし
流石に公開から2年もたちゃあOperaでやってた事は大抵できるだろうと思っていたのだが
残念ながらその楽観的思考は見事に爆沈した。
何だってタブ最小化をシステムとして実装してないんだよ!
オプションにタブ最小化とか書いてるから期待したら優先度を一番下に持ってくだけじゃねえか!
最小化機能がねえとバックグラウンドオープンが使いづらくて困るんだよ!
大体Windowsタスクバーですら持つ機能をパワーユーザ向けを謳うブラウザが持たないとか恥ずかしくねえのか!
あとタブサイクラーが使い物にならねえんだよ!横並びのサムネイルつきとかナメてんのか!
しかも全タブの一覧になってねえから今自分がどこ選択してるのかわかんねんだよ!
四の五の言わずにOperaライクの上下選択型で何の問題もねえだろふざけやがって!
つーかグラフィックが色替えのみとかテメェOperaの豊富なユーザテーマを何だとおもってやがったんだ!
更にはボタンレイアウトカスタムができねえだと!?素Firefoxですらできるんだぞ!何がパワーユーザだ!
受け皿を担うなら見た目はともかくボタン配置は感情的に重要な部位なんだぞテメェ!
ゲーム機のアナログスティックと十字キーが逆になってハイワカリマシタと返事すんのか!?
フィードリーダーはどうした!メーラー含め実装を検討してたはずだが二年経っても完成は見えねえのか!?
履歴のクソみたいな検索は何だ!?複数ワード検索すら実行できねえぞ!
あまりにも低機能すぎて使い方が間違ってるんじゃないかと思えてくるがどうやってもできねえぞ!
大体タブバーfavicon消せねえしタブスタックの機能性ゴミだしURLフィルター機能がねえしねえしねえしねえし
クソッ!クソッ!クソッ!クソッ!クソッ!!!11!!!1111
あ、メイプルとは関係ないです。
- 2017/06/18(日) 00:00:00|
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マップデザイナーの気持ちになれば自ずと道は開けるクライアント・ゴニョゴニョという禁断の魔法により
忍耐トラップのイラストが32枚用意されている事が分かったのだが、
実際にこれをコンプリートしようとなるとノーヒントもいいとこなので困難が過ぎる。
その上このトラップ、多分マップ入場時にトラップが発生するかが
ランダムで決まるので、
トラップが発生する箇所に立ったからといって発生するとは限らないのだ。
32種中30種は発見したのだが、残り2つがシチュエーションも分からないので手詰まりになった。
というわけでブログパワーで誰かトラップ発生してないか情報収集を試みる。
トラップが出現した際のシチュエーションをとりあえず書き留めておくが
いろんな報告を見るに一つのトラップでも発生箇所は複数あると見えるので
これはあくまで「自分が体験した時の場所」。
それと・・・基本的にトラップは「積極的」「消極的」「神経質」「機敏」「鈍感」の属性を見て
モノによって出すか出さないかを判断してる気がする。
●うわっ!ば、化けものだ!マルーン、1F開幕で発生。
●ずるりジンジャー、B4コンベア下ルートの水滴で発生。
●解体学概論アイボリー、B2アンドロイド透視図の前で発生。
●邪魔くさい(たしか)スカーレット、B4コンベアで発生。
●おっと、手が滑った!アイボリー、B2エレベータで発生。
●この世はとっても眩しい!(キャラ覚えなし)1Fの道中で発生。
●極限の苦痛アイボリー、1F本社ドア脱出時発生。
●ダンス音痴、リズム音痴(キャラ覚えなし)アンドロイドを投げるか飛ばすかしてると発生したはず
●こんな曲は聞いてられないシルバー、B2後半のスピーカーの足場に着地させると発生。
●切ないメロディーアイボリー、B2後半のスピーカーの足場に着地させると発生。
●パーティータイムは突然に!スカーレット、B2後半のスピーカーの足場に着地させると発生。
●恐ろしい現場アイボリー、B4解体現場で発生。
●清潔第一!マルーン、B4コンベア下ルートのドラム缶で発生。
●ここはどこ、私は誰?マルーン、B4コンベア下ルートのプレス機を越えた通路で発生。
●何も見えないジンジャー、B4コンベア下ルートのプレス機を越えた通路で発生。
●ゴーン、キーッ、ドスーン!完全に覚えなし。B4道中でまず発生するはず
●このビリッとする感じは…スカーレット、B4のコンベア・・・とメモに書いてるが漏電してる電線で発生する気がしないでもない
●熱い、熱い!マルーン、B4コンベア下ルートのプレス機を越えた通路で発生。
●もうお終いだシルバー、B4開幕の警備ロボの足場に投げつけた瞬間に発生。
●他人事じゃないアイボリー、B3手術室っぽいとこで発生。
●コロコロコロスカーレット、中間階段マップで発生。
●張り切りすぎスカーレット、充電OKで発生。
●こんな味じゃないシルバー、充電OKで発生。
●お腹が…空いた…ジンジャー、充電NOで発生。
●不可抗力の故障スカーレット、B2アンドロイド透視図付近で発生。
●出入り禁止!(キャラ覚えなし)B4出口で発生。
●うぐっ!目が!アンバー、B2出口で発生。
●解体を始めます(キャラ覚えなし)スカーレットだった気がする、解体現場で発生。
●不明
怒ってらっしゃるのでとりあえずアンドロイドを投げまくってみたがわからなかった。
●不明
混乱してらっしゃるのでアンドロイドに不発命令を出しまくってみたがわからなかった。
●小さな傷、永遠の苦痛マルーン、B1箱開けで発生。
●驚かない人なんているの?!アイボリー、B4クレーン下からの箱で発生。
■B4コンベア下ルート
B4斜めコンベアの隙間から行ける空間の左側を進むことでもゴールへたどり着ける。
トゲ付きプレス機の上に足場判定があるのでそこにワープなりでアンドロイドを載っけていく。
下が思いの外深いので落としたらサルベージ不可能。
ぶっちゃけトラップ制覇以外では行く価値が無い。
ちなみに右側の死ぬほどシビアなギリジャン地帯の先には箱が一個あるだけ。
■B2後半スピーカー
前半にギミックがあるだけで後半はただ歩くだけのB2の上側に広がる
無駄に殺意が驚異的に高い移動ビーム+ジャンプ地帯。
このスピーカーがある足場の上にアンドロイドを立たせればいいだけなので
下側からジャンプワープで乗せれば済む。
- 2017/06/03(土) 23:23:23|
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っっっshっっはああああああっっべえええっっれええええんなあああいいいい昔書いた記事で
何度か触れた事のあるキーリピート遅延問題について
わりかし何とかなりそうな感じのソフトウェアを見つけたので報告という記事。
■おさらい:キーリピート遅延問題って何?
先に言っておくけど
俺が個人的にそう呼んでいるだけで
メイプル界隈ではこれが今最高に熱い社会問題だ!とかではない。
そもそもの「キーリピート」とはなんぞや、という点からだが・・・
キー入力をしたまま(=押しっぱ)の状態で、
入力しているキーの文字が連続して出力される機能だ。
この機能のおかげで・・・例えば「んほおおおおおおおおおおお」とメッセージを出力したい際に
"O"キーを11回連続で叩く、といった行動を起こさなくて済むようになる。
これが「キーリピート」。
ただしキー入力をした瞬間に連続して文字が出力されるようでは
元々の「一つだけキーを出力する」動作がとてつもなく困難になる。
そこで、キー押しっぱ時にまず
1文字だけ出力し、
すこし間隔をおいてから連続出力をするようにする。
これによってキー入力とキーリピートの両方の両立が可能になるというわけ。
で、この「すこし間隔をおく」ことを「キーリピート遅延」と俺は呼んでいる。
「キーリピート間隔」だとリピート時の文字の連続出力の"速度"の事を指す場合が殆どなので注意。
あくまでこれは文字を入力する際などの利便性確保の為の機能であって、
(画面の上下スクロールなど文字入力以外でも使われる場面は多々ある)
本来ならゲームなどでのアクション要素においてこういった機能が使われる事はない。本来なら。そう。
メイプルストーリーとかいうゲームの、
アクションは、
このキーリピート遅延の影響を思いっきり受けるのだ。■問題の概要ありとあらゆるスキルにキーリピート遅延の問題がつきまとうのはもとより、
あろうことに
ジャンプですらこの問題の影響を受ける。
落下中に下ジャンプを先行入力しておいて足場を続けて降りようとする際に
微妙にタイミングが遅れて下ジャンプが発生した経験、間違いなくあるだろう?
キーリピート遅延が原因さ。図で説明しよう。

0.00秒を下ジャンプのキー入力開始地点としよう。
この時点では落下中であり、0.00秒に入力した下ジャンプ操作は空中なので不発。
0.16秒経過付近で着地。
キーリピート遅延の最中の為、
入力とは関係なく操作が出力されていない。
よって着地と同時での下ジャンプは発生しない。0.25秒、
キーリピート遅延時間満了。同時に下ジャンプ発生。
これがメイプルストーリーだ!当然ながら下ジャンプだけでなく、
左右移動とハシゴ上下以外の
ありとあらゆる操作においてこの現象は起きる。
特に問題になるのは非連携にて攻撃スキルを複数、交互に使ったりする場合だ。
想像はつくだろうが・・・キー入力のやり方によっては
別の攻撃スキルを使おうと
先行入力する度にリピート遅延での動作の遅れが発生する。
連携スキルであった場合にはキー先行入力をした時点で
次の連携攻撃を予約している態勢に入るので、単純な連携スキル単体では遅延を受けにくい。
・・・が、やはり連携スキルはキーをガチャガチャ動かすハメになるケースが多く、
実際はあらゆるところで遅延による途切れが発生しているだろう。
そして更に単一キーでのキーリピート遅延の他に
複数キー入力時・・・仮にJキーを押した後Kキーも押し、JとKの2キーが押されながら「k」が連続出力されてる状態とし、
その状態で片方の・・・この場合Jキーを離した瞬間から、しばらくの間Kキーの連続出力が止まる(=遅延)。
これは例えばCtrl+Aで全選択をした後、先にCtrlキーを離した"瞬間にAキーが出力"されてしまうと
その時点でCtrl+Aが解除されてしまう。
この遅延はそういった複数キーでの複合入力を使うのが困難にならないようにする為の処理だ。
もちろん、この遅延もメイプルストーリーではバッチリ使われている。これは上記の単体キーでの先行入力遅延に加え、「スキルA」を放った後に「スキルB」を使おうとする際
「スキルA」のキーを離してから0.25秒間は
またしても空白期間が生まれることを意味する。
・・・さて、先の図において「実際に反映されるキー出力」が
リピート遅延満了後、
断続的に出力されているのが分かるだろうか。
そう、このゲームはキーを押しっぱなしにしていても
連続的な入力になってなどいない。遅延時間も含め、Windowsの文字入力速度設定のまま出力されているだけだ。
コントロールパネルのキーボードオプションから、
表示までの待ち時間(リピート遅延)および表示の間隔(リピート間隔)をそれぞれ最長・最遅にしてみるといい。
地獄のような世界がそこに開けるはずだ。
最速・最短にしたら改善するかって?しない。
キーリピート遅延時間はこの設定から弄ったところで
最短が0.25秒ほどだからだ。
■FilterKeys Setterここから解決(?)編。
先に断っておくが・・・残念ながら全てがバラ色に解決したりはしない。
先にも言ったように、コントロールパネルのキーボード設定はあくまで文字入力しか想定してないので
キーリピート遅延0のようなまともに会話が出来なくなるような設定に出来ない。
そこで使うのはコチラ、「
FilterKeys Setter」。
名前のとおり、
"フィルタキー機能"の設定を管理するソフトウェアだ。
多分このフィルタキー機能という名称、聞き覚えがあるだろう。
Shiftキーを押しっぱしたり、連打したりすると有効確認ダイアログが出てくる"あの機能群"だからだ。
無効化したことあるでしょ?
このフィルタキー機能、本来はキーボードに不慣れな人向けに
キーリピート、連打、同時入力などを
デチューンし使いやすくするもので
普通にキーボードを扱えるなら完全に用無しのシロモノである。
ただし、このフィルタキー機能。
これから紹介する第三者のソフトや、大元のレジストリの改竄を行うことで
デチューンどころか
マトモに使えない程の超スピードにまで魔改造できてしまうのだ。

Onでフィルタキー機能の有効/無効。
Settingsの2のラジオボタンは上を選択しときゃいい。下はキーリピート機能そのものの無効だからだ。
Ignore underはリピートとは関係なく単純なキー出力反応速度。0msでいい。
Repeat delayが問題のキーリピート遅延。
Repeat rateがリピート間隔、つまり連射速度だ。コンパネ設定最速はたぶん30ms。
とゆーわけでフィルタキー機能を悪用してしまうことで
メイプルストーリーのアクション面の致命的な問題を
解決できはするのだが、
当然ながらこの状態での弊害は物凄い。キーボードチャットは無謀。

(ふぃるたーきの / うでしゃべると / こうなるのだ)
スクリーンキーボードというWindows謹製のマウス入力式キーボードを用いれば
フィルタキー状態でも一応意思疎通は可能になるが、
メイプルストーリーはアクション以外でも様々な場面でキー操作を要求されるわけで・・・
インベントリ表示だのあらゆる面でキーリピート遅延の存在を前提に作られているので、
アクションは確かにスムーズだけど、それ以外の操作は全くできなくなるぞ。
そーゆーわけで・・・ボスぐらいならまあ何とかインベントリとか開かずに出来るかもしれんが、
メイプルストーリー全体で常用していくなんてのは残念ながらもってのほかレベル。
それでもまあ・・・キーリピート遅延の影響を受けがちな職業で
ボス等においてもう一火力伸ばしたいだとか、
キー入力遅延のせいで回避スキル発動が遅いのが気になるなどの状況ならぜひ導入を検討すべき。
ブラスターとかこの機能のあるなしで理論上の火力が大幅に違うぞ。
そもそも開発チームがこの問題の見直しに取り掛かってくれればこんなシロモノ必要ねえんだけどな。
- 2017/05/07(日) 23:00:00|
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丑申卯子亥酉丑午酉子寅戌寅巳丑未巳亥未子壬申酉辰酉丑午羊寅巳子申卯亥辰未子丑申酉壬子亥酉
オーラウェポンの追加波動攻撃はスキル説明を見る限りでは
単純に元の攻撃スキル性能を複製し50+x%を掛けた攻撃を作り出すかのように受け取れるが、
実際はそれより明らかに数値が低く、攻撃スキルによって乖離幅が違うなどよくわからない点が多々見受けられた。
ので、実際に殴って調べた。
調べる際に現仕様での防御99999は緑キノコすら被ダメ1に出来ない事に気付き悲しみに暮れる歯切れの図
●追加攻撃の元スキルの5次スキル強化は反映されない まずこの時点で理想よりダメージが半分低くなる。
●元の攻撃スキルにパッシブ効果で性能が増強されている場合、反映されない パラディンで言うとアドバンスドチャージのヒット数+2がまず反映されず、
下位チャージ攻撃はエレメンタルフォースのスキル%+、コンバットオーダーの総ダメ%+が反映されない。
元のスキルそのものに追加効果が載っている場合は・・・分からない。パラディンにそういうスキル無いから。
●元の攻撃スキルのハイパースキル強化のリインフォース、クリティカルレートは反映されない イグノアガードもおそらく反映されないのではないかと推測している。
が、何故かボーナスアタックは反映される。
アドバンスドチャージのヒット数増加が弾かれるのにボーナスアタックがOKな理由は・・・開発のみぞ知る。
上記3つの件を加味した上で、元の攻撃スキルから単純に50+x%を掛けあわせれば
オーラウェポンでのダメージが想定値と合致する。
・・・シャドーサーバントのような独立した追加攻撃計算での完全な複製は可能であると
証明されている中オーラウェポンだけ何故ここまで
嫌がらせレベルで面倒くさく、しかも弱いだけの仕様を実装したのだろうか?
- 2017/04/14(金) 22:22:22|
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-2→+1→+6意外と先人がいない気がする。
■ハードヴェラッド(気絶くさいいき)22%軽減 1.72~1.75
52%軽減 0.99~1.13
おそらく基本2秒
■ハードマグナス(スロー蜘蛛の糸)22%軽減 3.14~3.34
56%軽減 1.86~1.91
おそらく基本4秒
■カオスブラッディークイーン(暗黒爪)22%軽減 4.15~4.20
56%軽減 2.26~2.58
おそらく基本5秒
■カオスベルルム(気絶落石)22%軽減 2.03~2.27
50%軽減 2.21~2.31
おそらく基本2秒、
異常耐性による軽減なし■ノーマルスウ(気絶大型落石)38%軽減 1.32~1.35
56%軽減 0.96~1.08
おそらく基本2秒 ちなみに中型落石・気絶爆弾はおそらく基本1秒
基本的に状態異常はクライアント側で食らったと判定が出た後サーバーに通信を送り、
サーバから応答があったタイミングで異常にかかる・・・とみている。
このためダメージから0.1秒ぐらいは状態異常発生が遅れるとみていい。
で、そのあと状態異常時間が満了した瞬間にサーバ側に通信し、応答があったタイミングで
状態異常が途切れる。
このため、
事実上の状態異常時間はサーバ応答速度次第で+αされるようだ。
さて、今回計測した中ではやはりCベルの落石に異常耐性が効いてなかったことが目を引く。
耐性改変前は気絶時間が・・・確か4秒ぐらいあったのが持続減少化によって減ったと思いきや
単純に大元の状態異常時間が削減されているようだ。
よくよく考えると異常耐性によるカットも異常時間-2オプションも効かない気絶だったので
今現在においても耐性が有効にならないのかもしれない。
今回検証した他の4つに関しては耐性でカットできるか異常-2が効くものだったし。
異常-2も耐性カットもできない状態異常が他に思い浮かべば実測してみたかったが、
どうにも思い浮かばなかったのでこの検証はこれでおしまい。
ちなみにこの検証ついでに最近2ch本スレで噂されていた
ヴェラッド本体での死亡時にExpが減らない報告だが、噂のままでは信憑性もクソもないので
ヘルヴェラ1段階の吸い込み、臭い息、叩き潰し
ハードヴェラの臭い息、吸い込み、2段階の叩き潰し、衝撃波
を実際に食らって死んでみたがデスペナルティは確認できなかった。
3/7に死んだ友人がデスペナルティがあったと証言しているので、おそらく3.57でのサブマリンパッチか?
現在バトロ・ヴェラ雑魚バグが長期化して9999分持続の表示すらおかしくなっているから
それの影響という可能性・・・いや・・・流石にデスペナのシステムにまで干渉することはないよな、うん
全攻撃に対して検証したわけではないので、
ヘルヴェラの2~3段階に突入できて死んでもExpが痛くない状況とかだったら検証してみてくれ。
ちなみにわざわざ攻撃の種類を分けて記載したのは
ヴェラッドは吸い込みによる即死を食らってもデスペナが少ないor無い とかいう噂が
あったような気がしていたからというだけの話なのだが・・・そのへんどうだったっけ?
・・・噂の検証と言っておきながら自らの記憶にうろ覚えな要素があるのでは本末転倒だなぁ。※2017/3/20追記※コメントでの報告を受け追加で検証してみたが
報告のハード3段階(とヘル3段階)の衝撃波を食らってみてもExpが減らなかったり
同日にヘル1段階の同じ攻撃で死んでもExpが減る、減らないがあることが分かった。
なんというか…
死んでも減らない場合はその入場中に減ることは無いし、
Expが減った場合の挑戦時の死亡は何で死んでも減る。・・・たぶん。
つまるところ鍵消費入場時だとか、頭MAP入場時にこの減る減らないが
決まってしまうようなバグが存在するのではないか・・・と現状の検証結果から推測している。
そもそもExpが減らなくなるという変更そのものは
ヴェラッド本拠地GMSにて行われているようなので、
少なくとも減らない場合がある、という点だけで言うなら間違いないのだが・・・
http://maplestory.nexon.net/news/20186/updated-v-180-v-champions-patch-notesと思ったらGMS公式のバグ報告フォーラムにて以下のような投稿を発見。
http://forums.maplestory.nexon.net/discussion/10246/gollux-exp-loss-on-deathあくまで投稿者による推測で確定情報ではないが、割と信頼性は高そう。
内容を掻い摘むと・・・
ヴェラッド遠征用マップは一つのchに複数用意されていて、
遠征隊が入場した場合、空いている遠征用マップから最も若い番号を割り当てる処理をしているが(たぶん)
頭マップでの死亡時、v180以降Expが減少しないようにする修正が
内部的に1番目の遠征隊用マップにしか適用されておらず、
2番目以降の遠征隊がヴェラッド頭で死亡時Expが減少してしまう
・・・ということのようだ。
・・・初歩的なミスやらかしてんじゃねえ!!1!1!!111
- 2017/03/12(日) 22:00:00|
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取り留めなし■ラッキューOP続編アクセサリ | 手袋 |
ユニーク |
回復30 | 34 | 11.18% | 回復30 | 11 | 9.24% |
STR9% | 35 | 9.46% ×4 | 5%-20%無視 | 3 | 2.52% |
DEX9% | 21 | 5%-40%無視 | 16 | 13.45% |
INT9% | 27 | 1%スチール | 10 | 8.40% |
LUK9% | 32 | 2%スチール | 10 | 8.40% |
ALL6% | 12 | 3.95% | シャープアイズ | 9 | 7.56% |
HP9% | 47 | 15.46% | STR9% | 5 | 5.46% ×4 |
MP9% | 44 | 14.47% | DEX9% | 5 |
防御9% | 52 | 17.11% | INT9% | 5 |
| LUK9% | 11 |
ALL6% | 3 | 2.52% |
HP9% | 6 | 5.04% |
MP9% | 12 | 10.08% |
防御9% | 13 | 10.92% |
エピック |
STR6% | 61 | 11.60% ×4 | 20%-25無視 | 16 | 6.72% |
DEX6% | 75 | 20%-38無視 | 30 | 12.61% |
INT6% | 71 | 30%-51無視 | 26 | 10.92% |
LUK6% | 75 | 15-95HP回復 | 19 | 8.19% ×2 |
ALL3% | 26 | 4.28% | 15-95MP回復 | 20 |
HP6% | 113 | 18.59% | STR6% | 21 | 6.30% ×4 |
MP6% | 88 | 14.47% | DEX6% | 11 |
防御6% | 99 | 16.28% | INT6% | 16 |
 | LUK6% | 12 |
ALL3% | 5 | 2.10% |
HP6% | 17 | 7.14% |
MP6% | 19 | 7.98% |
防御6% | 26 | 10.92% |
友人によるラッキーキューブOP報告を整理して公開。
"×*"がついている部分は多分同一確率だろうと考えたOPをひとまとめに足して割ったアレ。
アクセサリーの方は試行回数304回な上でOPの種類が少ないのでまあまあ信頼のおける数字だろう。
手袋のほうは一桁しか出てないOPが沢山あるのでまだまだ誤差は大きい。
まあその上で手袋のOPを見てみると・・・
ユニOP外れ枠(回復無視スチールhpmp防御)68%、エピOP外れ枠73%・・・カス同然の部位だな!
とりあえず今回のOP内約をそのまま確率に使ってお目当てステータスの15%以上が出る確率を
ざっくり計算してみると・・・
アクセが2.14%、手袋が0.68%!
手袋ステ15%が俺のエンブレム集計によるAMA15%期待値並にマズい結果になったぞ。
■ワイルドバルカンかつて俺が書いた"
DPMシートを使って対20m級MOBのメインスキル威力を考える"という記事にて
ワイルドバルカンは通常およびサモンジャガー状態だと昔ながらの弾丸発射タイプだが
ジャガーライディング状態だと四角ヒットボックス型攻撃スキルになる事は書いていたのだが
実際このヒットボックスのサイズがどんなものかがクライアント内部データの何処を見ても
数字が載ってないので撃ってみないことにはまるで分からなかったのだが
この度ワイルドハンターを4次まで育てたので、実測してみることにした。

前後範囲は宋山里奥地のウッドフィッシュ、上下範囲はキノコ神社の坂にカカシを呼び出して気合。
上下範囲をうまいことスマートに計測する手段がどうも思い浮かばないんだよなぁ。
で、実測の限りではこんな感じ。

前:500/後:-65 上:125/下: -5
クライアント内にはrange:450というデータだけあるんだが、
そもそもこれはレジスタンス改変前に使っていただけのパラメータな気がしないでもないし
-65をゼロとしても435になり合わないので、ヒットボックスのパラメータは
多分別の場所に格納されてんだろうけど・・・どこなんだろうなぁ?
ちなみにカカシ殴ってる時に気づいたんだが、ジャガーライディングしてる時は
どうもジャガーの息遣いアニメーションに合わせて攻撃判定すらも上下に揺れているらしい。
なんだかんだでこのスキルのリーチをまとめた感じの記事、なかなか評判はよかったらしく
俺が書いた記事のなかではぶっちぎりにPV数があるわ読者から更新をせがまれるわで・・・
更新するにしてもこの画像の用意が完全に手作業ってのがまずキツいのはあるんだけど
何より弾丸発射系スキルの正確なリーチがクライアント覗いても分からないんだよね。
弾の発射地点はどこか?射角許容はどこまで?弾はどこまで持続するか?
四角ヒットボックスと違ってこーゆーのがちんぷんかんぷんだから
スキルごとに実測とかしないとデータとして信頼性が確保できないのである。
だからまーあの記事のリファインに関しては諦めてもらいたい所存。
・・・しかし、あまりクライアント内だとか解析周りの事を大っぴらに話すのって
割とどうなんだろうなぁと思う所はあるのだが
そもそもメイプルでダントツ一番人気のブログが思いっきり解析情報サイトで
たぶん2番の我らがブログも解析情報ベースの情報サイトってあたり
もうモラルもクソもねえなァ~と考えてしまうのであった。
■熱い翻訳ミス

「メンゴメンゴ☆」
■キーリピート遅延がなんとかなるようでならなかったかつて俺が書いた"
「だいたい5秒間隔ごとに起きる処理落ち」はたぶん治せる"の
ケツの方に載っけてるキーリピート遅延の件、
「
Hayate」なるソフトウェアでメイプルのゲームガードに引っかからず
再起動せずともオンオフで遅延間隔を弄れるらしいのだが、俺はうまく動かなかった。
いい感じに動いた奴いない?
- 2017/02/18(土) 22:22:22|
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偏りがなければ1/72.6
この度エンブレムのユニーク潜在部位をラッキーキューブで攻撃力+15%にした。
このA+15%を実現するのに
ラッキーキューブが650個吹き飛んだ。この650の内400個は5次実装時。回避・命中・魔法防御OPが削除されたこともあり
ここが勝機と溜めたラッキュー交換券を一斉に消費してA15%を狙ったのだが
あまりにも出る気配が無かったのでA9%S6%で一旦打ち止めにした。
攻撃or魔力%の出はハズレOPと比べて渋いのは覚悟していたが、正直これだけ消費しても出ないとは思わなかった。
そして250個。こっちは貯めこんだハイファイブボックス産のラッキーキューブを
後学の為に全ての付与OPを記録しておきながら挑んだもので、
つまるところこの記録中の250回目付近でようやくA15%を引き当てたということである。
とにもかくにもその記録だ。
↓ユニークOP |
攻撃力+9% | 18 | |||||||||||||||||| | 7.17% |
魔力+9% | 20 | |||||||||||||||||||| | 7.97% |
総ダメージ+9% | 20 | |||||||||||||||||||| | 7.97% |
防御率無視+30% | 11 | ||||||||||| | 4.38% |
クリティカル率+9% | 21 | ||||||||||||||||||||| | 8.37% |
STR+9% | 35 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 13.94% |
DEX+9% | 36 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 14.34% |
INT+9% | 38 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 15.14% |
LUK+9% | 37 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 14.74% |
ALLステータス+6% | 15 | ||||||||||||||| | 5.96% |
↓エピックOP |
攻撃力+6% | 14 | |||||||||||||| | 2.81% |
魔力+6% | 13 | ||||||||||||| | 2.61% |
総ダメージ+6% | 15 | ||||||||||||||| | 3.01% |
防御率無視+15% | 21 | ||||||||||||||||||||| | 4.21% |
クリティカル率+8% | 14 | |||||||||||||| | 2.81% |
STR+6% | 47 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 9.42% |
DEX+6% | 35 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 7.01% |
INT+6% | 36 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 7.21% |
LUK+6% | 38 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 7.62% |
ALLステータス+3% | 22 | |||||||||||||||||||||| | 4.41% |
HP+6% | 78 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 15.63% |
MP+6% | 49 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 9.82% |
攻撃時確率でMP回復 | 55 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 11.02% |
攻撃時確率でHP回復 | 62 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| | 12.42% |

・・・まず落ち着いて要素を確認していこう。
ユニークOPが251個、エピックOPが499個。
ユニークエンブレムへのラッキーキューブで
ユニークOPは確定で一つしかつかない事が確認できてるので、
251と502でないあたり多少集計ミスがある。まあ見逃せ。
・・・とにもかくにも
エピックOPの武器専用OPの付与率がヤバい。
単純な1/14なら7.14%なところの
半分すら下回っている。
ユニークの武器専用OPも明確にステータス%の半分しか出ていないことが分かる。
とりあえずこの集計結果から武器OP、ステ%、HPMP%、ハズレ回復、あたりで大別して
それぞれの付与率をある程度整理してみると・・・
↓ユニーク |
武器専OP | 7%*5 |
ステ% | 15%*4 |
ALL% | 5%*1 |
↓エピック |
武器専OP | 3%*5 |
ステ% | 7.5%*4 |
ALL% | 5%*1 |
HP% | 15%*1 |
MP% | 10%*1 |
ハズレ回復 | 12.5%*2 |
・・・ぐらいか?
これはつまりユニークOPで攻撃or魔力+9%を引いた上で
残りのエピック2OPで同+6%を一つ以上引き当てる確率が・・・
0.4137%1/241.7
一応・・・今回の検証はラッキーキューブのみで行っており、本来の様々な課金キューブで
同じように潜在OPの確率に偏りが生じてるかどうか、に関しては確証はない。
というよりこういう類のデータってびっくりするぐらいに見た覚えがないので
もしかしたらこの記事を見ているキミが第一人者になれるかもしれんぞ!
金を犠牲に。
それにしても思うのはキューブによる成果物を報告する文化はあれど
キューブの全OP内約を報告する文化ってないよなあ、としみしみ感じる。
強化、ひいては課金に関する重要な要素だから情報を共有しあえば
目標への目安とかつけるのに役立つと思うんだけど・・・
そもそもランダムガチャ同然のものなんだからネクソンに内部確率開示とか迫れんのか?とか
考えたりはするけど・・・「アイテムが出る」わけじゃなく「再設定」だという理屈で
のらりくらりとかわされそうな感はあるな。無論、これはトーシロの考えだが・・・
なんかこうキューブの内約を報告しあうコミュニティとか作れないもんかな。
報告は非匿名紹介制で、結果自体は誰でも見れるような感じで・・・
装備分類、4つの等級、通常とアディ、キューブの種類も考えると
数百ものカテゴリに分散してしまうから・・・相当な人員いないと信頼性出すの厳しいかなぁ。
誰か実現考えてみない?
- 2017/01/21(土) 21:00:00|
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初歩的先日我がギルドの新規メンバーにトード用のA+10アディ潜在製作法をガイドしていた所、
ギルメンが割ときちんとアディ量産の流れを把握しきっていないという
情けない事実が発覚したので
この際周知用にでも一からきちんと書き残しておく。
当然ながらこの程度の話はよそで
既に何度も紹介され尽くしているので見る必要はほぼ無い。
・・・ところで上にリンクしたブログ執筆者の一人と友人関係のギルドメンバーがいるのだが
そのメンバーが仕様を把握しきってないというのはどういうことなんだろうなぁ?

続きを読む
- 2017/01/21(土) 12:34:56|
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それはキャタツだよ
ジャンプキーと下キーをほぼ同時押しでハシゴ・ロープの直上でも下ジャンプが可能になっている。
厳密にはハシゴに掴まって2フレームぐらいまでは下ジャンプを受け付けるような感じだと思う。
何かしらの攻撃・スキルを使っている間に下ジャンプ押しっぱなしでも降りられるから、
シビアで絶対安定しない同時押しよりはこっちのほうが安定するのだが
何故か単純な落下動作中に下ジャンプキー押しっぱなしでは下ジャンプ出来ない。謎だ
- 2016/12/24(土) 22:00:00|
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間合いの無い密着状態から上半身の撥条のみで繰り出す当たり前の話題かもしれないし、既に誰かが気づいて記録に残してる可能性は高そうだが
既出ネタかどうか調べるのは面倒なのでまあ書く。
これに気づいたのはPTでカオスピエールにカチコミした時の事。
ピエールにターゲットされた聖がマップ右端でボコられてる時、そのまま聖だけをひたすら叩き続けたのだ。

その他、赤ピエールをストックしたまま攻撃もせずボコられてる時に青にチェンジされると
ボコられたプレイヤーが必ず青のターゲットになることからして、
ピエールのターゲットは
常に最も近くにいるプレイヤーへ更新されていると推測できた。
この仕様はとりあえずルートアビス全ボスに搭載されているのは間違いない。
ベルルムすらも火炎弾時の自機狙い尻尾が最寄りのプレイヤー優先なのが分かる。

・・・そのせいでベルルムにPTで挑むと
近距離職によりいっそう尻尾が集中する構図になるので
単純な位置取りのしやすさ以上に射程による職業格差が大きい。
パラディンだけは尻尾食らっても死なないからむしろ集中させたほうがいいが・・・
で、これの応用というか
本題は・・・スウ。
知っての通り、スウを殴りまくる上で問題になるのはスーパーノックバックつきの攻撃。
前方リーチが320もあるので近距離職だと絶対に喰らわざるを得なくなるので火力がガタ落ち。
そして足場召喚からの電撃時にこのノックバックを食らって落下→死 をうまいこと防ぐのは困難!
粉砕機見てから避けようとしたらノックバック硬直中でそのまま殉職・・・なんてこともある。
そんなスウの困った動きに我々が出した結論は・・・
コレだ!!11!1!!!111そう、最寄りのプレイヤーをターゲットする仕様を利用して
スウを右端の右向きに固定させてしまうのだ。
左からタコ殴りするプレイヤーは当然
SKBは喰らわない、
足場も余裕を持って乗れる、
粉砕機も喰らいにくい。
ただし
右端でひたすらSKBを喰らいまくる役は粉砕機で死ぬ。超死ぬ。
いかんせん、我々のスウ討伐固定で最大火力のゼノンが
2~3段階のボスギミックをまともに避けるスキルを持ちあわせておらず、デスカウントの維持が困難だったり、
メイン火力のうちSKBをモロに喰らう近距離タイプのカンナとシャドー。
そして固定とはいえ明らかに火力的にお荷物気味な

と聖のデスカンは余り気味・・・
そんな2人の
デスカンを犠牲にし!メインDPS達の火力とデスカンを保っているのだ!
いやまあ、たまたま初討伐できたのがこの肉壁戦法の時で今も続けてるってだけで
一応今もフツーにフリーでやってみたほうが楽だったりする可能性は・・・なくもないとは思うが・・・まあ・・・
我々の固定PTでは多分・・・多分これがベストな戦法なんじゃないかな。たぶん。
ちなみにこの肉壁戦法をやる上で重要なのは「
電撃を確実に耐え切れる」事。
足場投下後の電撃は2段階で
70%、3段階で
85%のHP割合ダメージではあるのだが
実際に画面上に出ている数字とは別に
通常のダメージ軽減効果で軽減できるので、
基本的にはMG持ちの魔が安定する。
結界・櫻のダメージ軽減が有効に働くのは確認してるので、
これ+軽減率が高い職業でも電撃ダメージ量を0~5%まで追いやれる。
といっても流石に落石とSKBでダメージが嵩みすぎてそれだけで死ねるとこはあるので
やはりSKBをテレポですかして硬直をもらわない+自己回復がある聖が第一候補になるか。
なんだかんだスウは生存力・火力遂行力共に職業による格差問題という面でも相変わらずアレなので
討伐に困ったら思い出してみてくれてもいいぞ。
- 2016/12/10(土) 22:22:22|
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恐怖の原動力は"未知"である
2016年ハロウィンイベント、何やらルーレットから出てきた
「暴走ミメットライディング」。・・・ミメット・・・?
完全に我々の記憶に無いキャラクターで、大体イベントはこなしている

imawoもこのキャラは見たことが無いという。
結局今年のハロウィンイベント中に出てくることは無かったのだが・・・
どうやらこれは
2015年のKMSハロウィンイベントでの登場人物らしい。


あ、ぐるぐるおじさんだ
KMSでは「
ホーンテッドマンション」という
あまりにも直球でいかにも韓国らしい恐れ知らずなイベントが定例的にあるようで、
2012年にJMSにも「ファントムマンション」という名前で導入されている。これはKMSで2010年のものか。
2015年ハロウィンイベント概要を見るに・・・
どうやらカボチャエリモンとアクションヒーローは導入されているが
このストーリー要素は海外向けコンテンツとしてヒドゥンテイルズを新たに制作、置き換えたようだ。
で、このミメットというキャラクター・・・
この2015年版ホーンテッドマンションの序盤に登場してくる
幽霊で、
多少会話した後この屋敷には悪魔が潜んでいることを教えてくれる
だけらしい。
・・・"だけ"かァ~・・・。
なんだってライディング版はヤンデレキャラクターみたいな感じになってるんだ?
別にハングル読めるわけじゃあないから会話テキストの仔細は分からんので何とも言えんな。

どう足掻いても期限付きライディングな以上、彼女の存在は哀れにも消え去りゆく定めなので
その姿でも目に焼き付けておけ。(apng)

- 2016/11/27(日) 20:00:00|
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水滴をたらす拷問
三年前、アクションヒーローというイベントがあった。
何故かわざわざ一対一の勝負という形式で忍耐マップで競わせ、
勝利数がノルマで当時最強の勲章が手に入るという
趣味の悪いイベントだった。
しかもその最強の勲章という立ち位置は
一ヶ月後にいばらサーバー実装で吹き飛んだ。
今も昔もパラディンである俺は
サクロサンクティティを使うという所業の元
安定して勝ちにいけるイベントだったが、それでも問題はあった。
環境依存のバグによる処理落ちという問題があり、ジャンプタイミングが安定しなかったのだ。
別にイベントマップでなくとも
メイプルをしていれば常に発生する問題だったし、
なんとしてもバグの根源を見つけ出して解決したかったのだが・・・
アクションヒーローイベント中に改善できていた覚えはない。
ただまあ、いつだったかは忘れてしまったが解決方法が記されたページに辿り着くことは出来た。
ロボット検索時代様々だな。
・・・で、そのアクションヒーローが微妙に反応に困る報酬と共に焼き直された今日・・・

←こいつに
"その"処理落ち問題が発生しているという事実が発覚した。
ひいてはこの際、当時俺が悩まされた「五秒ごとの処理落ち」の解決方法について書くことにした。
・・・当時見つけた解決法を記したページをはっつけときゃいいと言えば、まあいいんだが。
あと当然ながら下記の方法で治らん場合はそれはまた別のバグなので・・・
†タダでデバッガーになれるという偉大なるネクソン様の慈悲に応えろ†
まずは実際のところどういった症状なのかというと・・・

まずサンプルとして、ラグ無しで歩いている状態。

こっちが処理落ちしている状態を模すために120msほどフレームを抜き、その分遅らせたもの。
右方向に歩いている時に一回だけ処理落ちしているのがわかると思う。わかれ。
処理落ちの度合いはPCスペックに左右されるので、チョッパヤなPC使っていたりする場合は
そもそもこの問題に無自覚かもしれないし、厳しいスペックでやってる場合はこれより酷いかもしれない。
さて、核心部であるこの処理落ちの原因および解決手段についてだが・・・
おおよそ、マウス・キーボードなどでハードウェアに対応してソフトウェアがついてくるような
「ゲーミング」系のデバイスを利用していると起きると思われる。
ロジクールの製品全般だとか・・・俺の場合エレコムのマウスでもそういったソフトウェアが付属している。
imawoの場合はロジクールのトラックボールだかを使っていた。
ゲーミングデバイスで、おおよそ5秒ごとに発生という点から鑑みるに・・・
この問題はゲーミングソフトウェアがハードウェア認識の確認を定期的に行うように作られていて
その処理がメイプルストーリー、もしくはゲームガードと干渉を起こしているのではないかと
俺は考えている。・・・とはいっても症状からの想像なだけで、実際どんなもんかは分からないが。
幸いな事に、仕組みは分からずとも治すことは出来る。

ファイル指定から"devmgmt.msc"・・・つまるところ
デバイスマネージャーを開き、

ヒューマン インターフェイス デバイスなるUSB等のデバイスが入っているツリーの中にある
「HID 準拠***~」なるデバイスを無効にしてしまうと、問題が解決できる。
おそらくはUSBとかで繋がっているカテゴライズできないデバイス等が
この「HID 準拠***~」という名前で表示されているのだろうが・・・
ハッキリ言って名前が曖昧過ぎてどれが何のデバイスの何の機能を司っているのか一切分からん!
まー「HID 準拠***~」を片っ端から停止してみて、何が動かなくなるか探っていく形になろう。
少なくともこのデバイスを無効化した時点で、デバイスを検出してPC上で制御するタイプの
ゲーミングソフトウェアの利用は不可能になるだろう。
デバイス内にメモリ内蔵等でスタンドアロンで機能を活かせるタイプならともかく、
ソフトウェア頼りで細かい設定等を行うパターンの場合・・・残念だがデバイスとしての本領はおじゃんだな。
ぶっちゃけ3年、いや潜在的にはもっと長い期間ある問題だってのに
まだ解決してねえのかよォ!という気持ちで胸がいっぱいだぜ。
仕様判明掲示板への投稿は・・・まあ誰かしら頑張って。
・・・さて、こっからは上記の処理落ち問題とはまったく関係がない話なんだが・・・
このゲームのキー入力が思いっきり
キーリピート遅延設定に準じてるの、どうにかならんのかなぁ。

↑キーリピート遅延
よくわかんないっていう人に説明するなら・・・
ジャンプの着地直前に空中発動不可スキルを押しっぱなしで発動させようとした時に
微妙に
発動タイミングが遅れる場合があるのが確認できると思う。アレ。
もしくはFJ持ち職がある程度の高さがある段差で「↓+ジャンプキー」を押しっぱなしで発動した上で
↓キーだけ放すと
その内フラッシュジャンプが暴発してしまう現象。
おそらくカーソルキー"だけ"はアクション面でリピート遅延などの影響を受けないようだけど
全てのスキル発動、およびジャンプですらも遅延や複数キー入力遅延の問題を受ける影響で
押しっぱなしにしてると最速で行動出来ないなんてアクションゲームとして割と最低だと思う。
それともアレか?遅延ゼロの押したら即キー連打状態でタイピング・コミュニケーションを放棄しろと?

このあたりWindowsのキーリピート遅延設定を読まずにアクション時は完全おしっぱ状態にできるような
設定なりツールって存在してないもんかなぁ。あったら教えてほしい。
- 2016/10/21(金) 21:21:21|
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トンスルでもキメながら作ったのか?
ステージ30まで☆3でクリアしたので報酬情報、および感想。
ステージ攻略度に関わらず☆の総獲得数を要求するクエストは*30、*60、*90の三つ。報酬は全部痕跡。
1~30の全ステージで一定以上☆をゲットするクエストは☆1、☆2、☆3の三つ。
報酬は
「アカウント内移動可能」属性のALL+AMA1~5勲章。



倉庫に預けるなどしてインベントリに無い状態なら再発行できるので量産が可能。
ちなみに倉庫から引っ張りだしたよそのキャラでも勲章欄に登録される。
・・・んー、レベル0から育成の際には使えるんじゃない?
ステージ31~40をプレイすることが必須のクエストはおそらく存在しない。
KMSでは後から追加されたステージなせいか。
ま、俺としては「特にプレイしなくていい事を確認する為にプレイした」みたいな感覚だ。
・・・とりあえず、俺がステージ30までクリアして強く思った事が一つ。
「ダッシュ」をアクションゲームに組み込もうとするんじゃねえ!!!!11まずカーソルキー2回連続入力という時点で既に感心できない。
精密なダッシュタイミングの精度を損なうし、位置調整の段階で
「暴発させない」事を脳裏に入れだすハメになるからだ。
とはいえ独立キー発動にすると環境次第でキーボードの同時入力制限にひっかかる格差を
生み出す危険性が出てくるし、残念な事に連続入力でダッシュはそこそこメジャーな手法なので
この点ではあまり責められない。
問題の問題はダッシュ効果発動が
「サーバー応答時」な点だ。
プレイしたならまず気づいているだろうが、ダッシュは入力後、「即」で発動していたりはしない。
海賊の「ダッシュ」を転用しているこのスキルはユーザー側で発動した後、
その情報がゲームサーバーに伝わり応答がユーザー側に帰ってきてようやく発動される。・・・発動が遅いという事そのものは、大した問題じゃあない。
「発動タイミングが不安定」なのが最悪に致命的なんだ。俺の環境で20回ぐらいダッシュを発動して移動速度が420%になるタイミングを計測してみたが、
最速は
0.06秒、最遅は
0.36秒などという改めて数字にすると大ッッ変ナメた値になった。
2回入力な時点で人間が行う動作としては不安定な上に、
そもそも
0.3秒もの発動誤差が出るなどというゴミという言葉ですら形容できない精度で
至極シビアなイライラ棒をやらせようなどという腐った考えが何故湧いてくるのか!?

世の中、残念なことに「クソゲー」と呼ばれる物は星の数のように存在するが
流石にどれだけひどいゲーム設計であろうと、動作が不安定なシロモノであろうと、
「ゲームの基幹システムである繊細なアクション動作」の誤差が0.3秒も起きるようなふざけた挙動は
とてもじゃないが早々無いだろう。ゲームの大半はオフラインだしな。
20回程度の計測に見る俺の回線のメイプルサーバへの平均応答速度はおおよそ17ms程度という結果。
まー悪くはない数字だが、これが平均100msとかになるような残念な回線環境の場合、
ステージ22、28とかまともにクリア出来ないんじゃないか?
回線ping残念マンでこの類のステージをクリアできたら、多分☆120確保より自慢できるんじゃないかな。
報酬がしょっぱいのはいい事だと今となっては思う。
こんなカスみたいなアクションで人生を消費するような自傷中毒者は一人でも少ないほうが喜ばしいし、
こンな悪趣味で不潔なグラフィックを目に入れる事に意義は無いし、

わざわざ失敗する度にナメた罵倒をもらってイラつく必要性もないんだからな。
- 2016/10/02(日) 21:00:00|
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デッデッデデデデ
待望の痕跡消費による純白UG戻しが実装されたが、なんとKMS仕様から一切のデチューン無しで実装。
意外であるという点はもとより、正直バランス的にもこれで本当にいいのか?とか感じてしまう。
スタフォだの痕跡武器強化がデチューン実装された事にムカついてる子は実に多いが
驚き装備強化イベントという
KMSきっての大失態への補償の意味合いが大きい超インフレ加速システムを
なるべく段差が小さくなるようローカライズして実装する事自体は大変喜ばしいことだと俺は思う。
ま、[★]マップ制限がKMS仕様のままでJMSにはハードルが高いなど手落ちな点はかなり多いが・・・
そういう観点から見ると正直なところ、痕跡白のノンデチューン実装は異例に映る。
コインイベントで隔月1キャラ5枚付近+エリボスでたまに程度の供給状況から一転、
時間と根気さえあればいくらでも痕跡を生み出してUGを戻せるような環境に大変身。
UG戻し・全埋めなんて微塵にも縁が無かった俺もこの一ヶ月で純白換算
140枚程度の痕跡を生産・消費したぞ!
無課金だろうがメインステ合成UG全埋めは
出来て当然やって当然みたいな空気にその内なっちゃうんじゃないかなぁ。
ぶっちゃけこの背景にはローカライズにあたりバランス調整チームが
(あれば)JMSオリジナルコンテンツである十字旅団の
十字コインを用いた
痕跡生産効率の高さを把握していないという事情でもあったんじゃねーのと
邪推している。

KMSにおいて十字旅団はだいぶ昔に
「クロスハンター」なる名前のコンテンツとして逆輸入されているが、
これにもコインを痕跡に変える商店が存在するらしい・・・が、痕跡白実装前に下方修正されているようだ。
痕跡100に対してコイン20というJMS旅団と同等のレートからコイン35・・・効率は
57%にまで落ちている。
入手手段は・・・マスターモンスターだけでなくホンテ等のボスモンスターを討伐しても入手できるらしい。
クロスハンターの痕跡生産効率の実態がどれほどかは謎だが、JMS旅団よりはまず間違いなく下回るだろう・・・それもかなり。
なんせ十字旅団はJMS特有鬼神1秒湧き時代のES痕跡稼ぎに匹敵するレベルの効率なんだし・・・
俺が思うに1~2ヶ月後には粛清されるんじゃないかな、十字旅団。
つーか更に突っ込むと
JMS運営は白の書という巨大な需要に対する理解が無さすぎんだよ!
装備合成という実装当時はJMSオリジナルだった装備強化仕様によって
ファムの書を常に使うレベルのパワーユーザーにとっても白の書というアイテムは
常に喉からマスターハンドが出るくらいに求め続けられていたアイドルであり続けていた訳で
オリジナルのダンジョンコンテンツにぶち込んでおけばそれだけで
実装即オワコンな物を
幾つも量産するような事態にならなかったかもしれないし、
メイポンに混ぜるだの白書そのものをショップに並べるだので
パワーユーザー層からの新たなる課金需要の掘り起こしだっていくらでも機会はあったのだが
こればっかりはどうして一度も手を付けなかったのか理解に苦しむ。

ま、そんな事は所詮与太話・・・本題に移ろう。
そんなこんなで諸君らも十字旅団のマスターモンスターを
殺戮し続ける日々が続いていると思うのだが
毎日同じ道を進む内、疾風のように駆け抜ける様はきっと誰もが最適化されてきているはず!
そんな訳で今限りなく熱く賑わっているであろうコイン集めの研ぎ澄まされた効率を
職業が違おうが環境が違おうがいっちょタイム出し合ってみるのも面白かろうと思うわけよ。
という訳で俺の一発撮りパラディン記録。
・持続時間つきバフは計測開始前に使わない
・「作戦地域に移動します。」の表示が消えた瞬間から計測開始
・全マスターモンスターを討伐して十字旅団本部に帰還、着地したタイミングで終了
・・・まあ俺ルールはこんな感じ。クエストをクリアするかどうかでもラグが生まれてタイムは微妙に異なる気がする。
で~・・・タイムは
9分16秒20!機動力最底辺のパラディンでも10分切りは達成できるラインのようだ。
反省点としては
・黒光の庭園での移動のもたつき
・デウの一撃討伐にしくじった時焦って降りた スマイト使っときゃよかった
・ママフィクシ、ジェノ、ルルモはジャンプセングしても下判定足りる気がする
といったあたりかな・・・ただこの反省点潰しただけじゃ9分切りには届きそうにないな。
職業の優劣という面では機動性も勿論だが、
下方向にきちんと判定があり、ディレイが短い全体画面攻撃が備わっているかも割と重要になる。
エリアボスマップは入場位置と脱出ポータルが上にあり、モンスターは下に置かれているケースが多いからだ。
ジャンプ中に使えるタイプだと更にスピーディーに進む。
最速タイムを出せそうな職業は・・・やはり
キャノンシューターあたりだろうか?
高速全体攻撃かつFJも高速、2連縦ジャンプなどという芸当も出来るし。
縦ジャンプで言えば新入りのブラスターはありえないレベルで連発できるが
下方向リーチがある技が・・・多分無いからボスを速やかに倒すのに手間取りそう。
最も遅いのだとどいつになるかな・・・
ボス毎にモード切替などの手間が生じるBT、地脈転移の鈍さが響くカンナあたりは有力か。
ただ両者とも上方向への機動力に優れるので、上方起動無し+全画面無しのミハエルの方が遅いかもしれん。
ま、そーいうわけでマスターモンスター連続殺害技術を鍛えに鍛えた諸兄、
十字コイン集めがてら自分のキルスピードがどれ程の物かなど思いを馳せてみて欲しい。
しない?
そうか・・・・・
- 2016/09/01(木) 22:22:22|
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おおよそNamuWikiからのコピーみたいなもんやぞこういった世界観紹介の類の記事は探そうと思えばそこらじゅうに転がっているのは間違いないがまあとりあえず書く。
●メイプルワールド とにもかくにも我々の息づく大地
ビクトリアアイランドは暗黒の魔法使いとの決戦後に開拓された新境地であり
それ以前はオルビス大陸が中心的な存在だった
300年前に大きな戦争があったという設定があるが、深く語られていない
→ファントムストーリークエスト■冒険者 取り立てて見るところのない一般人・・・のようで
何もない真っ暗な空間から鎖を破り生まれ出てきた割と謎の存在
現代に暗黒の魔法使いが復活する瞬間を目撃した生き証人である
5職業間での被りが発生しないよう、4人の友人の職業は微妙に分岐するが
ブラックヘヴンでの展開を見るにプレイヤーが戦士の状況が正史である
シュガ・・・聖(パラ) オリビア・・・弓(斬り) ロンド・・・投げ(火か氷) テス・・・拳(弩)
→冒険者ストーリークエスト ★シュガ 冒険者のストーリー中の友人4人の内の一人(
Sugar,
Tes,
Olivia,
Rondo)
してその正体はメイプルワールドの精神なる存在の映し身
メイプルヒーローそのものですね
→冒険者ストーリークエスト●封印石 古の時代の大英雄、フリードが創りだしたもの
人の意志のナンタラを集めたもので大陸を元通りに戻せる力がある
暗黒の魔法使いに敗北した際の保険としてのバックアップだったようだ
=封印石は超越者の力をもってしても超えることができない
→アランストーリークエスト
→エヴァンストーリークエスト フリードのみの特権という訳でなく冒険者のストーリー中に生まれたりしている
→冒険者ストーリークエスト また致命傷を負ったプレイヤーを蘇らせる事にもエレヴの封印石を使用し、実際使えたようだ
これによりエレヴの封印石は消滅している
→ブラックヘヴン●超越者 まずこの世界には神が存在してー
その神が生命・時間・光に属性を分けて神を作ってー
その3人がメイプルワールドとかに代理人として超越者を立ててー
どう考えても明らかにトライフォースを元ネタにしててー
超越者には「不滅者」と「必滅者」という概念によって
死ぬことが運命づけられていたり絶対的な不死だったりするらしいのだが
どういう理屈なのかは正直知らない、とりあえず暗黒の魔法使いは必滅者
→カイザーストーリークエスト ★暗黒の魔法使い 光の超越者
色々あった末にキチガイと化した輩
ルィンヌを襲い光の超越者でありながら時間の超越者の力も所持している
世界を滅ぼすだとか世界を統合するだとか外部から推測されてる目的はあやふや
まあストーリーがきちんと続いてくれればその内本人が語ってくれるでしょう
元は一応普通の人間のような存在だった
→次元の図書館 エピソード1 ★ルィンヌ 元?・時間の超越者
時間の神殿管理人なのだがアカイラムに裏切られる等して暗黒の魔法使いに食われる
そこは時間の超越者、未来予知で知っていたらしく後継者としてゼロを生み出す
が、それもだいたい予測されててゼロは闇堕ちしかけた
→ゼロストーリークエスト ★アリーシャ 生命の超越者
どっからどう見ても不思議の国のアリスだがまあ見逃しておいてやれ
暗黒の魔法使いとの決戦時に手助けとかもしたらしい
ルートアビスを創りだして休息していたつもりだったがデミアンに襲われて幽閉
これを助けだしてエレヴにて保護される身分になったがまーたデミアンに襲われて誘拐
→ルートアビス
→シグナス騎士団ストーリークエスト ★シグナス よくわからないが超越者
神獣がご臨終なられたショックでイヤボーンを発動し超越者と化したらしい
あらゆる面で謎だがブラックヘヴンで未来予知ができるみたいな事をほのめかしている
それ時間の超越者の領分だろオメー
→シグナス騎士団ストーリークエスト■シグナス騎士団 エレヴ皇帝・シグナスが暗黒の魔法使いと戦う為に結成された部隊
ストーリー内での扱いは本当に「モブ」同然にナインハートにコキ使われるだけである
★ナインハート シグナスの最大の腹心にして究極のパシらせ野郎
皇帝の血が途絶えていたエレヴにどこからかシグナスを見つけ出し、皇帝に仕立てあげた
→次元の図書館 エピソード2 リリンの兄であるが、英雄掘削ゲームより女帝担ぎ上げの方がいいと家出している
とにもかくにもありとあらゆる任務をプレイヤーをこき使わせて達成させる
■英雄 数百年前に暗黒の魔法使いを打倒する為に立ち向かった内の主要メンバー5~6人
いざ決戦はしたが敗色濃厚だったので粉砕から封印に作戦を切り替えた
封印はしたがその際暗黒の魔法使いの呪いで道連れにされて全員氷漬けにされた
★アラン 決戦時は後方支援担当
背景設定も大して存在しない空気の鑑みたいな「女」
初登場時キービジュアルに男女双方いたのでどちらがメイン設定か暫く定められなかった
現代ではブラックウィングと封印石の小競り合いを繰り広げた
▼リリン だいたいこのへんに英雄が眠ってるだろうと
氷を破砕してアランを掘り起こしたストロングスタイルウーマン
兄上が採掘に光明を見いだせず家出していった過去がある
★エヴァン のどかな農家の息子だったが突如としてドラゴン使いに任命された男
ドラゴンマスターとして「最後の」末裔であることは確定しているらしい
ぶっちゃけストーリークエスト内ではブラックウィングに騙されて封印石献上しかしてない
▼フリード 反暗黒の魔法使い同盟のリーダーにして「超」天才魔法使いのドラゴンマスター
「前作主人公」みたいな立ち位置の人間と考えてよい
相棒のドラゴンが代わりに氷漬けの呪いを受けており暗黒の魔法使い封印後探求の旅に出ている
→フリードの日誌シリーズ(期間限定) 生死はストーリー内で厳密には言及されてないが期間限定イベントで幽霊として出てきた
→スプリングバレー(期間限定) ★メルセデス >スペイン語の女性名。「神の恵み、慈悲」を意味する。 エルフ種族の王として君臨しているが、正直基幹ストーリーに大きく関わってる訳じゃない
決戦時も何か既にブッ倒れておりアラン以上にろくに関わってないフシがある
現代ストーリーも当時テンプレだったブラックウィングとちょっと争って終わりタイプ
▼ヘレナ 氷漬けの呪いはエルフ全体に及んだがヘレナは宝具を持っていたお陰で凍らなかった
暗黒の魔法使いとの決戦時に避難民をビクトリアアイランドへ運ぶ際のリーダーであり
その後のビクトリアアイランドの開拓も行った
→エリン森 ★ファントム きゃぁ~ふぁんとむぅ~
怪盗として名を馳せた男だったがアリア女帝に惚れた矢先にアリアを殺され激怒
誰も見たことのないような憤怒のオーラを身に纏わせ、スウを粉砕する
現代に復活した後はヒルラがエレヴ皇帝に成り代わろうとした策謀を阻止した後、
例によってブラックウィングと多少小競り合いをする
ブラックヘヴンでは連合チームに自らの船であるクリスタルガーデンを貸し出した
▼アリア 古のエレヴ皇帝にしてファントムのカキタレ(故人)
シグナスのように騎士団を率いてはいなかったらしい
軍団長連中と無謀にも会談をしようとしたが当然罠でありスウに殺される
★ルミナス https://www.youtube.com/watch?v=f5hXjgtB-qM 白い魔法使いが堕落し暗黒の魔法使いと化した際に切り落としていった光の部分その物
で、そのまま光の魔法使いが作った研究集団の一員となったが、当然色々とマズいので
暗黒の魔法使いが狙ってきた際の保険として「身代わり」の女がいたというストーリー
つまるところラニアはメイプルストーリーで一番の美少女です。これは間違いない。 ▼白い魔法使い・オーロラ(組織) フリード・・・いや多分それ以上に才覚があったのであろう魔法使い
オーロラという組織を結成し、光の魔法なる概念を研究し続けていた
より高い次元の世界を実現させようとしていたようだが、まあ暗黒の魔法使いと化す
→次元の図書館 エピソード1 ★隠月 暗黒の魔法使い封印を成立させる為の生け贄になったという後付の男
現代、何故かグランディスワールドで目覚める事になった
メイプルとグランディスをゲートで行き来する度に世界から存在を忘れられるという性質があり
誰の記憶にも残っていない
ウンウォル(KMS)、隠月(JMS)、Shade(GMS)という名前は現代で「授かった」名前であり
本当の名前は設定されていない(=プレイヤー名が本名)
▼アニマ族 グランディスワールドに生息するキツネ耳種族
ミュウミュウという村そのものが韓国の伝記などをモチーフにしているのだとかどうとか
精霊を体に宿らせることができる
冒険者の友人、ロンドが何故かメイプルワールドでありながら生まれつき狐耳を生やしており、
狐耳がデフォであるアニマ族に興味を持っている・・・が関係性は現在不明
→隠月ストーリークエスト
→魔法使い冒険者ストーリークエスト●グランディスワールド メイプルストーリーとは別に存在する並行した次元空間である
ワールドマップを見た感じでは惑星がいくつもありそれぞれがメイプルの一大陸に相当するような感覚
いかにもファンタジーな動物混じりのヒトが主に生息しているようだ
メイプルワールドと同じく3人のオバシアが3人の超越者を立てている
★ゼルン・ダルモア グランディスワールドの生命の超越者
「
ハイラフ族」の「
ゼルン・
ダルモア」である
何やら未登場であるウッドラフ族との戦争の果てに超越者として覚醒したようだ
こっちの世界でも時間の超越者はこいつに喰われているらしい
マグナスの上司でもあるのだが、これまで文字設定しか出てきていない
→カイザーストーリークエスト ★カイザー ノヴァ族の英雄
不死ではないが転生する存在であり、相当な代を重ねてきている
設定上の本名は「カイル」
●ブラックウィング エーデルシュタインを支配し、暗黒の魔法使いを崇める悪の組織
現在はブラックヘヴンのストーリー後、壊滅したと思われる
→ブラックヘヴン その実態はオルカがファントムに粉砕されたスウを復活させる為の手筈を整える為の組織だったが、
そのオルカはゲリーメルに裏切られ失脚、レジスタンスに確保される
→エボルビングシステム 長いことブラックヘヴンとの小競り合いで各職業のストーリークエストは埋まっていたので
様々な事件を起こしている
●ブラックヘヴン メイプルストーリーの大型ストーリーコンテンツ「ブロックバスター」第一弾のタイトルであり劇中に登場する巨大戦艦の名称
このストーリーコンテンツにより「スウの死亡」「ゲリーメルの死亡」「オルカの軍団長離脱確定」「ブラックウィングの壊滅」
といった展開が発生。今にして思えば永久に続くようだったブラックウイング関連のストーリーにひとまずケリがついた
ところで「プレイヤーキャラクター」であれば何だろうとこのストーリーの中心人物として動くことになれる関係上、
「誰が」ブラックヘヴンの中心的存在であったのか、という設定は今後永久的に空白と化した
そういう設定上の空白が出来る問題に対する反省なのか
ヒーローズオブメイプルから「プレイヤーキャラクター」という概念は完全に排除されている
■レジスタンス ブラックウィングによるエーデルシュタイン支配に対抗する為に結成された秘密組織
シグナス騎士団に応援を要請した際、騎士団側に問題が発生し
救援に駆け付けられなくなり、これを裏切りと考え関係が悪化していた
→次元の図書館 エピソード3 ストーリークエストの果てに騎士団・冒険者と連合を結成するに至るが
ブラックヘヴンが完結するまで関係としては冷えきっている
→未来のペリオンなど ストーリークエストは正直言ってとびっきりに後味が悪い
●軍団長 暗黒の魔法使いの忠臣共
悪の組織だけあって入った抜けた裏切ったが多い
★アカイラム 元々は時間の神殿にてルィンヌに仕える者だったが、これを裏切った
→ゼロストーリークエスト 典型的な狡猾ジジイだが、暗黒の魔法使いへの忠誠心は凄まじく強い
有能で暗黒の魔法使いにも重宝されていたデーモンを嫌っていて、たぶん家族を殺したのもコイツ
十字旅団がKMSで逆輸入されたコンテンツ、「クロスハンター」においては
暗黒の魔法使いの封印の一部を破壊するよう暗躍していたようだ
これが冒険者ストーリーで暗黒の魔法使いの封印が一部壊れていた理由なのだろうか?
★ヒルラ アスワンという国の巫女だったが、不死を求めて暗黒の魔法使いに仕えたようだ
この際アスワンという国そのものを生け贄に捧げたらしい
アスワンというコンテンツはたぶん日本では試験の塔として改変実装されているので
アカイラムと同じくJMSでは微妙にストーリーが途切れている・・・のだろうか?
KMSでもこのアスワンというコンテンツが死んだりしているらしいしよく分からない
現代ではエレヴ女帝成り代わり未遂の他、グランディスに侵攻してマグナスと小競り合いを起こしている
★ヴァンレオン エルナスの奥地にある静かな国の王だったが暗黒の魔法使いとの戦いの中では
何故か中立の立場をとったらしく、その影響で反暗黒の魔法使い同盟によって滅ぼされる
これに怒ったヴァンレオンは単身で暗黒の魔法使い側についたようだ
国に侵攻した同盟軍は滅ぼしきったらしく現代では城に引きこもって特に何かをしようとはしていない
・・・が、ゼロのストーリー中の軍団長勢揃いには出席しており、一応現在も配下ではあるようだ
侵攻してきた同盟軍の行動は「異常」であるとヴァンレオンの臣下は訝しんでおり、
ここに何らかの・・・ぶっちゃけスウあたりがこれを工作したという伏線も張っていたフシがあるが
今となってはスウがご臨終なられたのでこの伏線が回収されるかは怪しい
→獅子王の城 ★グワル 精霊という種族の王らしい
何かしらの欲望の為に暗黒の魔法使いの側についたようだが・・・理由語られたっけ?
ともかく、決戦時にはマグナスに裏切られて力を奪われる
が、不死の種族らしく復活し、その際に欲望の類は消えて無くなった・・・らしい。ホントかよ
現代では巌壁巨人コロッサスの調査・及び問題解決をプレイヤーに頼んでくる他、
暗黒の魔法使いの復活の兆しを冒険者に回りくどい手段で知らせた
→ルミナスストーリークエスト
→巌壁巨人コロッサス ★マグナス ノヴァ族だが精神がマトモじゃないと追放された過去故にゼルン・ダルモアの配下になる
色々あってメイプルワールドに来たらしく、そこで暗黒の魔法使いおよびグワルを知る
カイザーの攻撃で致命的な傷を負っていたようでグワルをアンブッシュし生命力をゲットした
だから裏切ったというよりは元からスパイとして潜り込んだようなものである
→ルミナスチュートリアルクエスト
→カイザー・エンジェリックバスターストーリークエスト ★オルカ・スウ 闇の精霊なる存在だったが、白い魔法使いと接触し肉体を得たようだ
無論その後は暗黒の魔法使いの配下になり、アリアを殺害し、スウはファントムに半殺しにされ、
スウを復活させる為にオルカブラックウィングを設立し、ゲリーメルに裏切られ、
ブラックヘヴンにてスウは死亡する
その後オルカはグワルに接触し、「本来の闇の精霊としての力」なる物を求めた・・・ところが現状
→ブラックヘヴン ゲリーメルに洗脳される前にスウは現代で暗黒の魔法使い・英雄達の歴史上の記述を消去したり
デュアルブレイドのストーリーでも暗躍しているらしいなど(よく知らない)
魂だけの状態でありながらわりと精力的に暗躍していた
→ファントムストーリークエスト
→デュアルブレイドストーリークエスト? ★ゲリーメル オルカが設立したブラックウィングの研究主任だったが、これを裏切る
人体実験やアンドロイド等の設計を行い、軍団長として迎え入れられたようだ
何かと感情という概念に否定的な人物で、作ったガスも感情の喪失という作用がある
→ブラックウィング内部クエスト
→レジスタンスストーリークエスト
→エボルビングシステム
→ブラックヘヴン ★デーモン マステリアの魔族であり、人間とのハーフ
ハーフが故に迫害をされており、そのへんのああだこうだもあってか暗黒の魔法使いの軍団長になる
とても強力で暗黒の魔法使いへの忠誠心も高く、ルィンヌを実際に封印した人物
が、暗黒の魔法使いの軍による戦争によって(多分事実は異なる)デーモンの家族が焼かれ、これに憤慨
暗黒の魔法使いを裏切り、英雄達が立ち向かう為の糸口を作り、くたばる
が、現代のブラックウィングで目覚める・・・オルカの企みでエネルギーを吸いだされていたらしい
その後はレジスタンスと合流し活動するが、死んだはずの弟が生きているらしいことに感づく
▼魔族・マステリア マステリアというかドーンヴェール大陸の実装の仕方が各国でやたらめったら違い
そのせいで設定まわりはだいぶ混乱が生じている
メイプルヒーローで出てくるエフェクトがメイプルワールドの女神でないので
おそらくマステリアはメイプルワールドとは違う何かだろう
長い戦争の果てに弱肉強食を是とする種族になっていったらしい
→クリムゾンウッド ★デミアン まさに今ヒーローズオブメイプルに登場する大ボスにして新しい軍団長
デーモンの家族は焼かれて全滅したはずだが、何故か生き残っていた
デーモンと違い人間に近く、弱々しかったらしい
まずデーモンに接触し、家族が映ったペンダントを渡している
→デーモンストーリークエスト そしてルートアビス、ひいては神獣襲撃などで生命の超越者アリーシャを確保
→ルートアビス
→シグナス騎士団ストーリークエスト また巌壁巨人コロッサスの黒幕でもあり、操って何かしようとしてたようだ
→巌壁巨人コロッサス ★ウィル 現状ゼロのストーリークエスト内にしか登場していない軍団長
ゼロをうまいこと操ろうとしていたが失敗、敗北するが一応生きているらしい
→ゼロストーリークエスト ★ルシード 初登場はもう大分前になるがろくずっぽ露出しない軍団長
不特定多数の人物の夢を操る力があり、未来のヘネシス・ペリオンを創りだした張本人
→破壊されたヘネシス、破壊されたペリオン 隠月のストーリーにも登場し、夢を操り騙そうとしたが失敗し退散している
→隠月ストーリークエスト 初登場時は黒髪の芋っぽい後ろ姿を晒していたが隠月ストーリーでは一転銀髪エルフ耳と化した
●フレンズワールド フレンズストーリー、およびキネシスの平行世界
JMSでは「キノコ町」なる名前にされているが本来(KMSで)は「ソウル特別市」そのものである
いかにもパラレルワールド的にメイプルワールドのそっくりさんが大量にいる
メイプルとグランディスのようにフレンズワールドもメイプルワールドと融合されつつある
超越者がいるのかどうかは不明
★白い魔法使い(フレンズワールド) 超越者なのかどうかは不明だが、フレンズワールドをメイプルと融合させたい等と
やってる事は基本的に暗黒の魔法使いと一緒
転生を繰り返している等と本人は言っているが、正直詳細な設定はまだ固まってないだろう
→フレンズストーリー
→キネシスストーリークエストみんなは物語を考える時に
こういう「
とりあえず設定だけ考えて満足するタイプ」にならないように努力しようね。
- 2016/07/26(火) 23:30:00|
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「俺の意志がどんどん飲み込まれていっているのが自分でも分かる・・・」パソコンが死にました。

しょうがないので64bitWin10入りのPCを新たにこしらえて新環境を構築しているのだが
マイクロソフトという
巨悪に対する憎悪が心の奥底から湧き上がってくるのを感じる。
とりあえず12pxフォントですらアウトラインフォントを使おうとするのはやめて頂きたい所存である。
その上フォント指定ろくに弄れたもんじゃねえし。
Win2k時代原理主義者である僕は最終的に游ゴシックとメイリオを読み込み不能にさせる暴挙に出ました。

さて、そういう訳でPC環境を変えたところ、メイプルプレイ中のとある問題が一切起きなくなった。
今話題のグラフィック・BGMがどんどん欠損を起こしていった先にクライアントがご臨終なられる
アレである。
我らが楓精神のメンバーでこの問題が発生しているのは僕だけであったので
何かしらの環境依存な問題なのは間違いなかったが、
今となっては他人事とはいえどういう環境のプレイヤーに起きるのか気になるので
そういう症状を起こす方々の環境がいたらコメントでもしてもらって、
何かしら共通点でも無いか探・・・れたらいいなぁ。
●ぐたいてきなしょうじょう ・試験の塔を登る、メイプレージボスを次々倒していくなどの
メモリキャッシュに巨大な画像データを溜めていく状況で特に起こりやすい
・BGMが切り替わる場面で切り替わらなくなる症状が最初に起きやすい
その後症状が進行していくとSEが鳴らなくなったり背景画像が欠落しだし
最終的にはクライアントがメッセージも出さずにご臨終なられる
●ぼくのしんだPCのかんきょう(うろおぼえ) ・Windows7 (たしか)Professional
32bit ・XPから上書き更新した
・Core i5 たぶん初代の2.80GHzぐらい
・GeForce GT610
・2GBx2のメモリ4GB
・仮想メモリ無効
・Windowsのありとあらゆる機能・サービスを無効にするタイプの男
・WindowsUpdateすらろくにしてなかった(みんなは普通にしようね!)
・AVG、7+tweaker、マウ筋、ClockLauncherあたりが常駐
・モニタ解像度1280x1024、60Hz (ここは今もかわってない)
・ドライバまわりの情報は余裕で覚えてない
たぶん単純なメモリ不足による問題ではないと思う。
imawoあたりが物理メモリ4GB搭載であるにも関わらず、この症状を起こしていない。OSは64bit。
ちなみに僕の場合この欠損症状だけでなく
メイプルをプレイ中にのみWindowsのシステム音量が何故か下がっていくという
あまりにもよく分からない現象が発生していたりもした。
この症状はわりと最・・いや・・・一年~半年前ぐらいに何故か治った。
自分としては32bit環境故にプロセスのメモリ2GB制限とやら(よくわかってない)のあたりが
キャッシュデータ開放あたりに何か悪い影響を与えていて
その影響で長いことやってるとキャッシュが溜まりすぎて破裂でもしてるのではないかと邪推してるのだが・・・
32bit環境だというだけで起こるならもうすでに大問題になってるだろうしなぁ。
64bitでもおこるよ!みたいな事を言われた日には僕にはまったくもってお手上げである。
まあこの症状起こしてる人はダメ元感覚で気軽に環境をサックリ書いていってみてくれ。
解決案は出さない。
- 2016/07/14(木) 23:00:00|
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おい伯爵、ローグレンとベラモントをなんとかしろ●鎧上
毛糸のベスト交換不可
アラン初期装備
野生人パワーが溢れすぎるので扱い辛そう
チェックシャツ交換不可
エヴァン初期装備
究極的に扱いやすそうな究極的に普通の服
デネブ服(上)交換不可
隠月初期装備
隠月の初期装備群は何かと使い道が多い
運動会優勝チームの服(上)交換不可
期間限定イベントのコイン報酬(2012/9/26~2012/10/30)
4年前のイベントとあってはまあまず入手困難

バスケユニフォーム(青)・バスケユニフォーム(橙)交換不可,期限付き
パチンコ玉で交換
アイコンと違ってアームバンド?付き

メイプルキノコTシャツ・スライムTシャツ交換不可
期間限定イベントのコイン報酬(2015/12/9~2016/2/17)
アビスに縫い付けられるというだけの目的でコイン交換した奴はどれだけいるのだろうか・・・
●鎧下

アイスジーンズ・ワシングジーンズ交換可能
リス防具屋で購入
新規キャラ用強化防具にもってこいの例のヤツ


アバランチェパンツ・ハード革パンツ・イーナスチェーンパンツ交換可能
エーデルシュタイン武器防具屋で購入
職業専用装備で男女不問という大変珍しい例
布のズボン交換不可
アラン初期装備
隠月とエヴァンの鎧下は男女別、アランの性別不明力は格が違うのだ

バスケパンツ(青)・バスケパンツ(橙)交換不可,期限付き
パチンコ玉で交換
タダカナトコの為にパチンコに金をぶっこむという矛盾行為
運動会優勝チームの服(下)交換不可
期間限定イベントのコイン報酬(2012/9/26~2012/10/30)
もちろんこっちも入手困難
あと当然っちゃ当然だが別職のアビス150防具もカナトコで縫い付けられる事を忘れないようにしよう。
●コーディネート例(卍さんこうにしてくれてもいいよ卍)
スイングウォーターグラス
羽付き帽子(黒)
デネブ服(上)
布のズボン
ポイズンシューズ(黒)
ロイス(茶)
怒ったジャクムのマント探検、冒険家的なテイストで。
水玉ヘアバンド(橙) ←うえのきじでうってる
ワールドツアーサングラス ←うえのきじでうってる
Sイヤリング
チェックシャツ
ワシングジーンズ
ラガースリッパ(茶)
綾小路家の霊力腕輪 ←うえのきじでうってる
ホワイトデーハート風船 ←うえのきじでうってる
イベント限定装備品をふんだんに利用。アバター無使用でマント付けたくない場合これが限度か?
ファントムヒーローズフェザー ←うえのきじでうってる
<ジャスティス>氷結晶フェイスペイント
アクアティックレター目飾り
ホリークロスリング ←うえのきじでうってる
イーグルアイワンダラーコート
トリックスターアサシンシューズ
ブルーエレメンタルシューズ
エクレクティックハモサ
アンティークベルベットマント†アビスと和解せよ†
まあぶっちゃけアバター付けたほうがマシだな。
- 2016/06/28(火) 18:00:00|
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アタック アタック アタ~~ック
戦士用の防具という存在のビジュアル的な評判は基本的に
著しく悪い。
正直、メイプルストーリーに限らず「現実的にありそうな防具」をデフォルメを効かせた等身に
装備させてしまうと、ひどい見た目になってしまうケースというのはかなり多いので、
メイプルストーリーの防具はセンスが悪い・・・となるとそれはちょっと違うとは思うのだが。
(十字軍っぽいコーディネート。低Lv周辺の防具は史実にある防具を割とそのまま持ってきている)ま、そーは言っても最初から整った見てくれの一式があるとそれはそれで
面白くない訳で・・・
戦士の防具を用いたイカシたコーディネート作りに挑戦してみようと思う。
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- 2016/06/03(金) 23:45:06|
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imawoが書けって言うんだ
しゃど~れいんはゼロが170Lvで自動習得する、ハイパー170のかわりのようなスキルである。
基本的に単純な画面全体攻撃はDPS的には必要性がまず無いこともあって
このスキルもま~使わないだろうという
希望的観測により検証は放置されていたのだが、
コメントにて
この方より
シャドーレインは特定状況下でタッグ切り替えキャンセルできるというツッコミが入ったので
びみょうに細かく仕様をしらべた。
この時点で「タッグ切り替えキャンセル」などという専門用語が唐突に飛び出た事にを戸惑いを隠せない場合は
長く苦しい検証(たたかい)の果てにぼくが書き上げた
渾身の記事をよんでね。
http://kaedekouyou.blog97.fc2.com/blog-entry-1018.html
まずダメージ。
いかにもアルファとベータがそれぞれ別に攻撃をするようなオーラを説明文が放っているが、
この2回に分けられた7hit攻撃は
どちらもスキルを使用した際の本体の計算式に依存する。・・・というか、内部データ的にこのスキルは7hitを2回ではなく、
単なる14hit攻撃である。
KMS1.2.238-JMS3.45のReBootバランシングで「ベータのみ」ダメージが1800%から1400%に下げられているが、
実際に一つのスキル内にて前半の7hitと後半の7hitでダメージ%が違うのが確認できる。
ちなみにαβどちらが現在本体であるかに関わらず1400%*7→1800%*7%の順番でダメージが表示される。
で、次に問題のキャンセル仕様。
シャドーレインは普通に発動した後タッグ切り替えをしようとしても、出来ない。
ローリングカーブのように移動を伴うスキルな訳ではないが・・・まあ特別な技だしこんなものだろう。
ただし前述のように、
ある一定の状況においてはタッグ切り替えキャンセルが可能になるようだ。
以下は「特定条件下」の様子を動画撮影、要点を書き出したもの。
0.00秒 アルファ本体→アッパースラッシュ発動しベータ本体に移行
2.00秒 シャドーレイン発動
3.21秒 (本体、シャドーレインDelay継続中)アシストが期限満了し、グラフィックが消滅
3.25秒 ベータ本体→ウインドカッター発動しアルファ本体に移行、アシスト側にシャドーレインのDelay引継ぎ

アシスト消滅とタッグ切替キャンセルがほぼ同タイミングな事から、
タッグアシストの存在期間中にシャドーレインを発動、シャドーレインのディレイ中にアシストが消滅した場合がシャドーレインをタッグ切替キャンセルできる条件と推定できる。
いつもの事だが・・・内部的にどういう原理でこの条件に限り切替キャンセルができるかについては不明だ。
まあ、できるものはできると受け入れるしかあるまい。

DPS面での実用性に関してだが・・・
当然、AS非考慮で3420msもの長大なディレイをアシスト側に全て押し付ける関係上
その後の3秒間タッグ時のアシスト行動は全て犠牲になるとみて間違いない。
故にタッグアシストの総合ダメージに対してシャドーレイン単体で上回れるかが焦点になる。
当DPMシートで採用しているタッグスキルループに則ってそれぞれのダメージを見ていくと・・・
アルファ本体時使用のシャドーレイン期待値:
456,337,196↑のディレイで掻き消されるアシストアルファ期待値:262,046,911
ベータ本体時使用のシャドーレイン期待値:
412,435,170↑のディレイで掻き消されるアシストベータ期待値:291,631,012
さすがに平均1600%*14という凄まじい値のおかげでアシストが全部犠牲になることを考えても
十分DPSで上回れると考えられる。
・・・とはいっても、タイムホールディングを使用チャンスを伺わず問答無用最速ループさせてまでして
ようやく180秒に1回できる芸当なわけで、DPS的には正直大して影響が出る事ではないだろう。
まあそうでなくとも、3420msもの膨大なディレイをそのまま発動してしまうと
狩りでもボスでもかなり問題になるのは目に見えるので、
シャドーレイン使うならこの行動もマスターしておきたいか。
DPMシートへの反映は・・・まぁ・・・そのうちするんじゃないかな。そのうち。
- 2016/05/26(木) 23:24:55|
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