かえででせいしん

メイプルストーリー 楓精神メンバー共有ブログ その他火力・ダメージ計算など

記事にする程でもない小ネタ渾身の八連発号

エリマキキツネサルアイ生首@歯切れ熱い自己研究
※追記:炎上した件についてコメント欄にコメント




トップページの直近5記事が歯ぎしりで埋まりました。









●ver3.58ファミリア仕様小変更

これはもう言う時期を逃したので既におおかたのプレイヤーが気づいているだろうが・・・
ずいぶん前に「オニックスリングの召喚エフェクトでファミリア召喚が阻害される」という旨の
記事を書いたことがあるのだが、これがver3.58にてサイレント修正が入った。
ファミリア召喚を阻害する行動の内・・・
「フラッシュジャンプ系スキル」、「オニックス等の装備エフェクト発動」、「一部のテレポスキル」
これらがファミリア召喚へのクールタイムを与えなくなっている。

テレポスキルを一部としたのは少なくともルミナスでこの改善が反映されていないから。
エヴァンはどうやら対象のようだが、俺のINT職キャラ層は革命的に薄いのでその他職業の対応状況は不明。

ともかく・・・マップ切替時に気を使わずにファミリアを召喚できるようになったのは
何だかんだで意外とストレスが少なくなった。

ちなみにこの仕様変更のついでにもう一件すさまじく細かい変更があり
ファミリアを一体も出していない状態でマップ移動をした際にファミリアダイアログが
そのまま保持されていたのが、召喚中ファミリアの有無を問わずダイアログが閉じるようになっている。
まあ、前述の通り装備エフェクトが影響を与えなくなった以上特に気にするポイントでもないが。



●ver3.58下ジャンプの距離増加の検証結果

かつて記事にしたとおり改変前は通常600ピクセル、メカ搭乗時900ピクセル。
今回の改変による通常職の下ジャンプ距離が900ピクセルに向上したのを確認した。
メカの搭乗時に変化が無いのはもとより、降りた状態でも900ピクセルである。
パッチノートの文章ではメカの非搭乗時には一切変化がないように読めるのはあまりよろしくないと思う。

>・全ての職業の下向きジャンプができる高さが増加します。(職業「メカニック」除く)

ちなみにこの改変でメタルアーマーのスキル説明文は完全に誤情報と化した。

zakki-01-usotuke.png



●下ジャンプにまつわる俺の更なるキーリピートへの不満

「キー入力が忙しい職へ特に薦めたいキー入力ユーティリティーソフト」の補足というか続き。

キーリピート仕様がWindows文字入力設定に依存している事が引き起こす問題はこれだけじゃなくて、
複数キー同時入力からの片側キーを離した際のキーリピート遅延が終了した時、
残ったキー入力が事実上「再度キーを押した」判定になっているのだ。
図にするとこう。

keyrepeat-01-accidentallyshot.png
※図からキーリリース時遅延以外のキーリピート遅延は省いてある

これにより、「キーは押しっぱなしなのにもう一回キーを押した扱いになってしまう」事案が発生する。

フラッシュジャンプ持ちのキャラクターで十分な高さのある足場で下キーを押してしゃがみ、
ジャンプキーで下ジャンプ・・・そのままジャンプキーをホールドしたまま下キーを離してみるといい。
そう、これがFJ職が抱え続ける難病、下ジャンプFJ暴発だ。
実際には下キーでだけでなく様々なスキルキーのキーホールドを離した瞬間に遅延判定の発生がある以上
下キーのホールドを離す前にジャンプキーのホールドを離しておくことを徹底しないと防ぐことが出来ない。

実のところ記事で紹介したフィルタキー設定を使用すると実はこの下ジャンプ暴発の症状はさらに悪化する。
まずフィルタキー状態の速度の設定に関わらずキーホールドリリース時の遅延が存在しないのだが、
遅延停止無しでキー出力されっぱなし・・・になるようでならず、問答無用で再入力判定になっている。
この場合通常の最速250msの遅延猶予さえ無くなるので下キーホールドを離した瞬間に
下ジャンプが暴発するという、FJ職にはわりと致命的な状況に陥る。


ア゙ァ゙~~このしょーもない仕様どうにかならねえもんかな・・・
・・・14年改善してねえんだしどうにもならねえな。



●フラッシュジャンプの凄く細かい仕様差とハードウェアチートの話

ウォーリアリープ、ダブルジャンプ、エレメンタルシフト、ファイアウォーク、トリプルジャンプ

フラッシュジャンプ系スキル群の内、この5つにしかない「問題」がある。
それは「スキルをキー登録できない」こと。
コレが故にジャンプキー二度押しでしかFJを発動することが出来ず、
キー登録でジャンプとほぼ同時押し入力で即時発動できる一般的なFJに対してデメリットとなる。

着地からの再ジャンプの時間も考えると単純な連打での横移動は割とロスが多く、
端から端まで軽い手動連打で5.86秒で到達するマップを機械連打だと5.17秒で、13%ほど早かった。
連射パッドやゲーミングデバイスにJTK機能などグレーゾーンで実現できるっちゃできるが、
理論上狩り等の効率に関わってくるとなると公式側からのオートFJだのあってもいい気がする。

ちなみに「しかない」とか言ってるけどミハエル持ってないからこいつがどうか知らない。


●「グライド」スキルを今一度考える

最近DAを育てている最中に思ったのだが・・・
慣性が無い素直な挙動で好きなタイミングでキャンセルが効くという面で脳内評価は高めだったんだが
狩りの横移動に使うには割とクソみたいな移動スキルだな・・・と感じた。

まず発動が遅くなること。 グライドした瞬間にゆるやかな下降状態になるが故に
横移動に十分な距離を稼ごうとジャンプの頂点で使おうとする時点でまずFJの類より圧倒的に遅い。
ジャンプ123%での頂点到達には300msほどかかった。

その上でグライドが発生した瞬間から他のスキルを出せるまでに240~300msほどのクールタイムがある。
つまりグライドのスピードを乗せた状態で空中攻撃を出そうとすると0.6秒は遅れる訳だ。
FJと違いグライドは発動した時点で下降状態になってしまう以上
頂点グライド発動でも空中攻撃とは名ばかりにすぐ着地してしまうので、横移動距離が全く稼げない。
しかもグライドのキャンセルとクールタイムの仕様上キーリピート遅延に滅茶苦茶引っかかりやすく、
フィルターキーをオンにしてないと横移動距離が全く稼げない現象はより加速していく。

グライド状態のまま攻撃スキルが出せるようになる、とかになりゃあ明らかに使い勝手は改善するが・・・
技術的にもあんまり出来る気がしてこないし、望みは薄いな。



●"楓城"記事の致命的な欠陥

「楓城の上忍、忍頭はボスダメが効くがマップがよろしくない」という旨の記事をかつて書いたのだが
上忍と忍頭の差が殆ど無いのだから天守閣1階なんぞをどうこうするより
上忍忍頭混成の楓城忍耐直前マップのほうがいいという致命的な事実に今更気づいた。
ぶっちゃけそれでも11体とろくな数じゃなかったりするが、
いかんせん170台の高HPMobってのは未来エレブ地域のみで
スタフォデチューンを一切考えず☆120というゴミみたいな場所なので
160台のジパングMob~未来ペリオンまでの凄まじく短い繋ぎに一考の余地はあるかもしれない。



●「ゼノンのALL6%=18%」なのか?という点について

この件は微妙に分かりづらい事もあると思うので多少言及する。

ゼノンのメインステータスがSTR,DEX,LUKの3つを参照していようが、
最終的にこの3つは加算されて一つのメインステータスとして扱われる、という事をまず理解しなくてはならない。

さて・・・STR,DEX,LUKがそれぞれ仮に1000として、ALL6%の潜在を与えた時
S,D,Lの3値がそれぞれ1060になる訳だが、これが=+18%と言えるか?答えはノー。
3値が加算されてメインステータスは3000から3180へと増加しているだけに過ぎないので、
3180/3000=1.06であり、+18%などではないのは自明である。

基本的にゼノンの潜在はALL+%は数字どおり、S,D,L単一+%は1/3の効果と考えるべきなのだ。
(1/3の部分は潜在適用前のSDLの数字によって多少ぶれるが)


ついでにゼノンはいい職業なのか?についても言及しておこう。

まず潜在。上記の知識を踏まえた上で言うと、ALL+%に加えSDL単一%の3種類を踏まえても
一般的な単一メインステータスに追いつく事はまずない。
ユニーク等級で単一ステータス2重複が9+6=15%に対し、ALL6+ALL+3+STR+9の2重複+αであったとしても
12%相当と明らかに分が悪い。

更にALL%は基本的に単一ステータスより一等級分劣る以上、
高等級潜在への依存度が高く、性能だけでなくコストパフォーマンスでも劣る事になる。

更に言えばALL+%はそもそも単一+%より明らかに出が悪く設定されているという集計結果があり、
ALL+%重複を狙うともなれば単一+%重複の数倍はキューブの消費が激しくなると思われる。
(集計自体はラッキューの一部部位でしかしておらず、課金キューブ等での実際の偏りは不明)


次に強化面。
やはり最大の問題はお手軽なオールステータス強化手段が存在しない事だろう。
S,D,L3部位同時強化による強化での差をつけてナンボなゼノン、痕跡強化に配慮が一切無いのが痛い。
愚直に1ステータス強化なんぞしてたら他職には一生劣ったままである以上、
重課金層でなくとも痕跡より肯定強化という沼の恩恵のほうが勝ってしまうまである。

3部位~2部位ぶんステータスが伸びるスターフォース強化の優先度も高く、
全面的にコストパフォーマンスが悪いと言っていい。


で、究極的な問題は「KMSとの差異」。

知っての通りまずスターフォースがKMSよりデチューン実装されており、
非破壊ゾーンがJMS6星に対しKMS12星、現実的かはともかく最大強化段階がJMS15星に対し25星と
相当な差があり、装備強化システムがまるまるゼノン有利なぶん
JMSゼノンは相対的にまず不利。

更にKMSにあってJMSにないものとして「追加オプション」というシステムがある。
ステータス加算増加面で3部位の恩恵を受けられる分、ゼノン有利なシステム・・・と言っていいはず。
流石にこればっかりはJMSに存在すらしないシステムなのであまり具体的に窺い知れないが・・・


で、なんだかんだでこのゲームの火力バランス差はReBoot以降急速に改善しており、
ゼノンはSDL合算でのメインステータスが多い分、
装備・ステータスを考慮しないスキル%DPMでは明確にドベに落ち着いている。
(KMSファンフォーラム、insoyaで個人が公開しているDPMランキング。スキル%やダメージ%のみでの計算をしている)
割と管理が行き届いたバランスの中、考慮もされずに有利要素が排除されたゼノンの火力は・・・
言うまでもないだろう。


ここまでは火力面のみの話だが、アクション性能にも問題がある。
メイン単体スキルの射程があるので遠距離職の分類であることは有利なのだが、
単純に高速移動をするだけなら豊富な移動手段を揃えているにも関わらず、
エンドコンテンツボスで最も重要な即時横移動スキルを一つも所持していないのだ。
これが故にボスでありがちな落石系をスマートに避ける事だけで見ても困難だし、
それを補うような優秀な防御システムが備わっているわけでもない。
はっきり言ってエンドコンテンツボス生存力は下位だろう。


けっこー書くことが多くて長くなってしまったが・・・まあその・・・

今・・・ゼノンを布教している・・・良い子は・・・やめようね!

そして・・・ハクバフ様の恩恵がある・・・INT職だけを・・・育てさせて・・・みんなの為に・・・生きようね!



●Vivaldiはクソ

俺は俗にいうPresto版Opera難民なのだが、
流石にOperaで見れないサイトがあまりにも増えすぎたのでVivaldiへの移行を決意。
正直元から全機能をバリバリ使いこなしてよろしくやってるユーザじゃなかったし
流石に公開から2年もたちゃあOperaでやってた事は大抵できるだろうと思っていたのだが
残念ながらその楽観的思考は見事に爆沈した。

何だってタブ最小化をシステムとして実装してないんだよ!
オプションにタブ最小化とか書いてるから期待したら優先度を一番下に持ってくだけじゃねえか!
最小化機能がねえとバックグラウンドオープンが使いづらくて困るんだよ!
大体Windowsタスクバーですら持つ機能をパワーユーザ向けを謳うブラウザが持たないとか恥ずかしくねえのか!
あとタブサイクラーが使い物にならねえんだよ!横並びのサムネイルつきとかナメてんのか!
しかも全タブの一覧になってねえから今自分がどこ選択してるのかわかんねんだよ!
四の五の言わずにOperaライクの上下選択型で何の問題もねえだろふざけやがって!
つーかグラフィックが色替えのみとかテメェOperaの豊富なユーザテーマを何だとおもってやがったんだ!
更にはボタンレイアウトカスタムができねえだと!?素Firefoxですらできるんだぞ!何がパワーユーザだ!
受け皿を担うなら見た目はともかくボタン配置は感情的に重要な部位なんだぞテメェ!
ゲーム機のアナログスティックと十字キーが逆になってハイワカリマシタと返事すんのか!?
フィードリーダーはどうした!メーラー含め実装を検討してたはずだが二年経っても完成は見えねえのか!?
履歴のクソみたいな検索は何だ!?複数ワード検索すら実行できねえぞ!
あまりにも低機能すぎて使い方が間違ってるんじゃないかと思えてくるがどうやってもできねえぞ!
大体タブバーfavicon消せねえしタブスタックの機能性ゴミだしURLフィルター機能がねえしねえしねえしねえし

クソッ!クソッ!クソッ!クソッ!クソッ!!!11!!!1111

あ、メイプルとは関係ないです。



  1. 2017/06/18(日) 00:00:00|
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ビューティーロイド忍耐トラップ32種(未完成、情報募)

生首@歯切れマップデザイナーの気持ちになれば自ずと道は開ける



クライアント・ゴニョゴニョという禁断の魔法により
忍耐トラップのイラストが32枚用意されている事が分かったのだが、
実際にこれをコンプリートしようとなるとノーヒントもいいとこなので困難が過ぎる。

その上このトラップ、多分マップ入場時にトラップが発生するかがランダムで決まるので、
トラップが発生する箇所に立ったからといって発生するとは限らないのだ。

32種中30種は発見したのだが、残り2つがシチュエーションも分からないので手詰まりになった。
というわけでブログパワーで誰かトラップ発生してないか情報収集を試みる。



トラップが出現した際のシチュエーションをとりあえず書き留めておくが
いろんな報告を見るに一つのトラップでも発生箇所は複数あると見えるので
これはあくまで「自分が体験した時の場所」。
それと・・・基本的にトラップは「積極的」「消極的」「神経質」「機敏」「鈍感」の属性を見て
モノによって出すか出さないかを判断してる気がする。


●うわっ!ば、化けものだ!
マルーン、1F開幕で発生。

●ずるり
ジンジャー、B4コンベア下ルートの水滴で発生。

●解体学概論
アイボリー、B2アンドロイド透視図の前で発生。

●邪魔くさい
(たしか)スカーレット、B4コンベアで発生。

●おっと、手が滑った!
アイボリー、B2エレベータで発生。

●この世はとっても眩しい!
(キャラ覚えなし)1Fの道中で発生。

●極限の苦痛
アイボリー、1F本社ドア脱出時発生。

●ダンス音痴、リズム音痴
(キャラ覚えなし)アンドロイドを投げるか飛ばすかしてると発生したはず

●こんな曲は聞いてられない
シルバー、B2後半のスピーカーの足場に着地させると発生。

●切ないメロディー
アイボリー、B2後半のスピーカーの足場に着地させると発生。

●パーティータイムは突然に!
スカーレット、B2後半のスピーカーの足場に着地させると発生。

●恐ろしい現場
アイボリー、B4解体現場で発生。

●清潔第一!
マルーン、B4コンベア下ルートのドラム缶で発生。

●ここはどこ、私は誰?
マルーン、B4コンベア下ルートのプレス機を越えた通路で発生。

●何も見えない
ジンジャー、B4コンベア下ルートのプレス機を越えた通路で発生。

●ゴーン、キーッ、ドスーン!
完全に覚えなし。B4道中でまず発生するはず

●このビリッとする感じは…
スカーレット、B4のコンベア・・・とメモに書いてるが漏電してる電線で発生する気がしないでもない

●熱い、熱い!
マルーン、B4コンベア下ルートのプレス機を越えた通路で発生。

●もうお終いだ
シルバー、B4開幕の警備ロボの足場に投げつけた瞬間に発生。

●他人事じゃない
アイボリー、B3手術室っぽいとこで発生。

●コロコロコロ
スカーレット、中間階段マップで発生。

●張り切りすぎ
スカーレット、充電OKで発生。

●こんな味じゃない
シルバー、充電OKで発生。

●お腹が…空いた…
ジンジャー、充電NOで発生。

●不可抗力の故障
スカーレット、B2アンドロイド透視図付近で発生。

●出入り禁止!
(キャラ覚えなし)B4出口で発生。

●うぐっ!目が!
アンバー、B2出口で発生。

●解体を始めます
(キャラ覚えなし)スカーレットだった気がする、解体現場で発生。

●不明
wondroid-10.png
怒ってらっしゃるのでとりあえずアンドロイドを投げまくってみたがわからなかった。

●不明
wondroid-11.png
混乱してらっしゃるのでアンドロイドに不発命令を出しまくってみたがわからなかった。

●小さな傷、永遠の苦痛
マルーン、B1箱開けで発生。

●驚かない人なんているの?!
アイボリー、B4クレーン下からの箱で発生。




■B4コンベア下ルート
wondroid-13.png
B4斜めコンベアの隙間から行ける空間の左側を進むことでもゴールへたどり着ける。
トゲ付きプレス機の上に足場判定があるのでそこにワープなりでアンドロイドを載っけていく。
下が思いの外深いので落としたらサルベージ不可能。
ぶっちゃけトラップ制覇以外では行く価値が無い。
ちなみに右側の死ぬほどシビアなギリジャン地帯の先には箱が一個あるだけ。

■B2後半スピーカー
wondroid-12.png
前半にギミックがあるだけで後半はただ歩くだけのB2の上側に広がる
無駄に殺意が驚異的に高い移動ビーム+ジャンプ地帯。
このスピーカーがある足場の上にアンドロイドを立たせればいいだけなので
下側からジャンプワープで乗せれば済む。



  1. 2017/06/03(土) 23:23:23|
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B1後半は公式映像よりこのルートの方が突破率が高い

エリマキキツネサルアイ生首@歯切れ水は低きに流れ、人の心もまた低きに流れる




GMが映像上げてるけどこのルートは3連移動ビームとコンベアはしごジャンプが問題。
(※4:20~)


wondroid-1.png

wondroid-2.png

wondroid-3.png

wondroid-4.png





wondroid-5.png
※改善点あり 要読コメント




wondroid-6.png

wondroid-7.png

wondroid-8.png

wondroid-9.png



撮影し忘れたけどワープした後は自分もコンベア下を移動できる。
間違ってもジャンプしたりジャンプさせたりするんじゃないぞ。



  1. 2017/06/01(木) 22:44:22|
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キー入力が忙しい職へ特に薦めたいキー入力ユーティリティーソフト

エリマキキツネサルアイ生首@歯切れっっっshっっはああああああっっべえええっっれええええんなあああいいいい




昔書いた記事何度か触れた事のあるキーリピート遅延問題について
わりかし何とかなりそうな感じのソフトウェアを見つけたので報告という記事。




■おさらい:キーリピート遅延問題って何?

logicoollag-07-hhaaggiirree.gif


先に言っておくけど俺が個人的にそう呼んでいるだけ
メイプル界隈ではこれが今最高に熱い社会問題だ!とかではない。



そもそもの「キーリピート」とはなんぞや、という点からだが・・・

キー入力をしたまま(=押しっぱ)の状態で、入力しているキーの文字が連続して出力される機能だ。
この機能のおかげで・・・例えば「んほおおおおおおおおおおお」とメッセージを出力したい際に
"O"キーを11回連続で叩く、といった行動を起こさなくて済むようになる。
これが「キーリピート」。

ただしキー入力をした瞬間に連続して文字が出力されるようでは
元々の「一つだけキーを出力する」動作がとてつもなく困難になる。
そこで、キー押しっぱ時にまず1文字だけ出力し、すこし間隔をおいてから連続出力をするようにする。
これによってキー入力とキーリピートの両方の両立が可能になるというわけ。

で、この「すこし間隔をおく」ことを「キーリピート遅延」と俺は呼んでいる。
「キーリピート間隔」だとリピート時の文字の連続出力の"速度"の事を指す場合が殆どなので注意。




あくまでこれは文字を入力する際などの利便性確保の為の機能であって、
(画面の上下スクロールなど文字入力以外でも使われる場面は多々ある)
本来ならゲームなどでのアクション要素においてこういった機能が使われる事はない。

本来なら。



そう。
メイプルストーリーとかいうゲームの、
アクションは、
このキーリピート遅延の影響を思いっきり受けるのだ。





■問題の概要

ありとあらゆるスキルにキーリピート遅延の問題がつきまとうのはもとより、
あろうことにジャンプですらこの問題の影響を受ける。

落下中に下ジャンプを先行入力しておいて足場を続けて降りようとする際に
微妙にタイミングが遅れて下ジャンプが発生した経験、間違いなくあるだろう?
キーリピート遅延が原因さ。図で説明しよう。

filterkey-01-repeatdelay.png

0.00秒を下ジャンプのキー入力開始地点としよう。
この時点では落下中であり、0.00秒に入力した下ジャンプ操作は空中なので不発。

0.16秒経過付近で着地。
キーリピート遅延の最中の為、入力とは関係なく操作が出力されていない
よって着地と同時での下ジャンプは発生しない。

0.25秒、キーリピート遅延時間満了。
同時に下ジャンプ発生。



これがメイプルストーリーだ!



当然ながら下ジャンプだけでなく、
左右移動とハシゴ上下以外のありとあらゆる操作においてこの現象は起きる。

特に問題になるのは非連携にて攻撃スキルを複数、交互に使ったりする場合だ。
想像はつくだろうが・・・キー入力のやり方によっては
別の攻撃スキルを使おうと先行入力する度にリピート遅延での動作の遅れが発生する。

連携スキルであった場合にはキー先行入力をした時点で
次の連携攻撃を予約している態勢に入るので、単純な連携スキル単体では遅延を受けにくい。
・・・が、やはり連携スキルはキーをガチャガチャ動かすハメになるケースが多く、
実際はあらゆるところで遅延による途切れが発生しているだろう。


そして更に単一キーでのキーリピート遅延の他に
複数キー入力時・・・仮にJキーを押した後Kキーも押し、JとKの2キーが押されながら「k」が連続出力されてる状態とし、
その状態で片方の・・・この場合Jキーを離した瞬間から、しばらくの間Kキーの連続出力が止まる(=遅延)。
これは例えばCtrl+Aで全選択をした後、先にCtrlキーを離した"瞬間にAキーが出力"されてしまうと
その時点でCtrl+Aが解除されてしまう。
この遅延はそういった複数キーでの複合入力を使うのが困難にならないようにする為の処理だ。

もちろん、この遅延もメイプルストーリーではバッチリ使われている。
これは上記の単体キーでの先行入力遅延に加え、「スキルA」を放った後に「スキルB」を使おうとする際
「スキルA」のキーを離してから0.25秒間はまたしても空白期間が生まれることを意味する。



・・・さて、先の図において「実際に反映されるキー出力」が
リピート遅延満了後、断続的に出力されているのが分かるだろうか。


そう、このゲームはキーを押しっぱなしにしていても連続的な入力になってなどいない。

遅延時間も含め、Windowsの文字入力速度設定のまま出力されているだけだ。

filterkey-02-controlpanel.png

コントロールパネルのキーボードオプションから、
表示までの待ち時間(リピート遅延)および表示の間隔(リピート間隔)をそれぞれ最長・最遅にしてみるといい。
地獄のような世界がそこに開けるはずだ。


最速・最短にしたら改善するかって?しない。
キーリピート遅延時間はこの設定から弄ったところで最短が0.25秒ほどだからだ。



■FilterKeys Setter


ここから解決(?)編。
先に断っておくが・・・残念ながら全てがバラ色に解決したりはしない。



先にも言ったように、コントロールパネルのキーボード設定はあくまで文字入力しか想定してないので
キーリピート遅延0のようなまともに会話が出来なくなるような設定に出来ない。


そこで使うのはコチラ、「FilterKeys Setter」。
名前のとおり、"フィルタキー機能"の設定を管理するソフトウェアだ。

多分このフィルタキー機能という名称、聞き覚えがあるだろう。
Shiftキーを押しっぱしたり、連打したりすると有効確認ダイアログが出てくる"あの機能群"だからだ。
無効化したことあるでしょ?

このフィルタキー機能、本来はキーボードに不慣れな人向けに
キーリピート、連打、同時入力などをデチューンし使いやすくするもので
普通にキーボードを扱えるなら完全に用無しのシロモノである。

ただし、このフィルタキー機能。
これから紹介する第三者のソフトや、大元のレジストリの改竄を行うことで
デチューンどころかマトモに使えない程の超スピードにまで魔改造できてしまうのだ。


filterkey-03-filterkeyssetter.png

Onでフィルタキー機能の有効/無効。
Settingsの2のラジオボタンは上を選択しときゃいい。下はキーリピート機能そのものの無効だからだ。
Ignore underはリピートとは関係なく単純なキー出力反応速度。0msでいい。
Repeat delayが問題のキーリピート遅延。
Repeat rateがリピート間隔、つまり連射速度だ。コンパネ設定最速はたぶん30ms。




とゆーわけでフィルタキー機能を悪用してしまうことで
メイプルストーリーのアクション面の致命的な問題を解決できはするのだが、
当然ながらこの状態での弊害は物凄い。キーボードチャットは無謀。

filterkey-04-aaaiiiuuueeeooo.png
(ふぃるたーきの / うでしゃべると / こうなるのだ)

スクリーンキーボードというWindows謹製のマウス入力式キーボードを用いれば
フィルタキー状態でも一応意思疎通は可能になるが、
メイプルストーリーはアクション以外でも様々な場面でキー操作を要求されるわけで・・・

インベントリ表示だのあらゆる面でキーリピート遅延の存在を前提に作られているので、
アクションは確かにスムーズだけど、それ以外の操作は全くできなくなるぞ。




そーゆーわけで・・・ボスぐらいならまあ何とかインベントリとか開かずに出来るかもしれんが、
メイプルストーリー全体で常用していくなんてのは残念ながらもってのほかレベル。

それでもまあ・・・キーリピート遅延の影響を受けがちな職業で
ボス等においてもう一火力伸ばしたいだとか、
キー入力遅延のせいで回避スキル発動が遅いのが気になるなどの状況ならぜひ導入を検討すべき。
ブラスターとかこの機能のあるなしで理論上の火力が大幅に違うぞ。



そもそも開発チームがこの問題の見直しに取り掛かってくれればこんなシロモノ必要ねえんだけどな。



  1. 2017/05/07(日) 23:00:00|
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オーラウェポンの追加複製攻撃は複雑かつ弱い

エリマキキツネサルアイ
生首@歯切れ丑申卯子亥酉丑午酉子寅戌寅巳丑未巳亥未子壬申酉辰酉丑午羊寅巳子申卯亥辰未子丑申酉壬子亥酉





auraweapon-01-description.png


オーラウェポンの追加波動攻撃はスキル説明を見る限りでは
単純に元の攻撃スキル性能を複製し50+x%を掛けた攻撃を作り出すかのように受け取れるが、
実際はそれより明らかに数値が低く、攻撃スキルによって乖離幅が違うなどよくわからない点が多々見受けられた。
ので、実際に殴って調べた。




auraweapon-02-3damage.png
調べる際に現仕様での防御99999は緑キノコすら被ダメ1に出来ない事に気付き悲しみに暮れる歯切れの図







auraweapon-03-testing.png


●追加攻撃の元スキルの5次スキル強化は反映されない

 まずこの時点で理想よりダメージが半分低くなる。


●元の攻撃スキルにパッシブ効果で性能が増強されている場合、反映されない

 パラディンで言うとアドバンスドチャージのヒット数+2がまず反映されず、
 下位チャージ攻撃はエレメンタルフォースのスキル%+、コンバットオーダーの総ダメ%+が反映されない。
 元のスキルそのものに追加効果が載っている場合は・・・分からない。パラディンにそういうスキル無いから。


●元の攻撃スキルのハイパースキル強化のリインフォース、クリティカルレートは反映されない

 イグノアガードもおそらく反映されないのではないかと推測している。
 が、何故かボーナスアタックは反映される。
 アドバンスドチャージのヒット数増加が弾かれるのにボーナスアタックがOKな理由は・・・開発のみぞ知る。




上記3つの件を加味した上で、元の攻撃スキルから単純に50+x%を掛けあわせれば
オーラウェポンでのダメージが想定値と合致する。



・・・シャドーサーバントのような独立した追加攻撃計算での完全な複製は可能であると
証明されている中オーラウェポンだけ何故ここまで
嫌がらせレベルで面倒くさく、しかも弱いだけの仕様を実装したのだろうか?



  1. 2017/04/14(金) 22:22:22|
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